Wywiad z Rafałem Olszakiem, autorem ROBOTICA RPG

Autor: Arathi Redaktor: Arathi

Dodane: 07-11-2009 21:56 ()


{obrazek http://img196.yfrog.com/img196/19/autorw.jpg} Jakub Nowosad: Miło, że zgodziłeś się na wywiad. Zacznijmy lekko. Powiedz proszę, ile lat zajmujesz się fantastyką? Czy masz swoje ulubione gry? Jakie formy fantastycznej rozgrywki preferujesz (gry fabularne, planszowe, bitewne, książki, filmy, cRPG)?

Rafał Olszak: Z fantastyką mam styczność dosłownie odkąd pamiętam, choć oczywiście nie od razu były to głębokie wody. Wczesne wspomnienia dotyczą grania na komputerze ZX Spectrum, kiedy jako dzieciak po raz pierwszy zmierzyłem się z fantastycznymi stworzeniami - wówczas małymi plamkami na ekranie, symbolizującymi olbrzymie pająki. Później były filmy, filmy i jeszcze raz filmy - rodzice zawsze mieli trochę wspólnego z tym tematem, a potem prowadzili wypożyczalnię kaset wideo, więc sam rozumiesz... Stałem się NAŁOGOWYM kinomanem. Z książkami bywało różnie, bo zwyczajnie szybko się nudziłem. Ogólnie wolałem tworzyć, pisać, wymyślać, więc lektura to było dla mnie za mało absorbujące zajęcie. Pewnie dlatego gdy tylko poznałem RPG, od razu złapałem bakcyla. Każdy mistrz gry zna chyba to szczególne uczucie spełnienia po przeprowadzeniu dobrej przygody. Tego nie da się przyrównać z przeczytaniem świetnej książki, czy obejrzeniem dobrego filmu, bo w tym się aktywnie uczestniczyło. Gry fabularne uważam za najlepszą "fantastyczną" rozrywkę, choć planszówki i gry komputerowe też bywają interesujące. Jeśli chodzi o RPG, przerabiało się różne systemy, ale najwięcej czasu spędziłem w uniwersach Warhammera, Wampira, Cyberpunka oraz we własnych wymysłach.

J.N.: Kiedy więc w całym twym erpegowym życiu pojawiła się koncepcja wydania własnego rpg? Czemu właśnie sci-fi jakim jest ROBOTICA?

R.O.: Nie pamiętam bym miał kiedykolwiek ciśnienie na wydanie podręcznika RPG. Zainspirowali mnie do tego gracze, którzy stwierdzili, że ROBOTICĘ po prostu trzeba pokazać ludziom. To było jakieś 3 lata temu, ale z przyczyn zawodowych temat na pewien czas zszedł na dalszy plan. Powrócił jakoś w zeszłoroczne wakacje, gdy znowu w moim życiu pojawiły się maratony RPG, czyli serie wielogodzinnych sesji. Wtedy ostatecznie zapadła decyzja, że trzeba się wziąć ostro do pracy. Dlaczego właśnie ROBOTICA? Dobre pytanie, ale nie znam odpowiedzi. Trzeba by zapytać mojego terapeutę ;) Powodem jest zapewne niezdrowa fascynacja takimi motywami jak robotyka, sztuczne inteligencje, wirtualna rzeczywistość oraz ogólnie klimatem science fiction. Aczkolwiek nie tylko, bo interesuje mnie również psychologia, co zresztą na pewno widać już nawet po fragmentach podręcznika. Gdybym miał opisać ROBOTICĘ w sposób bardzo krótki, powiedziałbym: wyobraź sobie osobliwy obiekt, który kroczy korytarzem w twoją stronę - od razu widać, że to blaszak, jednakże ma na głowie krwawiącą skórę ludzkiej twarzy. Staje przed tobą i wyciąga rękę na powitanie... Jest to zapewne jedna z tych maszyn, które cierpią na syndrom człowieczeństwa, czyli uważają się za istotę ludzką. Z drugiej strony obdzieranie ze skóry budzi poważne wątpliwości co do intencji robota... Trudno znaleźć system RPG, który pozwala bez naginania reguł, naprawdę sensownie oddać robota z głębią w ręce gracza. Ponadto dokładnie takiego robota o jakim gracz myśli, a nie jakąś formę gotowca. Poza tym ROBOTICA to po prostu świetny system do rozgrywania bardzo zróżnicowanych scenariuszy - spektakularnych scenek wyjętych z "Terminatora", transhumanistycznych rozważań nad przyszłością człowieka, kryminalnych i filozoficznych zarazem sesji w konwencji "Blade Runnera", thrillerów z udziałem morderczych maszyn i zaawansowanych technologii. A może kogoś zainspiruje urok filmu "Ja, robot" lub innych obrazów o sztucznych inteligencjach? Zresztą roboty to nie wszystko, ponieważ w systemie grywalne postaci to także mutanci i klony, więc zależnie od fantazji sesje mogą przyjąć stylistykę komiksu lub pseudo-dokumentalnego reality show z udziałem klona, popadającego w destabilizację genetyczną! Warto też zwrócić uwagę na postaci o rozwiniętych talentach parapsychicznych (ale stanowczo nie magicznych) oraz na Hiperistoty, czyli niezwykłe byty transcendentalno-informatyczne, mające zdolność przejmowania kontroli nad technologiami, ale przeżywające rozpad osobowości. Trzeba zaznaczyć, że to, czym ostatecznie będzie ROBOTICA, w dużym stopniu pozostaje kwestią indywidualną. W podręczniku pojawi się oczywiście szereg lokacji, jak chociażby fabryka robotów, węzeł inżynieryjny z zaawansowanym systemem recyklingowym, umożliwiającym crafting sprzętu, laboratorium wytwarzające klony, czy teren ruin jednego z korporacyjnych wieżowców, wysadzonego w powietrze podczas powstania Wolnych Ludzi. Będzie również ekonomia oparta na pieniądzu i modulantach, czyli kredytach do systemu recyklingowego. Będą opisane realia, poczynając od tematów ogólnych, a na kończąc na detalach dotyczących tego, co ludzie piją i jedzą. Ogólna historia świata też została opisana, ale trzeba podkreślić, że nie jest on ograniczony - każdy narrator swobodnie może go kreować, modyfikując gotowe komponenty lub przenosząc akcję w samodzielnie opisany fragment przyszłości. W podręczniku występują daty, ale w postaci liter i liczb - ROBOTICA nie jest prostym przedłużeniem znanego nam świata, lecz przyszłościowym uniwersum w alternatywnej rzeczywistości... Podsumowując... Czemu właśnie ROBOTICA? Bo taki potencjał science fiction podobno po prostu musi ujrzeć światło dzienne. 

