Nawet Mistrz się czasem myli - o błędach w prowadzeniu
Dodane: 17-07-2006 00:57 ()
Prowadzenie gier fabularnych to niełatwe zadanie. W końcu to zwykle na MG spoczywa cały ciężar odpowiedzialności za nieudaną sesją (przynajmniej w opinii większości graczy). Każdy z nas po poprowadzonej przygodzie chciałby usłyszeć słowa – „Dobra sesja. Kiedy znowu gramy?.” Ale jeżeli gracze wymijająco milczą, a na pytanie „jak było?”, zdawkowo odpowiadają – „w sumie spoko… ale autobus mi właśnie ucieka”, trzeba się poważnie zastanowić, czy wina nie leży w nas. Mimo wieloletniej praktyki nie udało mi się znaleźć jednoznacznej odpowiedzi na pytanie – jak dobrze prowadzić. Łatwiejsza okazała się definicja przez negację. Oto przed Wami kilka najpowszechniejszych błędów popełnianych przez Mistrzów Gry i krótka recepta na ich unikanie . Poniższe przykłady są nieco przejaskrawione, ale to tylko po to, aby czytelniej nakreślić problem. Dodam jeszcze tylko, że tekst w zamierzeniu przeznaczony jest dla początkujących Mistrzów Gry, a na twarzach zaawansowanych wywoła pewnie tylko uśmiech na wspomnienie pierwszych sesji.
MG Samozaspokajacz
Z tym typem Mistrza Gry jest chyba najgorzej. W sumie nie ma mu nic do zarzucenia. Doskonale przygotowuje się do sesji, ma bogaty zasób słownictwa, wymyśla intrygi, których nikt by się nie powstydził. Ale niestety… robi to tylko dla siebie. Prowadzenie staje się więc wyłącznie sposobem samorealizacji, a sesja zamienia się w dłuuugi monolog. Nie jest dla niego istotne, czego oczekują gracze. Ważne jest tylko oby iść obranym torem, wszystko przedstawić kwiecistymi opisami, najlepiej naszpikowanymi trudnym słownictwem. Łatwo się więc domyślić, że gracze po prostu się nudzą. Stają się bierni, bo MG nie pozwala im na odrobinę własnej inwencji. Kiedy więc drogi MG, ockniesz się po przeprowadzeniu kulminacyjnej, najlepszej według Ciebie sceny, upojony z zachwytu nad swą doskonałością… a gracze podnosząc ze stołu głowy zapytają błagalnie – czy to już koniec? – następnym razem spróbuj zrobić też coś dla nich. Po pierwsze rozmawiaj z graczami. Sesja ma być wspólną zabawą, dlatego musisz wiedzieć czego oczekują, co każdy z nich lubi, a czego nie. Po drugie stwórzcie wspólnie historię bohaterów, którą wykorzystaj w swoich przygodach. Wtedy gracze na pewno nie będą się czuli pominięci. Pisząc scenariusz postaraj się opleść chociaż wątek poboczny wokół każdej z postaci. Stwórz na sesji sytuacje, w których każdy BG będzie mógł wykazać się w tym, w czym jest dobry. W końcu po coś ciułają te pedeki.
MG: Dół i Ból…
„ Pada deszcz. Zabili ci ojca, zabili matkę, siostrę zabiłeś sam… Brniesz przez błoto nagi w zimie. Nie masz nic, bo okradli cię zbójcy, wcześniej dotkliwie bijąc i gwałcąc. Koń padł godzinę temu. Musiałeś go dobić. Poza tym trapi cię jakaś wstrętna choroba. Ledwo dychasz…. Nie martw się, i tak niedługo umrzesz.”
Niestety… tacy Mistrzowie Gry też się zdarzają. Absolutnie nie twierdzę, że zawsze musi być śmiesznie i wesoło. We wszystkim należy zachować umiar. Moim skromnym zdaniem, największym problemem tego typu Mistrza Gry jest to, że za podstawowy cel obiera sobie oddziaływanie na negatywne emocje graczy. I nie ma w tym nic złego… ale tylko do pewnego momentu. Gdy na każdej sesji ginie BG przynajmniej jeden członek rodziny, przygoda pęka od turpistycznych opisów gwałtów i morderstw, a wszystko kręci się wokół śmierci, krwi i flaków – Mistrzu Gry polecam Abramowice. Ja osobiście nie przychodzę na sesję po to, żeby się podołować przez pięć godzin, martwiąc się czy mój żołądek wytrzyma taki opis. Poza tym cała przyjemność grania pryska, gdy zaczynając przygodę wiemy z góry, że i tak nic nam nie wyjdzie, a jeżeli jakimś cudem się uda, to będzie to okupione życiem setek niewinnych istnień.
