"Exalted" - recenzja systemu RPG

Autor: Jakub "Deailon" Zapała Redaktor: Sienio

Dodane: 05-08-2009 20:46 ()


Kiedy w 2001 w Stanach wydawana była pierwsza edycja „Exalted”, w Polsce głośno było o nowej produkcji White Wolf’a. Wydawnictwo to, znane u nas głównie ze swego Świata Mroku, zapowiadało przygotowanie nowatorskiego systemu fantasy. Kusiło nawiązaniami do swych innych produktów (hasło reklamowe brzmiało bodaj: „Przed Rozdarciem, przed Impregium było coś innego”). Gdy system w końcu się ukazał, pojawiło się w polskiej prasie RPG-owej sporo recenzji i artykułów o nowej produkcji. Zastanawiano się, czy „Exalted” ukaże się po polsku (wtedy kolejne tytuły Świata Mroku wydawano co kilka miesięcy). Byli tacy, którzy zamówili podręcznik i już latem z wypiekami na twarzy przeglądali prześlicznie wydaną podstawkę. Większość zaś o całej sprawie zapomniała. Po polsku wychodziło wtedy kilka ciekawych serii, a „podręcznika do "Exalted" nikt nie planował tłumaczyć. Tylko mała ilość niewielkich grupek grała i opowiadała znajomym o niezwykle potężnych postaciach, Wybrańcach Bogów zmieniających losy świata na ich sesjach.

Po ośmiu latach czekania „Exalted” wchodzi na polski rynek. Podręcznik do jego drugiej, poważnie zmienionej, edycji został spolszczony przez wydawnictwo Imaginator. Pierwsze wrażenie, jakie sprawia ta licząca przeszło czterysta stron książka, to pełen podziwu zachwyt. Gra została wydana całkowicie w kolorze, na grubym, błyszczącym papierze i w twardej okładce, którą można orzechy kruszyć. W środku roi się od ilustracji, map, a nawet komiksów. Kolorowe ramki zajmujące pół strony to coś zupełnie normalnego (tylko jedna jest nieczytelna przez zły dobór kolorów). Ilustracje dobrane są starannie do treści, a ich staranności nie można nic zarzucić. Trudno w pierwszej chwili dostrzec mankamenty tego wydania - tak bardzo onieśmiela. Deklasuje absolutnie wszystko, co mamy w tej chwili na polskim rynku. Jeżeli chodzi o jakość, dotąd rządził u nas „Monastyr” (wydanie w twardej oprawie), a obecnie pięknie wydana została „Klanarchia”. Zapomnijcie jednak o nich. „Exalted” został przygotowany przez najlepszych profesjonalistów ze Stanów, a potem poprawiony przez polskiego wydawcę. Można lubić jego stylistykę lub ją krytykować. Jednak jakość wydania stoi na najwyższym, światowym poziomie. Na zachodzie konkurują z grą „Exalted” podręczniki do trzeciej edycji „Legendy Pięciu Kręgów” i choć jestem fanem tego ostatniego systemu, muszę przyznać palmę pierwszeństwa recenzowanej pozycji.

Tyle jeśli chodzi o pierwsze zachwyty. Sporo jeszcze napiszę o świecie i mechanice, nim pojawi się krytyka. Już tutaj zaznaczę, że będę podawał obok polskiej, wersję angielską większości kluczowych terminów. Z jednej strony ułatwi to lekturę tym, którzy znają „Exalted" przez pryzmat oryginalnej wersji, z drugiej strony pozwoli później wskazać na jeden z istotnych problemów polskiej edycji systemu.