{obrazek http://img442.imageshack.us/img442/3156/robotica5.jpg}

J.N.: Przejdźmy więc do samej gry. Przewidujesz specyficzną formę tworzenia własnego robota-postaci. Możesz go pokrótce przybliżyć?

R.O.: Istnieją trzy strategie kreowania postaci robota. Opiszę najprostszą, dedykowaną dla początkujących. Pominę tu szczegóły mechaniki tworzenia bohatera. Gracz otrzymuje gotowy zestaw Technologii, które może dowolnie wykorzystać w obrębie własnego robota. W takim zestawie obligatoryjnie występuje na przykład Mobilność, czyli system poruszania się robota. Gracz samodzielnie decyduje o tym, w jaki sposób jego blaszak będzie się poruszał, wybierając jeden z wylistowanych wariantów Mobilności - mogą to być gąsienice, mechaniczne nogi, koła, dysze odrzutowe, a nawet płetwy, jeśli akcja ma się toczyć w sektorze podwodnym. Wybór nie jest sprawą czysto kosmetyczną, ponieważ odpowiednio wpływa na funkcjonalność robota, a także jego podatność na uszkodzenia. Nie jest to wbrew pozorom przesadnie skomplikowane - im bardziej zaawansowane technologie implementowane są w obrębie danej konstrukcji, tym większe Zwarcie następuje wskutek ich zniszczenia podczas walki. Gdy postać otrzyma pewną liczbę Zwarcia, robot zostaje zniszczony wskutek tak zwanego definitywnego końca. Po opisaniu podstawowych Technologii, gracz dokonuje wyboru dodatkowych, pożytkując do tego przyznane punkty. Opłaca się być kreatywnym i zaangażowanym w proces modelowania robota, ponieważ wysiłek przekłada się bezpośrednio na korzyści. Innymi słowy, inną pulą punktów dysponuje gracz, który zaledwie naprędce naszkicuje swojego robota albo wydrukuje obrazek z Internetu, a inną osoba, przedstawiająca swojego blaszaka w drobnych szczegółach, opisująca sposób poruszania się, pokonywania przeszkód, czy przykładowy epizod z przeszłości oraz przygotowuje staranne ilustracje. Przy czym narrator, przyznając punkty, nie ocenia talentu plastycznego lub literackiego gracza, ale jego zaangażowanie. Po ustaleniu sumy punktów, gracz dokonuje zakupu i opisu kolejnych Technologii, które wylistowane są w podręczniku na zasadzie modułów, bez nadmiaru detali. Oczywiście, niektóre sprzęty jak noktowizor, czy wykrywacz ruchu nie wymagają od gracza długich opisów, ale nawet tak prozaiczne elementy mogą być zaimplementowane wprost do Systemu sensorycznego lub chociażby w postaci mechanicznego monokla, dającego charakterystyczny zielony obraz noktowizyjny albo prezentującego poruszające się punkty jak na wykrywaczu ruchu w filmie "Obcy". Kreowanie postaci robota może potrwać zaledwie kilkanaście minut albo całe popołudnie na zaplanowanie i opis unikatowej maszyny. Wszystko zależy od zaangażowania gracza. Finalnie w danej drużynie przyznawana jest też nagroda "za opad szczęki", czyli Medal Kreacji - uczestnicy wybierają jednego bohatera, który ich zdaniem jest najbardziej interesującą jednostką... Warto zauważyć, że docelowo postaci