Wywiad z Andrzejem Rylskim, autorem gry fabularnej Pływ
Dodane: 13-01-2010 22:20 ()
{obrazek http://img40.imageshack.us/img40/7658/andren.jpg} Jakub Nowosad: Jak długo zajmujesz się fantastyką? Jakie są twe ulubione gry? Kiedy po raz pierwszy pomyślałeś o Pływie?
Andrzej Rylski: Fantastyką zajmuję się od dziecka, odkąd obejrzałem po raz pierwszy „Gwiezdne wojny” w kinie. Było to chyba w roku 1988, jeśli dobrze pamiętam. Zatem, wychodzi na to, że już ponad dwadzieścia lat. Do moich ulubionych gier fabularnych bezwzględnie zaliczyć muszę Monastyr, który mnie urzekł na dobre 3 lata przed wydaniem. Każdej prelekcji o nim słuchałem z zapartym tchem. Wcześniej fascynowałem się Wampirem: Maskaradą, Zewem Cthulhu, ale także, o dziwo, D&D w swojej "dziewiczej" postaci, używałem bowiem wyłącznie corebooków. W pewnym momencie zwrócił też moją uwagę setting d20 Midnight. Dodam, że prowadziłem niemal wyłącznie te wymienione przeze mnie systemy.
Przy okazji wspomnę o ulubionych planszówkach. Zaliczę do nich Cytadelę oraz Grę o Tron, obie posiadają odpowiednio zrównoważone reguły i wspaniały klimat. Z gier komputerowych ostatnio siedziałem dłużej przy WoW-ie, bodajże obecnie najbardziej dopracowanym MMORPG-iem, a także przy grze Assasin's Creed 2.
Pływ, jako pomysł, pojawił się 2003 roku na konwencie Dracool. Zdaje się, że jako moja reakcja na kolejne przesunięcie wydania Monastyru. Zacząłem rozwijać swoje pomysły, starając się stworzyć świat fantasy, zawierający elementy pominięte w Monastyrze lub wykorzystane w nim w odwrotny sposób. Początkowo stworzenie własnych zasad przerażało mnie - byłem gotów rozwijać go jako setting d20. Wkrótce jednak porzuciłem ten zamiar.
J.N.: Przeraziło Cię to, że społeczność RPG-owców w Polsce traktuje D20 jako coś gorszego? Czy może po prostu chciałeś mieć swoje własne zasady?
A.R.: D20 było traktowane jako coś gorszego tylko przez pewien odsetek doświadczonych graczy, którzy byli zwolennikami innych rozwiązań lub całkiem przestali opierać się na jakimkolwiek podręczniku. W moim przypadku, po intensywnym zapoznaniu się z d20 przekonałem się, że łatwiej jest stworzyć coś praktycznie od nowa, niż dostosowywać mechanikę. Np. idee poziomów, a także swoiste wyważenie każdej rasy i klasy nie pasowało mi zupełnie. Dark fantasy winno być ciekawe, ale niekoniecznie sprawiedliwe.
Obecnie mechanika Pływu, przy pierwszym rzucie oka (na kartę postaci) wydaje się mieć coś wspólnego z d20. Jednak podobieństwa kończą się na idei premii z atrybutów, jako podstawy dla umiejętności, oraz dodawaniu wyniku kostki (nieco zmodyfikowanej k6) do wartości cech podczas testów. Trochę czasu zeszło na pisanie i testowanie zasad, ale obecnie nie żałuję, że zdecydowałem się na ten krok.
J.N.: Jak odbierasz opinie fantastów na temat Pływu? Czy przez czas tworzenia Pływu zauważyłeś jakieś zmiany w nastawieniu ludzi zainteresowanych systemem?
