”Kiedy rozum śpi” – recenzja polskiej wersji „Don’t Rest Your Head”

Autor: Jakub "Deailon" Zapała Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 20-06-2009 20:34 ()


Wydawnictwo Portal po kilku latach przerwy wróciło do wydawania gier niezależnych i eksperymentalnych, choć już nie pod znakiem serii „Nowa Fala”. Pierwszą grą „nowego rzutu” jest „Don’t Rest Your Head” Freda Hicksa. Wybór tytułu jest o tyle oczywisty, że gra jest znana i ceniona wśród fanów Indie RPG. Dzięki onirycznej stylistyce i kilku interesującym pomysłom zasłużyła w USA, gdzie wydano ją w 2006 roku, m.in. na nominację do Indie RPG Awards. Zapoznając się z samą grą, nasuwa się jednak pytanie: czy wszystko, co jest dobre za Wielką Wodą, sprawdzi się i w Polsce?

W najkrótszym zarysie „Kiedy rozum śpi”, bo taki ostatecznie tytuł (choć niekonsekwentnie) wybrał wydawca, jest psychologicznym, onirycznym horrorem. W wielu miejscach przypomina znane polskim graczom tytuły takie, jak „Kult” (pod względem przechodzenia postaci do ukrytego przed zwykłymi śmiertelnikami szalonego miasta), „Mag: Przebudzenie” (jeśli chodzi o miejsce postaci w świecie) czy „Wraith: the Oblivion” (jeśli chodzi o klimat), jest jednak produkcją oryginalną. Postać gracza, zapadając na bezsenność i popadając w szaleństwo, odkrywa tajemniczy, szalony świat dostępny tylko dla wybranych. Trudno jednoznacznie powiedzieć więcej, gdyż wiele zależy tu od wyboru grających. System jest przeznaczony dla jednej osoby lub niewielkiej grupy graczy.

 Portal przyzwyczaił nas do dobrej jakości wydawanych gier. „Kiedy rozum śpi” przypomina bardziej serię „Graj…” niż „Neuroshimę” czy „Monastyr”: format jest dokładnie taki sam, jak poradniki dla MG, a druk nawet większy. Dużo czerni, artystycznych plam, dość szerokie marginesy, a do tego sporo zajmujących cała stronę ilustracji stylizowanych na czarno-białe zniekształcone fotografie (przypomina to nieco oprawę graficzną dodatków do wspomnianego wcześniej „Maga”) sprawiają dobre wrażenie. Cała pozycja wydaje się trochę sztucznie nadmuchana do swojego ostatecznego rozmiaru. Właściwy tekst to 86 stron. Za to czytanie pozycji nie męczy i oczywiście idzie bardzo szybko. Taka to już specyfika gier Indie RPG, że są niewielkie. W tym przypadku pozostaje jednak pewien niedosyt.

Należy wytknąć Portalowi kilka wyraźnych niedoróbek. Po pierwsze, kwestia tłumaczenia samej frazy „Don’t rest your head”. Obydwie formy, które przytoczyłem w tytule tej recenzji („Tylko nie zaśnij” oraz „Kiedy rozum śpi”), pojawiają się w tekście polskim w sposób zupełnie losowy (z przewagą drugiego tytułu). Wyraźnie widać, że gra zmieniła nazwę podczas przygotowań do druku i tekst tylko pospiesznie zmodyfikowano. W pewnym stopniu tłumaczy to też brak pozycji „korekta” na liście płac. O ile tekst pozbawiony jest poważnych błędów stylistycznych i językowych (oprócz kilku), to co jakiś czas można znaleźć żenujące wpadki, jak wielka kropka zamiast litery „Ź” w spisie treści. Sam przekład jest z kolei dobry i dość jasny. Tłumacz poradził sobie z wieloma pułapkami „szalonego miasta”, ale brak porządnej korekty mocno zaszkodził. Warto też dodać, że ostateczna wersja tytułu dużo mniej pasuje do tematyki gry niż pierwotna.

 Najmocniejszą stroną „Kiedy rozum śpi” i jej sercem jest mechanika. Bardzo prosta i intuicyjna, opiera się na swoistej grze między graczem a prowadzącym. Ten pierwszy decyduje z jakich pól i w jakiej ilości kości dobierze (Dyscypliny, Szaleństwa i Znużenia), by poradzić sobie z zadaniem stawianym przez drugiego, ryzykując jednak niekorzystne efekty uboczne. Z czasem pojawiają się dodatkowo Monety Rozpaczy i Nadziei, których wymiana pozwala na lepsze kontrolowanie sytuacji przez jedną ze stron. Gracze muszą balansować na granicy popadnięcia w szaleństwo lub zaśnięcia (czyli śmierci) ich postaci, żeby radzić sobie z wyzwaniami. Prowadzone postaci zwykle wygrywają, choć czasem wysokim kosztem. Służą temu wyjątkowo duże („bezpieczne” dla nich) pule kości przekraczające nawet dość wysokie poziomy trudności oraz dwa rodzaje darów wzmacniających zdolności BG, a nawet dające postaci nadprzyrodzone moce. Rozgrywka dostarcza sporo przyjemności, choć zasady nie pozwalają na grę drużynową.