mają trafiać do Kartoteki, która znajdzie się na oficjalnej stronie systemu - wybrani bohaterowie wraz z Kroniką, czyli skrótowym, ale sugestywnym opisem przeżytych doświadczeń, będą prezentowani ku chwale ich twórców. Na koniec żeby nawiązać nieco do mechaniki, dodam jeszcze, że odpowiednie Technologie nanoszone są na kartę robota, która jednocześnie wykorzystywana jest podczas walki. Sprytny system Szkód, to jest obrażeń maszyn, umożliwia wskazanie, które podzespoły i systemy są dewastowane wskutek trafienia. W praktyce oznacza to, że gracze nieźle kombinują, aby w obrębie danej konstrukcji robota, rozlokować swoje Technologie w możliwie najlepszy sposób, chroniący postać przed zbyt szybką utratą wybranych systemów. Karta robota jest zaprojektowana tak, że gracze mają realny wpływ na swoistą wytrzymałość maszyny, ale nie są w stanie wygenerować przepaka, który przetrwa nawet wybuch bomby atomowej. Czytałem w sieci, że niektórzy obawiają się zbyt "udziwnionych" robotów. I tak i nie. Przede wszystkim proces tworzenia robota nadzoruje narrator, więc o tym, jakie maszyny pojawią się podczas gry, ostatecznie decydują sami gracze. Z drugiej strony system kreacji jest opracowany w sposób taki, ażeby gracze mieli szansę naprawdę zabłysnąć, wykazać się pomysłowością, a także budować maszyny inspirowane ulubionymi postaciami z książek i filmów. Jeśli ktoś oburza się na przesadną swobodę, może wybrać typ bohatera o bardziej jednoznacznej i stanowczo mniej oryginalnej konstrukcji - cyborga albo androida.

J.N.: Zahaczając o kwestie mechaniki powiedz proszę czy planujesz zawrzeć w ROBOTICE jakieś nowatorskie lub rzadko spotykane rozwiązania? Np. jak karty i żetony w Wolsungu?

R.O.: Żetony to ja toleruję tylko w kasynie... A tak poważnie, narratorzy będą mogli wydrukować karty bardziej wyrafinowanych robotów, by w pełni wykorzystać ich potencjał podczas walk. Nie jestem natomiast fanem hybryd gier fabularnych z planszówkami, czy karciankami. ROBOTICA to rasowe RPG, w dobrym tego słowa znaczeniu. Jeśli chodzi o samą mechanikę, nie będzie ona przesadnie udziwniona, choć zawiera nowe rozwiązania. Poza tym system umożliwia crafting broni oraz substancji chemicznych, a także dostarcza sporo świeżych opcji i pomysłów, więc gracze będą mieli co robić i bez studiowania kolejnych setek stron przekombinowanych zasad. Myślę, że wielu z nas, wieloletnich graczy, jest na etapie potrzeby prawdziwych nowości, nie zaś przetwarzania danych kolejną osobliwą techniką. Priorytetem było uzyskanie takiego efektu, że fan gier fabularnych, grając w ROBOTICA, poczuje się jak ryba w wodzie, choć krajobraz podwodny znacząco różni się od tego, co widział dotychczas.

{obrazek http://img691.imageshack.us/img691/2949/robotica1.jpg}

J.N.: W takim razie poruszmy kwestie formy wydania. Grafiki mają być 3D. Co cię skłoniło do tak nieszablonowej oprawy? Jaki format wydania planujesz dla systemu?

