"Castle Falkenstein" - recenzja systemu RPG
Dodane: 03-08-2009 20:52 ()
W naszym kraju praktycznie każdy zagraniczny setting ma swój rodzimy odpowiednik. Są gry fantasy, sci-fi, postapokaliptyczne, a nawet horrory. Próżno jednak szukać stricte steampunkowego systemu. Nadzieję na taki daje nam Wolsung z wydawnictwa Kuźnia Gier, którego premiera zapowiedziana jest na trzeci kwartał bieżącego roku. Jednak w oczekiwaniu na Wolsunga warto przyjrzeć się zagranicznemu steampunkowemu systemowi - Castle Falkenstein.
Sam podręcznik został wydany nakładem R. Talsorian Games w latach 90-tych na własnej mechanice. System dość szybko stał się na tyle popularny, aby Copernicus Corporation zdecydował się na wydanie gry w naszym narodowym języku. Reklamy podręcznika pojawiały się nawet w polskiej edycji Cyberpunka 2020. Do publikacji jednak nigdy nie doszło. Podobnie angielski pierwowzór nie doczekał się wznowienia. Tak pod koniec ubiegłego stulecia system umarłby, gdyby nie interwencja potentata gier - firmy Steve Jackson Games. SJG kupili licencję na Castle Falkenstein i wydali CF na swej mechanice - GURPS. To właśnie ta wersja gry jest w tej chwili najpopularniejsza i stanowi wzór steampunku.
Świat Castle Falkenstein to XIX-wieczna Ziemia, jaką znamy z annałów historii. Jeden z nielicznych, ale ważnych wyjątków, to pojawienie się w prehistorii, przybyłych z innego świata, Faeries. Wraz z rozwojem ludzkiej cywilizacji Faeries zaczęły pomagać ludzkości i współegzystować z nimi. Jednak nieporozumienia, co do roli ludzi, spowodowały wojnę między Faeries i podział na tych dobrych - zwanych Sellie, i tych złych - Unsellie. Po stuleciach wzajemnych walk, szpiegostwa i zimnej wojny Unsellie wykorzystując technologię parową, w tym ogromne maszyny oblężnicze podobne do XX wiecznych czołgów i szybkostrzelne działa napędzane gorącym powietrzem, doprowadziły do wojny.
Bismarck rozpętał w Europie piekło. Wydawało się, że nic nie powstrzyma Prus przed zdobyciem dominacji. Wówczas z podobnego do naszego świata końca XX wieku przybył Tom Olam. Posiadał on tajemniczy rękopis autorstwa samego Leonarda Da Vinci, dzięki któremu zbudowano latające machiny i pod przywództwem Bawarii udało się odeprzeć atak armii pruskiej. Świat ponownie ogarnęła zimna wojna, a tak zwany Drugi Pakt, stał się gwarancją niepewnego pokoju. Tymczasem na całym świecie następują drastyczne zmiany. Silnik Magiczny pozwolił na tworzenie urządzeń, które same potrafią rzucać zaklęcia. Kolej parowa i automobile również napędzane parą spowodowały, iż ich twórcy zaczynają swą potęgą zagrażać arystokracji.
Jednak nie cała planeta została zdobyta przez mieszkańców Europy. Imperia Majów i Inków stosując magię lub tajemniczą technologię związaną ze Słońcem mężnie pokonują kolejne próby inwazji ze strony Europejczyków. W Stanach Zjednoczonych Dziki Zachód staje się nowym domem dla setek imigrantów ze Starego Kontynentu, a nieodkryte obszary Afryki i Azji czekają na swych bohaterów. Spotkać też można znane postacie z historii i książek – np. Juliusz Verne jest ministrem we Francji, a Kapitan Nemo walczy o pokój na oceanach.
Odkrywanie białych plam historii czy uczestnictwo w wojnie to tylko dwa z kilku proponowanych sposobów rozgrywki. Gracz ma możliwość stać się steampunkowym wynalazcą i wraz ze swymi patentami zdobyć majątek i sławę. Jeśli jednak zejdzie na złą drogę, wtedy stanie się tzw. „evil mastermind”, chcący podbić świat. Wówczas inni gracze wysłani jako falkensteinowa Liga Niezwykłych Dżentelmenów będą musieli zrobić wszystko, co w ich mocy, by powstrzymać zło.
