Podręcznik Przygód Epickich
Dodane: 16-07-2006 18:44 ()
Dwie rzeczy, które najbardziej denerwują mnie podczas grania w D&D, to błąd liczb, których jest za dużo, podobnie jak i rzutów kośćmi oraz munchkinowatość postaci – w pewnym momencie gracze „przestają grać dla przyjemności grania”, a zaczynają dążyć do maksymalnego „dopakowania” swoich bohaterów. Niestety, obie te kwestie, szczególnie raziły mnie podczas przeglądania tego podręcznika. Bo, o ile liczb nie jest więcej niż w całej reszcie systemu, są one większe. Niestety taki stan rzeczy sympatycznie nie wygląda, gdy zaklęcie Mściwy wzrok boga, aby zostało poprawnie rzucone, wymaga testu Czarostwa o ST 417. Efekt czaru jest bardzo interesujący: zadaje ofierze 305k6 obrażeń, a następnie 200k6 rzucającemu. I niewiele tutaj pomaga istnienie tabelki ze średnimi wynikami rzutów dużą ilością kości.
Jeśli natomiast chodzi o przepakowywanie postaci, to przed graczami otwierają się zupełnie nowe możliwości: ekwipunek daje większe premie, a nowe, śmiercionośne wyzwania dają możliwość uzyskania większej ilość PDków.
Zacznijmy od początku. Podręcznik jest ładnie wydany. W tym samym stylu, co podręczniki źródłowe: twarda oprawa, kolorowy druk na kredowym papierze, 320 stron. Nie wiem, czy to powszechne, ale w moim egzemplarzu było parę błędów: na kilku stronach był efekt „cienia”, a kilka innych było wyblakłych – no ale to szczegóły. Jak zwykle, jest trochę błędów w tłumaczeniach, zaś kilka wyrażeń jest cokolwiek dziwnych. Jeden z potworów przywołuje ”duplikat przeciwnika ukradziony z równoległej przeszłości alternatywnej”. Pojawia się również kilka nieścisłości w opisach, ale nie są one w stanie zepsuć zabawy. Podręcznik jest podzielony na 6 rozdziałów i dwa dodatki.
Pierwszy z nich poświęcony jest bohaterom, umiejętnościom i atutom. Wersje epickie profesji podstawowych i prestiżowych rozczarowują: oprócz umiejętności, które zmieniają się w jakiś ciągły sposób (ukradkowy atak, ulubiony wróg) nie dostaje się żadnych nowych zdolności, a w zamian za to, co kilka poziomów można wybrać atut premiowy. Znacznie lepiej prezentują się nowe profesje prestiżowe. Ciekawe rozwiązania przynosi również część poświęcona umiejętnościom – teraz zwykłymi umiejętnościami można wyczyniać cuda, do jakich wcześniej była potrzebna magia. Atuty można podzielić na dwie kategorie: pierwsze mają większe cyferki w opisie oraz drugie, pozwalające robić rzeczy, które są w stanie naprawdę zaimponować. Cieszy, że twórcy nie każą posiadać wszystkich pozostałych podręczników, a te atuty, co zostały opisane w innych dodatkach, a są wykorzystywane w PPE, zostały jeszcze raz wydrukowane. Drugi rozdział jest poświęcony zaklęciom. Czary epickie są rzucane w odmienny sposób niż te „zwyczajne” i jest to zmiana niezbyt wielka, lecz sensowna – potrzebny jest test Czarostwa, zaś komórki działają nieco inaczej. Opracowano także zasady tworzenia zaklęć, gdyż teraz każdy czar jest opracowywany indywidualnie przez maga przy użyciu tzw. ziaren. Mechanizm jest całkiem sympatyczny, przydałby się wcześniej – z odpowiednimi zmianami mógłby służyć do tworzenia nowych zaklęć, nie tylko epickich. Podano także kilka propozycji opracowanych już czarów, obok ciekawego Niedostrzegalny zgon, które zabija ofiarę by natychmiast zrobić z niej ghoula, są raczej nieprzydatne, lub niezbyt odkrywcze – jak np. wspomniany już wcześniej Mściwy wzrok boga.
Kolejny rozdział poświęcony jest prowadzeniu kampanii dla epickich postaci, jednak opiera się głównie na założeniu, że potwory są silniejsze, ściany grubsze, a zamki bardziej skomplikowane. Nie wnosi nic szczególnie odkrywczego do rozgrywki. Później następuje szereg opisów potworów, które staną się wyzwaniami dla postaci o poziomach powyżej 20. Wiele z nich to zwykłe rozwinięcia tych znanych już z poprzednich dodatków, lecz całkiem sporo jest takich, które potrafią zaskoczyć, zarówno graczy, jak i Mistrza Podziemi. Dla mnie wielkim zdumieniem, był choćby atak, który powoduje, że „ofiarą targają spazmy zmian czasoprzestrzennych”. Na szczęście powoduje to tylko 15k6 obrażeń.
Mnóstwo potworów, czarów czy zdolności, jest w stanie manipulować strumieniami czasu w zakresie większym niż jedna runda. Niby fajnie, ale obawiam się, czy to nie skomplikuje zbytnio rozgrywki – zwłaszcza gdy kilka istot jednocześnie, na swój sposób, zacznie modyfikować upływ czasu.
Ostatni rozdział poświęcony jest światu, w którym bohaterom przyjdzie się zmagać z przeciwnościami losu. I prawdę mówiąc jest to część, która chyba spodobała mi się najbardziej. Wiele pomysłów jest naprawdę sensownych i pozwala jakoś wykorzystać to, co zawiera reszta podręcznika. Dobrze rozpisane jest choćby miasto Gildia oraz niektóre organizacje i stowarzyszenia. Na końcu znajdują się dodatki zawierające charakterystyki słynnych postaci ze świata Faerun oraz Greyhawk, rozpisane na nowo zgodnie z zasadami zawartymi w podręczniku. Szkoda tylko, że nowe są również rysunki, bo w porównaniu z tymi z Opisu Świata Zapomnianych Krain wypadają słabo. Wiele zresztą rysunków w podręczniku wcale mi się nie spodobało, no ale piękno tkwi w oku patrzącego…
Jeśli o mnie chodzi, to po dwudziestym poziomie wolę rozwijać swoje postacie zgodnie z tymi informacjami, które znajdują się w Opisie Świata – w połączeniu informacjami zawartymi w classbookach. Pozwala to, naprawdę długo i sensownie, eksploatować bohaterów. A jak już mi się to znudzi, to chyba wolę postarać się o boską rangę.
Ogólnie podręcznik oceniam średnio, gdyż mimo wielu wad, ma sporo użytecznych informacji. Nie są one jednak moim zdaniem warte ceny, która również jest utrzymana w stylu podręczników źródłowych: 89zł. I to właśnie ten czynnik dyskwalifikuje ten suplement w moich oczach.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...