R.O.: Na taki wybór miał wpływ szereg czynników. Przede wszystkim żyjemy w czasach, gdy efekty specjalne to standard. Grafika 3D idealnie wpisuje się w konwencję gry z udziałem robotów, w której występują cyberprzestrzeń i zaawansowane systemy informatyczne. Ponadto wiele osób obcuje na co dzień z grafiką, bawiąc się grami komputerowymi. Najważniejsze jednak, że zamiast akceptować lub odrzucać gotowe dzieła artystów, mogłem osobiście nadzorować prezentację wybranych postaci - dysponowanie trójwymiarowymi modelami ma swoje ogromne zalety. Dodajmy do tego wszystkiego popularność programów do edycji obrazu, które umożliwiają nawet narratorom bez dogłębnej wiedzy, kreowanie ilustracji na potrzeby własnych sesji! Nawiasem mówiąc, na konwent FALKON 2009 dostarczymy 20 pakietów multimedialnych kursów na temat "fantastycznej" stylizacji fotografii. W przyszłości zamierzamy udostępniać gotowe do wykorzystania grafiki na warstwach oraz bezpłatne tutoriale, aby gracze mogli tworzyć niesamowite ilustracje. Poza tym najlepsze pomysły na broń zostaną zilustrowane trójwymiarowo i opublikowane na łamach oficjalnej strony, by wszyscy mogli te cacka wykorzystać podczas własnych sesji. Strona www.roboticarpg.pl ma się przeobrazić w swoistą bazę danych na temat gry. Nie wyklucza to wypuszczeniu dodatków w formie drukowanej, ale drugim po wydaniu systemu celem jest maksymalne rozkręcenie strony internetowej. Chciałem jeszcze dopowiedzieć, że jestem zafascynowany grafiką komputerową i jej możliwościami, które nie były dotychczas wykorzystywane w grach fabularnych, ale chyba już nie muszę... Na takie koncepcje można sobie pozwolić, ponieważ firma CYFROGRAFIA zasadniczo nie zajmuje się rynkiem gier fabularnych. Wydawcę raczej należy postrzegać jako sponsora projektu. Taka sytuacja jest dla mnie niezwykle komfortowa - mogę realizować swoje pomysły z pasją, dysponując pewnym budżetem, ale nie mając nad sobą widma bezwzględnej księgowości. Jeśli chodzi o formę wydania, była koncepcja wypuszczenia podręcznika w wersji czarno-białej oraz w wersji kolorowej, ale ostatecznie będzie jedna książka, pełen kolor, format A4.

J.N.: Jaką więc formę dystrybucji planujesz? Przybliż też proszę chociaż przedział cenowy.

R.O.: Kilka znaczących sklepów internetowych wyraziło zainteresowanie produktem. Podręcznik będzie można także zakupić bezpośrednio poprzez oficjalną stronę. W dobie Internetu prym wiedzie sprzedaż wysyłkowa, ale niewykluczone, że książka pojawi się również w specjalistycznych sklepach. Cena podręcznika raczej nie powinna przekroczyć 100 zł. Możliwe, że będzie wersja z płytą, na której znajdzie się klimatyczna muzyka do puszczania podczas sesji. {obrazek http://img200.imageshack.us/img200/1264/robotica2.jpg}

J.N.: No to przejdźmy zdaje się do najważniejszego pytania: kiedy wyjdzie ROBOTICA?

R.O.: Optymistyczne scenariusze zakładały wydanie podręcznika jeszcze w tym roku, ale najważniejsze jest przetestowanie systemu i dopracowanie niezbędnych szczegółów. Niektóre rozdziały wymagają przebudowy. Pewne fragmenty muszą być dopracowane i rozszerzone... Co więcej, w tym roku gracze mieli już spore wydatki i są zaabsorbowani dwoma polskimi systemami. Wszystko zatem wskazuje na to, że ROBOTICA ujrzy światło dzienne dopiero w pierwszym kwartale 2010 roku. Niemniej strona internetowa już działa, więc można się oswajać z tematem.

J.N.: Kończąc powiedz proszę, co mógłbyś doradzić wszystkim tym, którzy zapragnęli wydać własny system.

R.O.: Świat jest pełen możliwości. Wszystko, co trzeba zrobić, to skupić się na rozwiązaniach, a nie na problemach. Nie ma co wierzyć, że ktoś okaże nam dobroduszność i od tak wyłoży pieniądze. Należy na wyrost nagradzać tych wszystkich, którzy nam pomagali. Trzeba też być przygotowanym na krytykę, czy wręcz na katowanie słowami, do czego Polacy - zwłaszcza anonimowo - są wyjątkowo skorzy, w przeciwieństwie do jakichkolwiek pochwał. Mimo to, nie powinno się rozmywać odpowiedzialności - należy wziąć na siebie wszystkie przytyki i komentarze. Poza tym trzeba konsekwentnie robić swoje i planować daleko w przyszłość. No i oczywiście absolutna podstawa to umieć się umotywować do długotrwałej, ciężkiej i żmudnej pracy.

J.N.: Dziękuję za wywiad i życzę powodzenia przy projekcie ROBOTICA.

 

 

Serwis Paradoks jest patronem gry fabularnej ROBOTICA.

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...