Dla pragnących większej ilości zagadek setting oferuje rozgrywkę detektywami np. Scotland Yardu, gdzie w mrokach gazowych lamp polowanie na Kubę Rozpruwacza czy Drakulę będzie nie lada wyzwaniem pełnym nieoczekiwanych zwrotów akcji. Mówiąc prościej, podręcznik umożliwia wszelkie sposoby rozgrywki. Wręcz emanuje klimatem książek o Alanie Quatermainie czy Sherlocku Holmesie. Jednak dla graczy pojawia się pewien problem. Castle Falkenstein to „tylko” podręcznik z opisem świata i pomysłami na rozgrywkę. Aby w pełni móc się delektować CF, należy wyposażyć się w podręczniki główne do mechaniki GURPS. Obecna - czwarta edycja - składa się z dwóch tomiszczy - GURPS Characters i GURPS Campaigns. Pierwszy z podręczników oferuje ponad 300 stron opcji tworzenia postaci oraz bardzo uproszczone zasady gry. Dla chcących wzbogaconej mechanicznie rozgrywki przydatny będzie też drugi, o podobnej objętości, w którym zawarto wszystkie, bardzo precyzyjne, zasady gry. Ponieważ Castle Falkenstein został wydany w oparciu o edycję trzecią, to posiadanie podręcznika Campaings jest nieodzowne, gdyż zawiera zasady konwersji między edycjami GURPS-a. Mimo że cena wszystkich podręczników oscylować będzie około 250 złotych, warto zainwestować te pieniądze. Dla bardziej samodzielnych graczy SJG przygotowało zbiór uproszczonych zasad - GURPS Lite - mieści się na 32 stronach. Można go za darmo ściągnąć z sieci i wydrukować. W ten sposób SJG umożliwiło stworzenie prostych, ale grywalnych, postaci i przygód.
Sama bardzo realistyczna mechanika GURPS opiera się na czterech podstawowych atrybutach oraz wywodzących się od nich cech drugorzędnych. Gracz tworząc postać dostaje określoną przez charakter kampanii ilość punktów, za które kupuje wartości atrybutów, podwyższa umiejętności, wybiera zalety i inne ciekawe przymioty swej postaci. Mimo że nie są opisywane liczbowo, to właśnie zalety stanowią trzon mechaniki GURPS. To one decydują, co i w jakim stopniu potrafi bohater gracza. Charakteryzują nie tylko jego znajomość umiejętności, ale także socjalną część postaci, czyli rodzinę, znajomości czy patronów. Przyzwyczajeni do D20 lub innych konserwatywnych systemów gracze mogą mieć na początku problem z tego typu podejściem, jednak SJG zadbało, aby nowi gracze w GURPS-ie szybko się zadomowili. Między innymi dlatego mechanikę oparto tylko na trzech kościach sześciościennych. Pomysł o tyle dobry, że całkowicie nowi gracze nie będą mieć problemów z ich zakupem i odczytywaniem wyników. Potwierdza to też szybkość mechaniki i brak zbędnych tabelek, dzięki czemu dynamizm i realizm rozgrywki nie giną w dźwięku rzutów kostkami. W ten sposób rozgrywka w Castle Falkenstein, czy inny setting GURPS-a, jest samą przyjemnością.
Tworząc swój Castle Fakenstein SJG wzięło opisy świata ze wszystkich dodatków jakie wyszły do edycji pierwszej i stworzyło z nich barwny i krótki, ale zacnie wydany podręcznik. Miękka okładka i 160 stron tekstu zatwardziałych graczy może odstraszać, jednak porządne klejenie i merytoryczna zawartość sprawiają, że już nic więcej od podręcznika nie można wymagać. Ilustracje są w większości zapożyczone z pierwszej edycji Castle Falkenstein. Nie rzucają się za bardzo w oczy, a jednocześnie nie odstraszają od podstawki. Jedyny minus to czarno-białe wydanie. Niektóre, ładne ilustracje, aż się proszą o kolor! Można mieć nadzieję, że w kolejna edycja gry Castle Falkenstein w dużo lepszej, barwnej oprawie.
Podsumowując rozważania nad tym szczególnym systemem wypada zaznaczyć, iż jest on doskonałą „zapchaj dziurą” w steampukowych sercach graczy, którzy jednak już niedługo będą mogli zaspokoić swój parowy głód polskim Wolsungiem. Dla innych graczy, mniej zachwyconych gazowymi lampami i Nautilusem, ten setting stanowić będzie miłą odmianę od zwykłego fantasy, nadal dając możliwość rozegrania pełnych przygód sesji.
Ocena recenzenta: 7/10
Korekta: Levir
Tytuł: GURPS Castle Falkenstein
Autorzy settingu: Phil Masters, James L. Cambias
Wydawnictwo: Steve Jackson Games
Rok Wydania: 2000
Okładka: miękka
Format: A4
Liczba Stron: 160, czarno-białe
ISBN: 1-55634-438-4
Cena: 9,95 $
Autor recenzji jest członkiem Stowarzyszenia Rzeszowski Klub Fantastyki "Nawigator". Pisuje recenzje dla serwisu Paradoks oraz Histmag. Organizuje od lat rzeszowskie konwenty fantastyki.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...