Co to jest Exalted? Sprawa jest dosyć prosta: to system fantasy, w komiksowej, lekko mangowej, stylistyce, w którym Gracze wcielają się w wybrańców bogów. Te istoty, w polskim tłumaczeniu określane jako Pomazańcy, zostały obdarzone niesamowitą potęgą, by ich stwórcy mogli wygrać wojnę z poprzednim pokoleniem nadprzyrodzonych, Pradawnymi. Wojna zakończyła się tysiąclecia temu, a jej skutki są znacząca dla funkcjonowania postaci Graczy. W każdym razie rękami swych Pomazańców bogowie pokonali własnych stwórców, po czym pozostawili świat zwany Stworzeniem (Creation) w rękach swych żołnierzy i zajęli się własnymi sprawami. Powstanie i śmierć Pomazańca ma bowiem generalnie nikły związek z bóstwem, działa niejako automatycznie. Ich duża niezależność wynika z konieczności pradawnej wojny. W związku z tym Pomazańcy generalnie robią co chcą, nie przejmując się specjalnie tymi, którym teoretycznie służą. Jakby tego było mało, Przedwieczni przeklęli wybrańców bogów. W związku z tym Pierwsza Era, w której wszystko działało tak, jak ustanowiły to bóstwa, skończyła się w niezwykle krwawej wojnie pomiędzy Pomazańcami. W wielkim skrócie, sprzymierzeni wybrańcy Ziemi (Terrestial Exalted) oraz Gwiazd (Sidereal Exalted), wyrżnęli w pień rządzących Pomazańców Słońca (Solar Exalted). Uwięzili też ich dusze, by zapobiec systemowi odradzania, zaprojektowanemu przez bogów. Stworzyli religię, mówiącą że dawni władcy byli źli oraz występni. Po tak doskonale wykonanym zadaniu, Gwiezdni wycofali się, a Ziemscy, zwani też Smoczą Krwią (od Smoków Żywiołów, które z polecenia bogini Gai stworzyły tę odmianę Pomazańców), zaczęli wyżynać się nawzajem, w trwającej stulecia wojnie. To mniej więcej początek Drugiej Ery. W końcu większość świata została zjednoczona przez Szkarłatną Cesarzową, która władała przez przeszło osiem stuleci z Błogosławionej Wyspy. Jej państwo, zwane Krainą (Realm), albo po prostu Szkarłatnym Cesarstwem, było rządzone przez Smoczą Krew. Cechą wyróżniającą tych Pomazańców jest ich zdolność do przekazywania swej mocy potomkom. Są przez to najliczniejszą, choć relatywnie słabą, odmianą wybrańców bogów. Ich władczyni rządziła za pośrednictwem wybranych rodzin takich istot, zwanych Szkarłatną Dynastią. Poza podbojami jej państwo dbało głównie o to, by Słoneczni nie uciekli z więzienia. Jednak kilka lat przed rozpoczęciem gry cały system się załamał. Cesarzowa, długowieczna i potężna istota, zniknęła. Więzienie Słonecznych zostało zniszczone, dusze uciekły i nagle dziesiątki śmiertelników doznały Wyniesienia (Exaltation). Kraina jest zbyt zajęta walką o władzę, by temu zapobiec. Wymyka się jej z rąk nawet władza nad wasalnymi państewkami. Gracze wcielają się w świeżo przebudzonych wybrańców Słońca, na wstępie niezwykle potężnych i ciągle odkrywających swą moc.

Dla jasność: w tym systemie gra się super potężnymi herosami, którzy są w stanie pokonywać bogów już na drugiej sesji. Istotami, które są w stanie zniszczyć dziesiątki wrogów i nawet się nie spocić. Jednocześnie bohaterowie są ludźmi, na których nagle spłynęła moc, która jednocześnie robi z nich w oczach ludzi religijnych Plugastwa (Abominations), przeklętych tyranów z pradawnych czasów, obalonych przez dobrych Ziemskich. Nie jest więc na początku łatwo. Jednak mechanika daje już początkującym postaciom taką przewagę nad większością otaczającego ich świata, że nie stanowi to wielkiego problemu. Postaci należą do pięciu kast: Świtu (wojownicy), Zenitu (kapłani-mistrzowie panowania nad ciałem), Zmierzchu (czarnoksiężnicy i uczeni), Nocy (złodzieje i zabójcy) oraz Zaćmienia (dyplomaci i specjaliści od komunikacji z istotami nadprzyrodzonymi). Do każdej z tych dosyć klasycznych „profesji” przypisane są określone Umiejętności oraz specjalne moce. Typowa dla systemów White Wolfa mechanika tworzenia postaci pozwala nam jednak zagrać kimś dla swej kasty bardzo nietypowym.

