Królestwo Magii - recenzja

Autor: Mateusz "m4ti" Zaród Redaktor: m4ti

Dodane: 15-07-2006 14:33 ()


 Nie skłamię jeśli napiszę, że Królestwo Magii było jednym z najbardziej oczekiwanych dodatków do Warhammera. Po pierwsze oczekiwali go fani pierwszej edycji, do której tzw. ROS’y nie doczekały się polskiego tłumaczenia. Tym bardziej przełożyło się reedycję tego dodatku do II edycji Warhammera, informacje o Realms of Sorcery bowiem rozchodziły się prawie wyłączenie pocztą pantoflową od posiadaczy angielskiej edycji. Fani, którzy do II edycji rozpoczęli przygodę z Warhammerem, chcieli rozszerzenia informacji zawartych w podręczniku głównym, w którym każdemu z kolorów przydzielono 10 czarów. Jak patrzę na częstotliwość grania w WFRP co niektórych, mogę się założyć, że niektórym na pewno zabrakło rozszerzenia tej listy. W końcu wszyscy fani WFRP, starzy i nowi, na pewno chcieli wyjaśnić kardynalne pytania dotyczące magii i jej okolic, które nurtują mistrzów gry już od 1994 r. 

W końcu nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation Królestwa Magii ujrzały światło dzienne. Copernicus nie śpi i zasypuje nas regularnie co 2 miesiące nową pozycją do Warhammerowego świata. A, trzeba przyznać, że Królestwa Magii (obok pozostałych 7 dodatków i podstawki) prezentują się na półce bardzo dumnie.

Przede wszystkim duże wrażenie robi grubość podręcznika (ok. 250 stron) i jakość wykonania. Układ graficzny jest po prostu śliczny – Black Industries od podręcznika głównego nie zmieniło nic z jakości wydania. Cały podręcznik zaprawiony jest klimatycznymi, kolorowymi ilustracjami, choć są one bardzo różnego „sortu”. Od kiepskich, po wgniatające w fotel. Co lepsze, wydawnictwo utrzymało świetny i czytelny układ podręcznika znany wszystkim z Bestiariusza Starego Świata – pierwsza część podręcznika to czysta treść i konkrety jeśli chodzi o realia Starego Świata, zaś charakterystyki, dokładne tabele i mechanika znajdują się w II części podręcznika. Po pierwsze pozwoliło mi to przeczytać i bestiariusz i pierwszą część Królestw Magii w zasadzie „jednym tchem” nie odrywając się od lektury.

Dopiero przy części mechanicznej przeszedłem do analizy zasad, sprawdziłem użyteczność i skuteczność niektórych rozwiązań. System ten sprawdza się rewelacyjnie. Copernicus zmienił drukarza i w końcu (mam taką nadzieję i tego wszystkim życzę) nie będziemy mieli do czynienia z wyginającymi się na słońcu okładkami i książką wypadającą z okładki.

Najważniejsza jest jednak treść. Po wprowadzającym opowiadaniu czas na lekturę pierwszych dwóch rozdziałów traktujących o meritum: historii i naturze magii w Imperium i jej rodzajach (czyli wszystkich 8 aspektach). Napisane jest to wszystko w przystępnej formie, brak jest opisów czysto informacyjnych i wszystko czyta się jednym haustem. Informacje „źródłowe” w ramkach zawierające cytaty z uczonych ksiąg, filozoficzne wywody i przemowy dają mistrzowi gry bardzo dużo pomysłów na przygody. Różne koncepcje magii i jej aspekty drużynowym czarodziejom dadzą szerokie pole do popisu w wszelkiego rodzaju kłótniach i wielogodzinnych dywagacjach. Bardzo ciekawy jest też opis rodzajów samej magii – od tej, którą władają elfy po kilka rodzajów ciemnej magii. MG naprawdę ma w czym wybierać, szczególnie że system instytucji związanych z magią i jej używaniem jest imponująco rozbudowany. No i w końcu rozwiązują się kardynalne pytania o strukturę magii w Starym Świecie, skąd się wzięli bogowie, dlaczego ludzie są w stanie władać tylko 1 wiatrem i jak one przebywają przez Stary Świat. Albo dlaczego Altdorf jest dużo większy i pojemniejszy niż wynika z rzeczywistości, przestaje też męczyć, czym naprawdę jest spaczeń.

Cały system magii jest na tyle dokładny i rozbudowany, że mogę go porównać nawet do podobnie rozwiniętego systemu magii w Earthdawnie, czy nawet Magu. Jedyne czego może tutaj brakować to inne niż elfie koncepcje magii. Królestwa Magii „lansują” magię 8 wiatrów, jakby była jedyna w Starym Świecie. Ale nie można zapomnieć o ciekawej, ludzkiej koncepcji z angielskojęzycznego Realms of Sorcerery. Szkoda, że nie ma o tym ani słowa.