A.R.: Pływ był pisany w ciągu czterech lat, co akurat nie jest najdłuższym okresem w dziejach polskiego RPG. Dodajmy, że 99% tekstu pisałem sam. Ludzie, którzy słyszeli o systemie zdają sobie z tego sprawę i chyba nie mają dużego żalu, że musieli tak długo czekać. Wieści o zakończeniu prac powitali z entuzjazmem. Zresztą, wszystkie osoby zainteresowane Pływem miały ze mną kontakt - już wcześniej udostępniałem fragmenty treści do wglądu. Na opinie o całości podręcznika jest jeszcze nieco za wcześnie, tym niemniej oczekuję ich z niecierpliwością. W przypadku wersji PDF zawsze można coś poprawić lub uzupełnić.
J.N.: Jesteś zadowolony z tego co zrobiłeś?
A.R.: Zdecydowanie tak. System jest wprawdzie wciąż daleki od ideału, ale sam już niewiele więcej mogę zrobić. Kilkadziesiąt testowych sesji to zbyt mało, aby wygładzić i wzbogacić grę fabularną. Czas na pomysły i sesje innych osób, które nadadzą Pływowi ostateczny kształt. Jestem zdecydowanie zadowolony z organizacji pracy podczas pisania. Nie pogubiłem się w notatkach, które niekiedy pisałem 4 lata temu. Zapewne był to pozytywny efekt pracy w pojedynkę. Nikt nie miał okazji namieszać w treści. Nie pominąłem chyba żadnych istotnych spraw, a także nie pozwoliłem żadnej tajemnicy pojawić się w miejscu, gdzie nie była ona zaplanowana.
J.N.: Przejdźmy do samej gry: dlaczego na świat Pływu wybrałeś rzeczywistość podobną do naszej starożytności?
A.R.: Pamiętam, jak na samym początku odczułem pokusę całkowitej ucieczki od znanych wzorców, uznałem jednak, że ludziom wygodniej będzie "wejść" do świata, który da się szybko skojarzyć, lecz który jednocześnie będzie nowością w RPG. Bardzo wiele gier fabularnych wzorowanych jest na realiach zbliżonych do średniowiecza lub okresach późniejszych, natomiast epokę antyku, jako scenerię i początek storylinii gry, wykorzystywano rzadko. Nie kojarzę żadnego takiego systemu, który byłby szerzej rozpoznawany w Polsce, a ty? Z istniejących podręczników mógłbym wymienić jedynie dodatki do nowego Świata Mroku i Zewu Cthulhu oraz oczywiście Starożytny Rzym rozpisany na mechanikę d20. Tymczasem antyk oferuje szereg świeżych pomysłów na świat.
J.N.: Na przykład jakich pomysłów? Które z nich wykorzystałeś w swoim RPG-u, a które całkowicie odrzuciłeś?
A.R.: Odrzuciłem mitologię oraz panteon - w każdym razie takie, jakie znane były naszym przodkom. Wprowadziłem inne bóstwa, jednak wyłącznie jako idee, element folkloru, a nie prawdziwie działające potęgi świata. Kapłani w Pływie to jedynie urzędnicy opiekujący się świątynią, nie cudotwórcy. Nie muszą nawet wierzyć w obrzędy, które odprawiają dla ludu, dostają natomiast wynagrodzenie od państwa za swoją pracę.
Odrzuciłem geografię i historię naszego świata, zastępując je nowym kształtem lądów i starannie konstruując „nową” historię, obejmującą około 30 wieków wstecz. Na potrzeby uzasadnienia podstawowych zależności w tym świecie stworzyłem też kosmologię, której jednak ani postacie, ani nawet sami gracze nie muszą znać. Nie wspomniałem o niej bezpośrednio w podręczniku, który zasadniczo pisany jest z perspektywy mieszkańców tego świata.
Co więcej, wykorzystałem wiele ze scenografii i logiki naszej starożytności, w tym elementy takie jak niewolnictwo, legiony, wysoce niedoskonała technologia, charakterystyczny styl ubiorów, pancerzy, broni i budowli, wspaniałe drogi i mosty, zainteresowanie filozofią, uczty, gladiatorzy i prawdziwa armia urzędników państwowych. Prawie wszystkie elementy Rzymu i Grecji, a także innych kultur antycznych, można odnaleźć w Pływie. Nie istnieje jednak miasto wzorowane konkretnie na Rzymie.