MG: I tak ci się udało
Ze skrajności przechodzimy w kolejną skrajność. Chodzi mi tutaj o takich MG, którzy pozwalają graczom dosłownie na wszystko, myśląc, że skoro są tacy wyrozumiali, zapewnią wszystkim doskonałą zabawę. Niestety są w błędzie. MG powinien być obiektywny. I sprawiedliwy. I konsekwentny. Są dwie podstawowe wady takiego potulnego prowadzenia. Po pierwsze akcja powinna rodzić zawsze reakcję, a gdy o tym zapomnimy gracze przestaną czuć, że świat wokół nich żyje. Gdy BG coś schrzani – zareaguj na to. Poza tym przy takim MG szybko przyjdzie znudzenie. Ileż razy można przecież uratować całą ludzkość? Gracze chcą (mimo że czasem o tym nie wiedzą) żeby im porządnie skopać tyłki. Sielankowe do granic możliwości sesje są więc równie kiepskie jak te, w których wiecznie nic nie wychodzi. Dlatego powtórzę to po raz kolejny: najważniejszy jest umiar. MG musi nauczyć się szafować nastrojami graczy, płynnie przechodzić z jednego klimatu w drugi. W końcu najbardziej odczuwamy radość, gdy nadchodzi po smutku i odwrotnie. Unikajmy więc monotonii.
MG Turglacz
Z tą kategorią Mistrzów Gry mamy do czynienia wówczas, gdy rządzi nimi los, a ściślej kości. Po co wymyślać sesję? Przecież może ją za nas ułożyć parę rzutów. I tak wychodzą absurdalne przygody, gdzie w lecie pada śnieg, i atakuje nas k10 wilków z k6 łapami i k20 zębami. Ale abstrahując od skrajności, należy pamiętać że kość nie jest wyrocznią. Dlatego też warto często zastąpić rzut porządną narracją. Osobiście nie jestem zwolenniczką grania całkowicie bez elementu losowego. W końcu każdy lubi sobie czasem poturlać. Z tym że mechanika gry nie może decydować o całości przygody. Jeżeli gracz chce podjąć jakąś akcję, która wprowadzi do przygody dobry klimat, zamiast mówić: rzuć, powiedz: opisz to. Ponadto nie bój się zmieniać wyniku na kości dla dobra wspólnej zabawy. W końcu to ty rządzisz tym światem, a nie rachunek prawdopodobieństwa.
MG Pan i Władca
No właśnie, rządzisz… Niektórzy MG zbyt do siebie biorą te słowa. Stąd też zajmują już na wstępie pozycję tronową, a sesję traktują jako możliwość rozładowania napięcia. No i cóż… wtedy nieważne, że grasz wysoko postawionym szlachcicem – każdy BN, nawet nędzny chłop, może Ci napluć w twarz, a gdy stawiasz opór – strzała znikąd ukróci twój nędzny żywot. Nie wiem, czy jest to wynik kompleksów, czy też traumatycznych przeżyć z dzieciństwa, ale tacy MG się zdarzają. Kontynuując wątek BN chciałabym wspomnieć o jeszcze jednym kardynalnym błędzie – otóż, gdy BG tkwią w martwym punkcie – pojawia się znikąd bohater niezależny, który rozwiązuje za graczy cały problem i znika równie nagle jak się pojawił. W końcu MG nie wymyśla intrygi po to, żeby samemu ją rozwiązać.
Na zakończenie jeszcze kilka słów ku pokrzepieniu serc. Otóż nieudana sesja wcale nie oznacza, że zawalił Mistrz Gry. Jest mnóstwo innych czynników, które mogą sprawić, że dobra w założeniach przygoda okaże się klapą. A wśród nich 99 % to nastawienie graczy. Ale o tym, innym razem…
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...