Trzeci rozdział ("Magia a społeczeństwo Imperium") traktuje o tym, jak czarodzieje są widziani przez społeczeństwo Imperium. Inspiruje do uprzykrzania graczom życia, ale można go stosować wprost do sesji. Można szczerz powiedzieć, że mag i jego dzieci łątwego życia nie ma. A jeśli zechce być nekromantą czy czarnoksiężnikiem, szanse na przeżycie zmniejszają się drastycznie.

W czwartym rozdziale zapoznamy się z Kolegiami Magii – władzami i ich funkcjonowaniem. Potraktowano ten temat trochę w sposób ogólny. Jest wiele informacji, które można wywnioskować z poprzednich rozdziałów, czy podręcznika głównego. Mimo uogólnień i momentami „pustosłowia”, ten rozdział prezentuje się potężnie. Ale aż prosi się o uzupełnienie np. o kilka anegdot czy opowieści o każdym z kolegiów. Jest to, co by nie mówić, takie moje czepianie się szczegółów, bo MG znajdzie tam wiele pomysłów, jak i sposobów na wprowadzenie kolegiów magii do swojej kampanii i setkę innych informacji. Świetne są na przykład podrozdziały o stosunkach między uczniem czarodzieja, a mistrzem w poszczególnych kolegiach, co ułatwi wielu MG prowadzenie postaci ucznia czarodzieja, a do tego jest strasznie „pomysłogenny”. Do tego system kar, prawo, stosunki między kolegiami - aż się proszą o intrygowe sesje, knucie i ponadnarodowe spiski. I imperialny Dekret o Magii, który daje następne 15 pomysłów, jak magowi uprzykrzyć życie.

Piąty rozdział mówi nam o guślarzach i łowcach czarownic. I o ile kwestia łowców czarownic została raz na zawsze wyjaśniona, o tyle o guślarzu nie dowiadujemy się szczególnie wiele. Opisano tutaj rodzaje łowców, nabywanie przez nich licencji. Wszystkie te kwestie które budziły jak dotąd wiele wątpliwości. Bardzo mnie cieszy, że zostało to ładnie, pomysłowo wyjaśnione. Na guślarzu, muszę przyznać się trochę zawiodłem. Czekałem na nowe gusła, może na odpowiednik wędrownego czarodzieja, aby można było postać jakoś rozwinąć. A tu dostaję listę uogólnień i jedyną możliwą drogę rozwoju dla takiej postaci – Czarnoksiężnik, co plasuje guślarza na z góry przegranej (spalonej raczej) pozycji. Szczerze, spodziewałem się więcej. Gracze częściej wybierają guślarza, bo jest tajemniczy i „klimatyczny” i wpisuje się w ponury warhammerowy klimat doskonale. Ja też jako MG lubię Guślarzy, w szczególności dorzucanie im dodatkowych kostek (co najlepsze, graczom rzut na potencjalne Przekleństwo Tzeentcha sprawia olbrzymią radość) i tutaj trochę się zawiodłem. Pierwszy raz. Po przeczytaniu tej części (w zasadzie w przeciągu jednego dnia) spojrzałem na zegarek i nie mogłem wyjść z podziwu. Siadłem do grubego dodatku i wchłonąłem go za 1 razem. Tego się właśnie spodziewam od świetnego produktu. Nawet mimo kilku wpadek. 

Wnioski: magia w Starym Świecie to naprawdę bardzo niebezpieczne zajęcie. Nic dodać, nic ująć. Rewelacja.

Rozdział szósty to czary i rytuały. I tutaj mnie zaskoczył swoją dokładnością. Dwa podręcznikowe rytuały zostały poszerzone o kilka nowych (i bardzo potężnych), a do tego opracowano zasady przygotowywania własnych rytuałów. Powaliły mnie na kolana. Mimo, że jest to trudne, czasochłonne i niebezpieczne zajęcie, sam system jest bardzo ciekawy i rozwinięty. Możliwość prowadzenia prac „w podróży” i komplikacje (np. w doborze składników), dają MG bardzo duże pole do popisu. Opracowanie takiego rytuału przez gracza może być pomysłem nawet na oddzielną kampanię. Nie wspominając już o niebezpieczeństwie nieudanej próby. No i to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli nowe czary. Dodano ich po 30 dla każdego wiatru i pogrupowano w 3 ścieżki, ale z przykrością muszę stwierdzić, że część z nich to przedruk z podręcznika podstawowego. Nie wiem po co, można by je było zastąpić nowymi.

Co by nie mówić, ilość czarów i ich moc są doprawdy imponujące. Aż trudno się zdecydować, który wiatr lepszy. Oprócz czarów możemy znaleźć tabelki z nowymi efektami nieudanego ich rzucenia. No cóż, moim osobistym zdaniem każda dodatkowa tabelka z efektem, który może wystąpić podczas gry to przynajmniej 5 minut grzebania się w podręcznikach podczas sesji.