J.N.: Dlaczego tak postąpiłeś z bóstwami? Przecież starożytne opowieści o herosach, bogach i ich wpływie na śmiertelników to element nadający starożytności bardzo ciekawy i mistyczny odcień.
A.R.: Świat Pływu zawiera wiele odmiennych, często sprzecznych punktów widzenia. Każdy z nich przypisany jest do pewnej rasy lub kultury.
Cywilizowani ludzie, kultura dominująca w pierwszym settingu, są silnie nastawieni na poznawanie świata swoim rozumem, nie wiarą. Mistycyzm nie jest wśród nich popularny, wręcz jest kojarzony z antycesarskimi tendencjami. Wszyscy wyznawcy Starszych Bogów, których nauki są sprzeczne z cesarskimi, wykorzystywali zakazaną magię, niesankcjonowaną przez państwo. Mistycyzm istnieje w tym uniwersum, lecz jest domeną, w najlepszym razie, poglądów niepopularnych, a w najgorszym - poglądów zabronionych i surowo karanych za rozpowszechnianie.
Powracając zatem do pytania - brak wyraźnie widocznego mistycyzmu to wynik manipulacji politycznych w świecie. W Cesarstwie pozwolono funkcjonować jedynie tym religiom, które nie głosiły poglądów mogących zaburzyć ład społeczny – a tak się składa, że kulty zakazane są niemal wszystkie fałszywe i czczą nieistniejące bóstwa.
Drugi powód był taki, że w bardzo wielu systemach, zwłaszcza zaliczanych do gatunku fantasy, bogowie istnieją i działają, wtrącając się w świat śmiertelników. Tymczasem chciałem pokazać łatwowierność całych cywilizacji, przez tysiąclecia oddających cześć pustym ideom.
Prawda, jest w tej wizji sporo cynizmu, ale tak właśnie miało być.
J.N.: Skoro tę kwestię mamy wytłumaczoną, przejdźmy do spraw edytorskich: dlaczego nie chcesz wydać podręcznika w formie analogowej? Choćby nawet w formacie Print on Demand?
A.R.: System nie jest jeszcze gotów, aby utrwalać go na papierze. Każdego dnia uwzględniam poprawki i sugestie czytelników. Może to potrwać tydzień, miesiąc lub nawet dłużej.
W przyszłości nie wykluczam wydania podręcznika drukiem, będzie to uzależnione od zainteresowania taką formą. Na razie jest zbyt wcześnie, aby podawać jakiekolwiek terminy.
J.N.: Czyli jednak odżegnujesz się od deklaracji z forum gry: "Nigdy nie mieliśmy planów sklepowej dystrybucji podręcznika i od dobrych dwóch lat informowałem o tym wszystkich zainteresowanych. Obecnie plany zmieniły się o tyle, że całkowicie zrezygnowaliśmy z wydawania I edycji podręcznika w postaci papierowej.Podręcznik do gry fabularnej Pływ zostanie wydany w postaci darmowego pliku PDF do pobrania."? Czy po prostu tamto stwierdzenie było przedwczesne?
A.R.: Wcale nie odżegnuję się. Na chwilę obecną zrezygnowaliśmy z wydania podręcznika w wersji papierowej. Nie wykluczam, że być może kiedyś podręcznik ukaże się drukiem. Tym niemniej, jeszcze tego nie planuję. Na pewno nie w pierwszym półroczu 2010 r.
J.N.: To w takim układzie pytanie dotyczące udostępnionego podręcznika: kiedy ukaże się wersja z materiałami dla MG oraz z ilustracjami?