Skoro jesteśmy już przy mechanice. Zasady opierają się o tak zwany „System narracyjny”, znany ze Starego Świata Mroku. Czyli o rzucanie liczbą kostek równą Cecha + Umiejętność i zliczanie sukcesów. Są jednak trzy zasadnicze różnice z na przykład dobrze znanym „Wampirem: Maskaradą”. Po pierwsze stały poziom trudności wynosi siedem. Po drugie każde wyrzucone 10 to dwa sukcesy. Po trzecie zaś, liczba kostek, jaką dysponujemy jest bardzo duża. Początkująca postać w swojej specjalizacji może zebrać do 20 kości. Wszystko to dzięki zasadom wykorzystania Esencji oraz specjalnym mocom, zwanym w polskiej edycji z niezrozumiałych dla mnie powodów zaklęciami (po angielsku: charms, uroki). Druga edycja wniosła w tej mechanice kilka zmian, rozwijając zasady tyczące się wykonywania wielu akcji równocześnie oraz porządkując zasady wszystkich konfliktów według jednego schematu akcji (trochę przypomina to motorykę pentagramu w Klanarchii). Generalnie zasad jest sporo, ale opierają się o dość prosty schemat: zadeklaruj akcję, zlicz kości, odejmując lub dodając w razie potrzeby, rzuć i podlicz sukcesy. Dzięki temu po kilku sesjach wszystko idzie dość sprawnie, choć jak dla mnie trochę za dużo tej kostkologii. Z drugiej strony pamiętam przyjemność, z jaką po raz pierwszy poinformowałem Mistrza Gry, że mam na daną akcję 17 kości. Za widowiskowość opisu, pomysłowość i ryzykowność przedsięwzięcia postać otrzymuje dodatkowe kostki do rzutu. Zasady są pomyślane tak, żeby sprzyjać akcji, heroiczności rozgrywki i naprawdę epickiemu rozmachowi. Nazwy zaklęć (charms) i czarów (spells) magii Pomazańców są zaś żywcem wzięte z mang i filmów kung fu. Deklaracje typu „Stosuję Doskonałość Objęcia Esencji Walki Wręcz w Ataku Płatków Peonii” są czymś zupełnie normalnym i świetnie współgrają z klimatem. To należy przyznać polskim tłumaczom, że odwalili kawał porządnej roboty przekładając poetyckie nazwy zaklęć. Jest ich około 250, niemal 10 przypisanych do każdej Umiejętności, której użycie rozszerzają i wzmacniają. To prawdziwe serce systemu. Jak na mój gust trochę tego za dużo. Zwłaszcza uderza przewaga mocy związanych z walką. Ale w końcu jest ona niezwykle istotna dla systemu.

Mógłbym jeszcze długo przedstawiać kolejne aspekty mechaniki i świata. Treści w podręczniku jest naprawdę dużo. W związku z tym pozostanę przy tym krótkim streszczeniu. Czas teraz na spojrzenie krytycznym okiem na polską edycję gry „Exalted”. Zachwycając się piękną oprawą graficzną i świetną jakością wydania nie można bowiem zapomnieć o tym, ze w polskiej wersji ten system ma kilka bardzo poważnych wad.

