"Grimm" - recenzja systemu RPG

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: Sienio

Dodane: 07-06-2009 14:55 ()


Zapraszamy do zapoznania się z recenzją gry fabularnej pt.: Grimm - Roleplaying Adventure in a World of Twisted Fairy Tales.

 

"Dawno, dawno temu, za siedmioma górami, za siedmioma lasami..."

 

 

Tak zaczynały się, w przeważającej większości, bajki opowiadane nam na dobranoc. Tak też powinny rozpoczynać się przygody rozgrywane w oparciu o grę fabularną Grimm. Jednak charakter horroru, a w zamiarach twórców Grimm został osadzony właśnie w tej konwencji, stanowczo odróżnia go od historyjek opowiadanych dzieciom do snu.

Pomysł na system powstał kilka lat przed 2007 rokiem i wydany był w ramach linii wydawniczej Horizon na mechanice D20. Wypada się cieszyć, że autorzy i Fantasy Flight Games postanowili opublikować pełną wersję tej interesującej gry.

Wszystko zaczęło się, gdy Bracia Grimm pod wpływem tajemniczej istoty o imieniu Meluzyna zaczęli spisywać baśnie z ich prawdziwymi zakończeniami, w których występowały potwory, drastyczne sceny czy nawet wszechobecna śmierć. Tak powstał Grimm Lands - mroczny świat, w którym nawet najmilsza baśń staje się przerażającym horrorem.

Do tego świata dostęp mają najbardziej niewinne istoty, czyli dzieci. Krzaki w zarośniętym ogrodzie, dziura w starej posiadłości czy mgła nad jeziorem – m.in. dzięki tym rzeczom i zjawiskom maluch może przenieść się do krainy mrocznych baśni. Ta dziwaczna „rzeczywistość” podlega ciągłym zmianom. Dzień, w każdej chwili, może stać się nocą i vice versa. Górom i lasom wolno wędrować jak im się spodoba. Mogą nawet zniknąć w ciągu kilku chwil!

Istnieją jednak stałe miejsca, których położenie pozwala uzmysłowić graczom, gdzie ich postacie się znajdują. Szalone Królestwa Szachownicy czy Upadła Łodyga Fasoli, znana z bajki o Jasiu Fasoli, to tylko dwa z kilku przykładów takich obszarów. Inny exemplum to Wielki i Okropny Las, gdzie mieści się pałac despotycznego Zgniłego Króla, który do niedawna był jeszcze znany jako Humpty Dumpty. Ludność Grimm Lands, na którą składają się zwykli ludzie, antropomorficzne zwierzęta czy mityczne istoty, drży przed jego osądami i decyzjami.

Mogło by się wydawać, że przybyłe z naszego świata dzieci nie mają szans w starciu z czyhającymi na nie niebezpieczeństwami. Jednak każdy z wędrowców po świecie baśni jest specjalistą w swojej dziedzinie. Tworząc postać wybieramy spośród archetypów amerykańskiego środowiska szkolnego. Mamy więc możliwość gry silnym, ale wrednym bully'm, charyzmatycznym i popularnym dzieciakiem czy grającym w dziwne gry kujonem (na rysunku trzyma on Blue Planet RPG).

Każdy z tych maluchów ma inne zdolności i możliwości. Dodatkowo do pomocy postać może mieć pamiątkę z naszego świata - np. pluszowy miś może ożyć i bronić dzieci, a beeper tworzy mentalną nić, nawet z przyjaciółmi znajdującymi się bardzo daleko, informując czy są oni w niebezpieczeństwie, czy nie. Te i podobne rozwiązania pozwalają w pełni poczuć magię świata Grimm Lands.

Niestety, oprócz tak zwanych punktów Wyobraźni, mechaniczna część gry nie jest już tak przyjazna dla grających. Mechanika Grimm RPG zwana jest Linear D6 i w założeniu ma być łatwa i dawać wysokie prawdopodobieństwo udanej akcji. Tak też jest, ale tylko dla prostych i łatwych testów. Im trudniejsze zadanie, tym szansa na udaną czynność drastycznie spada.

Mechanika w podręczniku została opisana zbyt chaotycznie, by dało się ją zrozumieć za pierwszym razem. Jednak, gdy już ją pojmiemy zauważymy kolejny smaczek nadający klimat sesjom. Wartości wszystkich umiejętności i atrybutów wyrażone są w postaci klas szkolnych (pierwsza klasa, druga klasa, itd.). Oczywiście wszystko to według amerykańskiego systemu szkolnictwa, a więc dwunasta klasa oznacza koniec dzieciństwa i osiągnięcie pełnoletności. Tym samym jest to maksymalny próg dla cechy. W ten sposób łatwiej poczuć, że gra się młodzieniaszkiem. Należy jednak zaznaczyć, że w samym podręczniku zawarto wiele porad, jak grać dzieckiem oraz jak prowadzić drużynę składającą się tylko z nich. Ułatwia to zabawę każdemu z uczestników sesji. Kwestie mechaniczne, jak i fabularne, systemu Grimm RPG można omawiać w nieskończoność. Myślę jednak, że zainteresowani tą grą sami zapoznają się z jej meandrami i odkryją jej urok.

Od strony technicznej podręcznik prezentuje się dobrze. Wydany jest w grubej, twardej oprawie, na papierze kredowym i mocno zszyty. Większość stron jest czarno biała, choć kilka początkowych kart zawierających opowiadanie oraz wstęp wydrukowano w pełnym kolorze. Grafiki są wysokiej jakości i mimo, że nie wszystkie ukazują klimat horroru, to jednak pozwalają zrozumieć zamierzenia twórców systemu. Znaczna większość ilustracji umieszczona jest obok tekstu, do którego się odnosi, na przykład przy opisie Kopciuszka widnieje rysunek ładnej kobiety z pejczem karcącej dwie sprzątające brzydule.

Reasumując można powiedzieć, że Grimm jest ciekawą i wciągającą grą fabularną. Klimat horroru i baśni, rodem z gry American McGee's Alice, daje się odczuć już podczas przeglądania podręcznika. Myślę, że tego rodzaju rozgrywka, różna od typowych sesji w WFRP czy Neuroshimę, może się spodobać każdemu i zdecydowanie wzbogacić doświadczenia związane z grami fabularnymi - nawet u najbardziej konserwatywnych graczy. Szczególnie polecam ten system tym, którzy już ze względu na swój wiek zapomnieli, jak to jest być dzieckiem i bać się nieznanego świata.

 

  Ocena recenzenta: 8/10

 

Tytuł: Grimm - Roleplaying Adventure in a World of Twisted

Fairy Tales.

Autor pomysłu: Christian T. Petersen

Wydawnictwo: Fantasy Flight Games

Rok wydania: 2007 (wersja Horizon D20 w roku 2003)

Wydanie: twarda okładka, format A4, papier kredowy, 244 stron

ISBN: 978-1-58994-215-8

Cena: 39,99 $ (129,99 PLN)

 

Autor jest członkiem Stowarzyszenia Rzeszowski Klub Fantastyki "Nawigator". Pisuje recenzje dla serwisu Paradoks oraz Histmag.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...