A.R.: Podręcznik w wersji dla MG ukaże się bardzo niedługo, jeszcze w styczniu 2010. Będzie to kompletny podręcznik główny, rozszerzony nie tylko o rozdział dla MG, ale przede wszystkim o wiele ciekawostek i tajemnic utkanych w opis świata, głównie w sekcjach opisujących historię oraz poszczególne obszary i miejsca. Oba podręczniki przejdą następnie skład i finalną korektę, po czym ukażą się jako PDF-y z ilustracjami, mam nadzieję w czerwcu 2010.
J.N.: Rozumiem, że w tym czasie każdy zainteresowany może podesłać Ci informację o testach mechaniki, itp? Zapewne dobrym miejsce do omawiania takich kwestii jest oficjalne forum gry.
A.R.: Dokładnie. Głównym powodem dla którego zdecydowałem się opublikować tak wczesną wersję podręcznika są uwagi czytelników - czy może nawet graczy. Bardzo mi zależy na informacjach zwrotnych, forum tylko czeka na najmniejsze pytania i wątpliwości. Prawdę powiedziawszy, już poczyniłem konkretne zmiany, kierując się uwagami otrzymanymi od osób testujących grę. Modyfikacje będą niebawem opublikowane na forum, a także w nowej odsłonie podręcznika dla MG. Przy okazji zamieszczę też zaktualizowany podręcznik podstawowy.
J.N.: Samo forum i strony są również w języku angielskim. Domyślam się, że jest to zabieg marketingowy związany z grą komputerową. Czy mógłbyś przybliżyć co nieco ten temat? Na forum wspomniane jest, zarówno o grze przygodowej, jak i o cRPG.
A.R.: Tak, zgadza się. Coraz częściej zaglądają tam przedstawiciele z branży gier wideo, nie wszyscy władają naszym językiem. Cały pomysł z komputerówkami wystartował już niemal rok temu, gdy na EAG (Europejska Akademia Gier) wykorzystałem świat Pływu jako scenerię do pomysłu na grę komputerową. Po pół roku projekt ewoluował do postaci przygodówki point-and-click pt. "Uczta Guthana".
Do października zeszłego roku uformowałem grupę ok. 20 osób. Nie idzie nam szybko, wszyscy wykonują swoje zadania w przerwach między studiami i pracą, ale przypuszczam, że w wakacje będziemy mogli pochwalić się pierwszym grywalnym demem. O samej grze powiem, że ma być to rozrywka dla (niemal) całej rodziny, a przy tym pretekst do przemycenia wielu wątków i tajemnic ze świata Pływu.
Od strony programistycznej jest to Python i nieco C++, bazujące na engine Panda 3D. Tła i większość postaci jest ręcznie rysowana. Stawiamy na język i ciekawą fabułę, bawienie się niezwykłymi zdolnościami... i zjadanie niemal wszystkiego w zasięgu. Głównym wątkiem jest poszukiwanie lepszego życia i bardziej różnorodnego jedzenia przez Guthana, przedstawiciela rasy, która nie załapała się do podręcznika dla graczy jako "zbyt dziwna". Wspomnę może, że to tacy silnie zmutowani druzyci, którzy żyją jak zwierzęta i jedzą niemal wszystko. Prędzej czy później zostaną udostępnieni, jako rasa dla graczy w jakimś dodatku.
O cRPG nie mogę na razie nic powiedzieć. Padł pomysł, paru ludzi myśli nad tym w wolnych chwilach, ale jest zdecydowanie za wcześnie, aby zdradzać szczegóły. Wstrzymajmy się z tym do końca roku. Dodam, że nie należy się sugerować tematami zakładanymi na forum przez osoby trzecie. Póki co, nikogo innego nie obsadziłem na stanowisku PR i tylko ja udzielam wiarygodnych informacji ze studia poprzez bloga.
J.N.: W takim układzie co możesz nam powiedzieć o niekolekcjonerskiej grze karcianej Cesarz oraz o nakładce na GoT-a pt. Gra o Daelie? Jak widać Pływ stał się marką multi-produktową, jeśli można to tak ująć.