Tłumaczenie pozostawia naprawdę wiele do życzenia. Zwłaszcza opis świata pełen jest anglicyzmów, niezręczności i zwykłych błędów językowych. Korekta jest przeprowadzona niedokładnie. Widać tu różnice pomiędzy poszczególnymi sekcjami. Niektóre potraktowano poważnie, inne wydaje się, że wzrok korektora po prostu ominął. Nagminne jest użycie „ze” zamiast „z” (na przykład „rękawica ze nefrytowej stali”), pojawiające się co kilka stron. Wielką wadą tłumaczenia jest dobór tego, co zostało przełożone. Wiele nazw własnych w języku polskim brzmi co najmniej dziwnie (miasta Nexus i Lookshy, które stały się Węzłem i Niepozorem), a niektóre imiona są po prostu niewłaściwe (np. poetyckie imię „Lover” przełożona na „Elegantka”). W innych miejscach zaś pozostawiono nazwy angielskie, lekko spolonizowane. Mamy więc „sigil animy” (określa znak kasty, pojawiający się przy użyciu Esencji najpierw na czole, a następnie w aurze wokół postaci), a w niektórych tabelkach „merity”.  Słynna jest już kwestia przełożenia nazwy kategorii broni „daiklaive” (czyli różnego rodzaju wielkich ostrzy), na „dajkatana”(dokładnie tak pisane). Tłumaczenie nie poradziło sobie dobrze ze spolszczaniem nazw poszczególnych typów wybrańców bogów. Tu akurat jestem pełen zrozumienia, bo trudność wynika z natury języka angielskiego. Nazwy Pomazańców (swoja drogą też niezbyt fortunny przekład), są zapożyczone z łaciny, ale  jednocześnie zrozumiałe w języku angielskim. Rozumiem, że w polskim „makaronizmy” zostały już w większości wyparte, więc można użyć naszych nazw ciał niebieskich i odpowiednio nazwać odmiany wybrańców bogów. Trochę niezręcznie wyszło z gwiazdą Panną Jowisz, ale niech będzie. Natomiast nie rozumiem, czemu w towarzystwie Słonecznych czy Gwiezdnych pojawili się Lunacy i Lunaczki (te słowa nie brzmią dla mnie dobrze). Luna według podręcznika jest bóstwem o zmiennej płci, w tekście często napisane jest „on Luna”. Więc czemu nie można było wybrać nazwy „Księżycowi”, co by pasowało do decyzji tyczących się pozostałych bóstw i ich Pomazańców? Te występujące na kilku poziomach niekonsekwencje znacząco utrudniają lekturę podręcznika i zmuszają do wystawienia tłumaczeniu kiepskiej oceny. Przy okazji warto zaznaczyć, że cześć pojęć związanych ze światem spod znaku „Exalted” pojawiło się również w podręcznikach opisujących Daleki Wschód Starego Świata Mroku i zostały na polski przełożone w podręczniku Rodzina Wschodu. Odniosłem silne wrażenie, że tłumacze nie wzięli tego pod uwagę. Z poważnych mankamentów trzeba jeszcze wskazać na rozbudowany, ale często wskazujący na niewłaściwe strony indeks (to również wada odniesień w tekście). Mamy kilka kłopotliwych przeoczeń, na przykład w skróconym opisie tworzenia postaci brakuje Informacji o liczbie punktów na atrybuty. Problemem jest też zmieniająca się kolejność wymieniania niektórych kategorii: raz według alfabetycznego porządku angielskiego, raz polskiego.  Nie jest to łatwy do czytania podręcznik.

Podsumowując mamy do czynienia z pięknie wydanym, ciekawym systemem. Nie można mu odmówić oryginalności i ciekawych pomysłów. Gra jest wypełniona akcją, mechanika wspomaga klimat, a świat prezentuje mnóstwo możliwości, o których można by pisać godzinami. Polskie tłumaczenie i korekta psują jednak ogólny obraz. Potężny podręcznik, który trudno się czyta, to niebezpieczne połączenie. Mam nadzieję, że nie zniechęci ono potencjalnych graczy. Wydaje się, że polską edycję „Exalted” przygotowywano w pośpiechu. Tak dużej produkcji trzeba było poświęcić więcej czasu i uwagi. Zwłaszcza, że edycja angielska doczekała się mnóstwa dodatków, które mogłyby ukazać się po polsku, jeśli system dobrze się sprzeda. Mimo wszystkich niedoskonałości polskiej wersji, mam nadzieję, że będziemy mieli okazje zobaczyć je w naszym języku. Jej wady nie powinny przysłonić niewątpliwej wartości tego naprawdę dobrego systemu.

 

Tytuł: Exalted Second Edition (wersja polska)

Autorzy: praca zbiorowa (kilkanaście osób w tej kategorii)

Oprawa: twarda

Liczba stron: 414 stron

Cena: 95,50 złotych


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...