 Mechanika nie różnicuje zasadniczo postaci poszczególnych graczy. Przyspiesza to tworzenie własnego bohatera i wspiera granie w jak najmniejszej grupie, zgodnie z zamysłem twórców. Jak dla mnie jest to jednak jedna z wad „Kiedy Rozum Śpi”. Jeżeli chcecie, by postaci czymś się różniły, musicie użyć tutejszej mechaniki jako „nakładki” na inną, zawierającą jakąś skalę cech i umiejętności, której tu po prostu nie ma. Pewnym problemem gry jest jej niepełność - między innymi mamy tu tylko przykładowe wyliczenie niezwykle dla niej ważnych darów Znużenia i Szaleństwa. Jest ono jak dla mnie niewystarczające; nie daje dobrego wyobrażenia o tym, co miał na myśli autor, wprowadzając te moce.

 Tworzenie postaci polega głównie na opracowaniu pomysłu na przygodę. Gracz określa na karcie najważniejsze elementy, które chce widzieć na sesji (zebrane w kilka pytań), prowadzący ma zapewnić, by się pojawiły i obmyśla, jak połączyć je z koncepcją świata. Pomysł na takie sformalizowanie jednej z podstaw gier fabularnych ma swoje zalety i wady. W systemie przeznaczonym dla małych grup ma jednak bardzo dużo sensu. Gdy jest mało ludzi, unika się konfliktów między graczami o różnych wizjach tematyki sesji. Warto zaznaczyć, że z opisem fabularnym łączy się też jedyna (w zasadzie szczątkowa) metoda rozwoju postaci.

 Czas zająć się kwestią najtrudniejszą, czyli uniwersum „Kiedy rozum śpi”. W dużym uproszczeniu postaci graczy na początku rozgrywki zyskują zdolność do postrzegania niewidzialnego normalnie świata koszmarów i szalonej logiki. W grze dzieje się to poprzez odkrycie „szalonego miasta” będącego uzupełnieniem „normalnej” metropolii. Postaci zyskują też niezwykłe moce. Nie mogą jednak zasnąć, bo wtedy zasiedlające świat potworne istoty ze snów zniszczą metropolię. Szalony świat przemienia też powoli postaci w straszliwe Koszmary, z którymi wcześniej walczyły. W tej niezwykłej krainie można handlować marzeniami, przechodzić przez magiczne drzwi na drugi koniec miasta czy uciekać przed istotami ze złych snów. Brzmi to bardzo interesująco. Jednak wgłębianie się w opis przygotowany przez twórcę systemu psuje nieco efekt. „Kiedy rozum śpi” jest mocno osadzone w anglosaskiej tradycji powieści, takich jak „Alicja w Krainie Czarów” czy „Piotruś Pan”. Wszyscy znajomi, którym opowiadałem o tym, że jednym z najgroźniejszych Koszmarów jest policjant z głową-zegarkiem bijący ludzi wskazówką, uśmiechali się z pobłażaniem. Miasto Hicksa jest młode (jak na europejskie warunki – co to jest 200 lat), urządzone po amerykańsku i wypełnione raczej śmiesznymi niż strasznymi dla nas istotami. Żeby poprowadzić polskim graczom, trzeba szczegóły wyrzucić do kosza i stworzyć większą część świata od początku. Inaczej głupawka jest gwarantowana.

 Reasumując, „Kiedy Rozum Śpi” jest porządnie, choć nie rewelacyjnie, wydanym RPG o świetnej mechanice nastawionej na krótkie granie w bardzo małej grupie. Dobrym na wakacyjne wyjazdy czy nastrojowe jednostrzałówki, ale na niewiele więcej. W zasadzie nie ma tu rozwoju postaci ani zasad ich różnicowania. Mechanika blokuje też możliwości współpracowania graczy. Gra wymaga przebudowania świata, gdyż jest on bardzo odległy kulturowo od naszych wyobrażeń. Szczęśliwie ułatwiają to podane przez autora rady. Gra nie jest rewelacyjna, ale zasługuje na uwagę. Skierowana jest do ludzi, którzy chcą bardzo konkretnego typu rozrywki i do niej nadaje się świetnie. Warto ją mieć na półce na wypadek, gdyby zachciało Wam się zagrać w świecie sennych koszmarów i onirycznych baśni.

 

 

Tytuł: Kiedy Rozum Śpi (Don’t Rest Your Head)

Autor: Fred Hicks

Tłumaczenie: Paweł Czochra

Wydawnictwo Portal

Oprawa: miękka

Liczba stron: 98

Cena: 35 zł

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie książki do recenzji.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...