A.R.: Ha, byłoby świetnie gdyby tak się stało. Na razie to jedynie szkice gier. Konkretne pomysły, osadzone w tym świecie. Nakładka na GoT-a wykorzystuje podstawowe reguły i pionki tej świetnej planszówki, stosując zupełnie inną planszę (ląd Daelie w czasie wojen między jej miastami-państwami) oraz inne przedmioty specjalne i karty wodzów. W sumie, to jest niemal ta sama gra, tylko w nowej scenerii. Nie ma o czym mówić. W wolnej chwili zbiorę zasady Gry o Daelie i zamieszczę w sieci. Tymczasem niekolekcjonerska karcianka Cesarz jest poważniejszym projektem. W tej grze kilku graczy wciela się w ważnych przywódców miast-państw dążących do obalenia samozwańczego dyktatora, zanim zbierze on poparcie kluczowych miast i jego władza cesarska stanie się faktem - w ten sposób zmieniając historię świata Pływu, a może tylko odwlekając nieuniknione. Potrzeba jeszcze sporo czasu i osób chętnych, aby dopracować Cesarza. Nie spodziewałbym się go przed kolejnym sylwestrem.
J.N.: Pozostaje już tylko czekać. Cieszę się, że Pływ objawia się w tylu produktach. Rozumiem, że każdy zainteresowany wsparciem może stać się częścią któregoś z projektów? W czym „ludzie z zewnątrz” mogą pomóc?
A.R.: Najbardziej zależy mi na współpracy z Mistrzami Gry, którzy "przyniosą pod strzechy" Pływ i zaciekawią nim swoich graczy. Gorąco powitam na forum systemu wszelkie informacje o prowadzonych przygodach i uwagi „posesjowe”. Zazwyczaj odpowiadam na pytania w ciągu doby, a użytkownicy gry mogą liczyć na profesjonalne wsparcie techniczne.
W dalszej kolejności, z radością powitałbym autorów tekstów, przy czym nie muszą to być duże artykuły. Każdy mini-konspekt scenariusza, czy sama zahaczka na przygodę, będzie bardzo cenna. Zamknięte forum twórców czeka na osoby zainteresowane rozwijaniem gier osadzonych w świecie Pływu. O ile w podręczniku skąpo wydzielam każdy fakt, gdyż tajemnice są najcenniejszymi skarbami tego świata, na wewnętrznym forum staję się bardziej skłonny do dywagacji na ich temat. Tak więc, zapraszam serdecznie do współpracy wszystkich, którzy mają chęć stanąć u naszego boku.
J.N.: To miło, że nie zamykasz produkcji w ścisłym kręgu. Kończąc, powiedz jeszcze, co mógłbyś poradzić każdemu fantaście, który marzy o własnej grze fabularnej, komputerowej czy planszowej? Co do tego jest potrzebne, oprócz pomysłu?
A.R.: Początkujący twórca potrzebuje wielu rzeczy. Należą do nich z pewnością masa czasu oraz cierpliwości, a kiedy mówię masa, mam na myśli miesiące pełne wolnych weekendów czy popołudni. Ponadto także wielu znajomych nastawionych pozytywnie, ale i krytycznie - aby projekt miał szansę zostać choć trochę przetestowany.
Ponadto umiejętność ciekawego, precyzyjnego i zwięzłego pisania oraz słuchania innych bez ulegania pojedynczym sugestiom. A także odwaga potrzebna by zakończyć udoskonalanie, puścić swoje dziecko w świat i wysłuchać opinii użytkowników, obrócić krytykę na korzyść swojego produktu i nauczyć się na błędach.
J.N.: Miejmy nadzieję, że inni zastosują się do tych rad. Dziękuję za wywiad i życzę powodzenia.
A.R.: To ja dziękuję.
Zapraszamy do zapoznania się z grą Pływ.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...