Wprowadzenie do Kartazmy RGK
Dodane: 27-11-2006 22:01 ()
O Kartazmie było już coś wcześniej pisane, jednak raczej tekst ten dotyczył ogólnych założeń „fabularnych” gry. Teraz, kiedy premiera już tuż tuż (pierwsza polowa grudnia), czas najwyższy przybliżyć nieco zasady (pełna instrukcja znajduje się na stronie www.kartazma.pl).
O ile warstwa fabularna Kartazmy charakteryzuje się całkowitą innowacyjnością, założenia odnośnie mechaniki były już trochę inne. Oczywiście nie oznacza to całkowitej rezygnacji z nowatorskości zasad, ale przy ich tworzeniu ważne było także to, aby jak największa ilość karciarzy mogła dostrzec w mechanice pewne znane sobie elementy. Jednak zanim o tym powiem, przedstawię pokrótce rodzaje karty występujących w Kartazmie.
Najistotniejszymi kartami w całej grze jak łatwo się domyśleć są karciarze, to wokół nich wszystko będzie się kręcić i to poprzez ich działania osiągać się będzie zwycięstwo w grze. Każdy karciarz ma kilka atrybutów, pierwszym z nich jest typ. Jak na razie zdefiniowane i umieszczone w grze zostały trzy typy karciarzy: turniejowiec, kolekcjoner i społecznik. O ile dwa pierwsze raczej nie wymagają objaśnienia, o tyle społecznika już nie tak łatwo rozszyfrować. Społecznikami nazwiemy graczy, dla których nie są najważniejsze osiągnięcia indywidualne (na arenie turniejowej czy też kolekcjonerskiej), dla nich miarą sukcesu będzie popularność ich ulubionej gry, będą więc starać się wciągać do niej coraz to nowych ludzi. Będą uczyć zasad, rozdawać karty i ogólnie będą pożyteczni dla środowiska graczy. Poza typem, każdy karciarz ma także swoje cechy, czyli umiejętności, szczęście, charyzmę i kasę. Będą one najczęściej wykorzystywane w konfrontacjach i wyzwaniach (o tym później), ale nie tylko. Ostatnią rzeczą jaką ma każdy karciarz jest lojalność, która określa w jakie karcianki grała dana osoba. Oczywiście jak każda karta w grze, także i karciarze mają unikalny dla siebie tekst.
{obrazek Wprowadzenie do Kartazmy RGK/karta2}
Kolejnym rodzajem karty są motywatory. Mają one za zadanie określić dokładnie warunki zwycięstwa, oraz zapewniają graczowi pewne stałe korzyści. Używanie konkretnych motywatorów uzależnione jest od typu głównego karciarza (o tym także później) i innych motywatorów będzie mógł używać np. kolekcjoner, a innych społecznik.
{obrazek Wprowadzenie do Kartazmy RGK/czerwona2}
Bardzo niepozornym i być może nie aż tak znaczącym typem karty są lokacje, jednak bez nich nie sposób toczyć gry, więc jest to taka „sól ziemi”. Oczywiście i lokacje mają swoje teksty i oddziałują na grę, jednak oddziaływanie to nie będzie aż tak silne, jak innych kart. Lokacje będą jednak areną „starć” pomiędzy karciarzami obu graczy. Będą one też świadkami wzlotów i upadków karciarzy podejmujących wyzwania.
{obrazek Wprowadzenie do Kartazmy RGK/orange2}
Wyzwania poza swoim tekstem charakteryzują się przede wszystkim trudnością wyrażoną cechami znanymi już z karciarzy. Sprostanie wyzwaniu będzie wymagało od karciarzy je podejmujących cech co najmniej równych trudności. Wyzwania mają także swój koszt podjęcia. Zdobywanie odpowiednich wyzwań będzie jednym ze sposobów na zwycięstwo w grze.
{obrazek Wprowadzenie do Kartazmy RGK/zolta2}
Kolejnym bardzo ważnym i często stosowanym typem karty będą akcje. Typ karty pod różnymi nazwami funkcjonujący w niemal każdej karciance. Tutaj poza kosztem karty zagrania karty jest jeszcze jeden współczynnik, nazwany grywalnością. Nie ma on żadnego wpływu na zagrywanie czy działanie karty, jednak może mieć ogromne znaczenie, kiedy karta znajdować się będzie w talii. Niektóre działania czy karty wymagać będą bowiem sprawdzenia grywalności, będzie to polegało na ujawnieniu pierwsze z góry karty w talii i odczytaniu jej grywalności. Od jej wysokości będzie zależeć bardzo wiele rzeczy.