W rozdziale siódmym („Magiczne Przedmioty”) znajdziemy też kilka ciekawych rzeczy. Rozdział ten spodobał mi się bardzo, przez zasady dotyczące chowańców. Umożliwia magowi wychowanie (na późniejszym etapie nawet stworzenie) własnego „familiarna”. Ciekawe są bardzo cechy samych magowych towarzyszy i możliwości ich wykorzystania podczas przygód przez maga czy jego wrogów. Mogą być naprawdę bardzo „wykręcone” np. pies z oczami z guzików. Jak dla mnie nadają magowi świetny klimat, a MG dużo pomysłów. Możemy tu też znaleźć eliksiry i uboczne efekty ich stosowania. I znowu nieudane użycie eliksiru może powodować naprawdę bardzo potężne efekty uboczne, a świadczą o tym całostronicowe tabele. Nikt nie powiedział że magia jest bezpieczna.

I to co najbardziej lubią gracze – przedmioty magiczne. Podręcznik sugeruje MG, że przedmioty magiczne to rzeczy prawie legendarne. Posiadają je naprawdę znane osoby. Do tego są potężne (jednak bez zaburzenia równowagi i „przegięć”). Wniosek: występują bardzo rzadko. Posiadanie przedmiotów magicznych przez graczy (szczególnie tych mniej rozwiniętych) to wyjątkowa i niebezpieczna sytuacja. Królestwa Magii podeszły do przedmiotów magicznych w Starym Świecie bardzo rozsądnie.

W rozdziale ósmym znajdziemy runy dla miłośników brodaczy i profesję Kowala Run. O ile moc znaków runicznych Kowala Run jest bardzo potężna, szansa na wylosowanie takiej postaci (2/100) jest bardzo nikła. W każdym razie MG powinien bardzo mocno zastanowić nad umożliwieniem gry graczowi, jako Kowalowi Run, ze względu na jego potęgę. Mechaniczne działanie niektórych z nich jest również potężne.

Na koniec przygoda "Okrutny Koniec”, która jak wynika z założeń całego dodatku, powinna być dla maga albo drużyny magów. Jednak ten jest potrzebny tylko częściowo (właściwie tylko sugerowany). Choć oczywiście sama przygoda jest dość łatwa i przyjemna i całkiem nadaje się do poprowadzenia.

Kiedy przychodzi czas na ogólne podsumowanie, mówię wszystkim TAK! Koniecznie kupujcie ten dodatek! Bo jest rewelacyjny, świetnie napisany, z wieloma rozwiązaniami. Nieoceniony dla MG, który ma w drużynie kogoś czarującego, i nie tylko, zawiera bowiem wiele informacji o Starym Świecie. Jest pięknie wydany, z cudną okładką. Mimo swej ceny, mimo kilku wpadek w treści, książka o samej tylko magii grubości podręcznika, to pozycja obowiązkowa.

Ale odzywa się we mnie druga, „ciemniejsza strona”. Minusy tkwią w tym, czego tam nie ma. I aż się kusi powiedzieć, że powinno. Przynajmniej ja się tego po dodatku o magii spodziewałem. Wydaje mi się czasem (rzadko), że ludzie z BI pisali podręcznik, żeby „nabić” znaki mimo, że mogli to wypełnić konkretami. I że zastąpili te konkrety ogólną paplaniną, żeby odłożyć je do następnego dodatku. I wreszcie o niektórych rzeczach, których się spodziewałem (np. guślarze, inne niż Wiatry koncepcje magii) nie ma ani słowa. Nie rozwiązano też zagadek, które nurtują MG, kiedy przechodzi do przełożenia informacji w podręczniku na prowadzenie w praktyce. Na przykład, co robić, jeśli gracz wybierze leśnego elfa (które z założenia potrafią władać więcej niż jednym wiatrem magii) i będzie grał uczniem czarodzieja? Pozostaje to tajemnicą. Pozostaje też kilka małych sprzeczności z podstawową wersją podręcznika. Wiadomo, że ciężko umieścić w takim podręczniku tak potężną i rozległą wiedzę. Miejmy nadzieję że magia kapłańska, czarnoksięska, czy magia Chaosu ujrzą światło dzienne w następnych dodatkach.

Jednym słowem, naprawdę warto.

Ocena 8/10

 

Tytuł: Królestwo Magii, dodatek do Warhammer Fantasy Role Play (II edycja) 

Wydawca: Copernicus Corporation

Tłumaczenie: Copernicus Corporation

Strony: 256 stron

Jakość: twarda oprawa, kolor

Rok wydania: 2006

Cena: 99 zł


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...