{obrazek Wprowadzenie do Kartazmy RGK/niebieska2}
Efekty to także karty bardzo często spotykane w innych karciankach. Charakteryzują się tym, że wystawiane, pozostają na stole i działają przez dłuższy okres czasu (w przeciwieństwie do akcji, które najczęściej są jednorazowe). Efekty także mają swój koszt i grywalność.
{obrazek Wprowadzenie do Kartazmy RGK/zielona2}
Kolejny klasyczny już tym karty, czyli ekwipunek, przedmioty, wyposażenie, czy jak kto jeszcze chce to sobie nazwać. W Kartazmie nazywane będzie to gratami. Ponownie karty te będą mieć swój koszt i grywalność.
{obrazek Wprowadzenie do Kartazmy RGK/szara2}
Ostatnim i chyba najciekawszym z wielu względów typem karty są karty mieszkanek :) Funkcjonują one na zasadzie nieco podobnej do efektów, także bowiem pozostają na stole, jednak jak wiadomo, kobieta zmienną jest, więc i mieszkanki są kontrolowane na zmianę, raz przez jednego, raz przez drugiego gracza. Poza tekstem, mają jeszcze grywalność, jednak nie mają kosztu, bo zawsze wystawiają się za darmo.
{obrazek Wprowadzenie do Kartazmy RGK/rozowa2}
Po tym krótkim przedstawieniu poszczególnych typów kart można przejść do przybliżenia, choćby pokrótce zasad. Rozpocząć zależy od zasad konstrukcji talii do gry. Pierwszym krokiem, który musi zostać podjęty jest wybór Głównego karciarza. Każdy karciarz może być wybrany na głównego. Po jego wybraniu, bazując na jego typie należy wybrać motywator, lub motywatory (można używać dwóch). Następnie pozostaje jeszcze wybór 3 lokacji na jakich chcemy grać. Następnie skonstruować musimy 3 talie: talię karciarzy, gdzie znajdzie się 10 karciarzy „pomocniczych”; talię siedmiu wyzwań oraz talię właściwą, składającą się z 40 kart. W jej skład wchodzić mogą karty akcji, efektów, gratów oraz mieszkanek.
Mając tak skonstruowaną talię można przejść do gry, przeznaczona jest ona dla dwóch graczy, nie ma jednak podziału na tury poszczególnych graczy. W każdej turze gracze na zmianę wykonują akcje w zależności od posiadanej inicjatywy. Każda z tur podzielona jest na kilka faz, w pierwszej z nich nazwanej domem, wypoczywają wszystkie sfatygowane karty (to odpowiedniki tapowania i odtapowania). W kolejnej fazie, każdy z graczy wystawia do trzech karciarzy „pomocniczych” z talii karciarzy, wybór należy tutaj do gracza, jednak nie może znajdować się na stole dwóch takich samych karciarzy jednocześnie. Karciarze zna stole generują też punkty kasy, za które w następnej fazie można wystawiać efekty i sprzęty. Oczywiście punktami kasy płaci się także za karty akcji, czy wykorzystanie niektórych tekstów. Kiedy wszyscy gracze wystawią już co chcieli wystawić dochodzi do fazy chyba najważniejszej, a mianowicie działania. Teraz to właśnie karciarze mogą się poruszać się między lokacjami, podejmować wyzwania na lokacjach wystawione czy inicjować konfrontacje z karciarzami przeciwnika (dwa ostatnie działania wymagają sfatygowania karciarza). To właśnie wygrywanie konfrontacji jest drugim, głównym sposobem na odniesienie zwycięstwa w grze. Polegają one na porównaniu odpowiednich cech karciarzy uczestniczących w konfrontacji (umiejętności, jeśli konfrontacją jest rozgrywka, szczęścia przy wymianie i charyzmy podczas dyskusji), cechy te są jeszcze modyfikowane przez grywalność oraz mogą być zwiększane poprzez napoor - niektóre z kart w talii głównej mają poza zwykłymi parametrami także ikony cech z wartością liczbową, nazywa się to napoorem. Odrzucenie karty z napoorem z ręki zwiększa odpowiednią cechę gracza o podaną na karcie wartość. Zwycięzcą konfrontacji zostaje karciarz z wyższą wartością końcową. Przegrany jest fatygowany lub odrzucany. Po fazie działania następuje faza uzupełnienia, podczas której dociągane są karty na rękę (grę zaczyna się z 7), a karciarze „pomocniczy” wracają do talii karciarzy.
Tak w telegraficznym skrócie przedstawia się mechanika Kartazmy, myślę że nawet już po tak krótkim opisie wiele osób dostrzeże pewne znane sobie elementy i z tym większą przyjemnością i zapałem zabierze się za zgłębianie świata Kartazmy.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...