Empire: Total War - przewodnik

Autor: Marek "Brutus" Konopacki Redaktor: Ivan aka Immortal

Dodane: 25-05-2009 15:24 ()


 

Seria Total War ma dość długą historię (jak na gry komputerowe). Jej pierwszą odsłoną był „Shogun: Total War" wydany w roku 2000. Od tamtego czasu ukazały się kolejne trzy części i pięć dodatków do nich. Wszystkie te produkcje to mieszanka turowej strategii, mającej miejsce na mapie kampanii, oraz bitew odbywających się w czasie rzeczywistym (niektórzy ten element nazywają RTS - strategią czasu rzeczywistego, ale dla mnie jest to typowy RTT - taktyka czasu rzeczywistego, gdyż sama bitwa odbywa się w miejscu ustalonym przez położenie armii na mapie kampanii, a jej skład i możliwości jednostek są również niemożliwe do zmiany w czasie bitwy).

Seria zebrała już sporą rzeszę fanów na całym świecie, oraz co zapewne jest jednym z czynników, dzięki którym jest nadal tak popularna, ma również liczne grono zapaleńców tworzących do niej wszelkiego rodzaju modyfikacje.

 

„Empire: Total War" jest piątą częścią serii i równocześnie najbardziej wyczekiwaną przez fanów, głównie dlatego, że Creative Assembly zapowiedziało sporo zmian w stosunku do poprzednich odsłon (co zapewne było wynikiem krytyki gry „Medieval II: TW", która zdaniem niektórych niewiele różniła się od swojej poprzedniczki - „Rome: TW"). Akcja „Empire" ma miejsce w XVIII wieku, na 3 głównych teatrach działań: w Europie, Ameryce Północnej oraz Indiach.  Największą nowością są bitwy morskie, które po raz pierwszy można rozgrywać samemu, zamiast zdawać się na automatyczne rozstrzygnięcie ich przez komputer. Wprowadzono również tryb multiplayer rozgrywania kampanii (bitwy multiplayer są obecne w serii od „Medieval: TW", czyli od 2002 roku).  Oprócz tego dużo zmian zaszło w sferze silnika gry oraz sztucznej inteligencji - stosowanie przez komputer skomplikowanych strategii ataku, wykorzystywanie porozumień dyplomatycznych oraz stojąca na wysokim poziomie taktyka rozgrywania bitew.

Wprowadzanie tych nowości było dość kłopotliwe, w rezultacie czego wydanie gry zostało opóźnione. Początkowo termin jej ukazania określano jako ostatni kwartał 2008 roku (standardowo gry z tej serii ukazywały się w latach parzystych, a dodatki w nieparzystych), szybko jednak przesunięto go na rok 2009, co nie zakończyło opóźnień. Ustalony już konkretnie termin 6 lutego został przesunięty o niecały miesiąc i gra ukazała się w dniach 3 i 4 marca (w zależności od rynku).

 

Słowem ostrzeżenia

 

Niestety premiera gry została zakłócona przez kilka dość niewygodnych dla wydawcy i developera czynników, na które muszę zwrócić uwagę ewentualnych nabywców.

Po pierwsze: tryb kampanii multiplayer nie jest na razie dostępny. Obecnie istnieje jego dwuosobowa beta.

Po drugie: gra ma dość wysokie wymaganie sprzętowe, szczególnie jeśli chodzi o pamięć RAM. Nawet komputery z szybkimi  procesorami i dobrymi kartami graficznymi, przy dwóch GB pamięci potrafią wczytywać bitwy (szczególnie morskie) po kilka minut.

Po trzecie i najważniejsze: nie jest prawdą, że STEAM (program do kupna i aktualizacji gier poprzez sieć oraz prowadzenia rozgrywek on-line) jest potrzebny tylko do aktywacji gry (o ile kupiliśmy wersję pudełkową). Jest on potrzebny do jej instalacji i do KAŻDORAZOWEGO jej uruchomienia (standardowo przed uruchomieniem gra szuka uaktualnień). Więc gracze bez dostępu do Internetu sobie raczej nie pograją... przynajmniej legalnie.

 

Dystrybucja poprzez STEAM może i była niezłym pomysłem marketingowym - „Empire: Total War" pobił w marcu wszystkie inne gry, jeśli chodzi o ilość sprzedanych kopii. Jednak proces instalacji to już inna bajka - wiele osób miało (i nadal ma) z nią problemy, szczególnie przy wersjach językowych innych niż angielska. Co prawda można ściągnąć ze STEAM'a angielski pakiet językowy (co pozwoliło wielu Polakom w ogóle pograć), ale to już wymaga nieco większej znajomości obsługi komputera, niż zwykłe kliknięcie „Instaluj". Żeby było zabawniej,  w kilka dni po premierze wyszedł patch, który owe problemy instalacyjne miał rozwiązać. Jednak wyszło tak, że narobił on tylko więcej kłopotów - np. osoby posiadające polską wersję językową gry, które jakoś ją zainstalowały i uruchomiły, po automatycznym wgraniu owej „łatki" nie mogły uruchomić programu. Co prawda poprawiono to dość szybko, ale niesmak pozostał.

 

Ale o co chodzi?

 

Empire: Total War oferuje sporą liczbę trybów rozgrywki. Gra posiada całkiem rozbudowany tutorial w postaci mini kampanii, o nazwie „Droga do Niepodległości". Jest to zbiór czterech scenariuszy, od wylądowania w Wirginii i pierwszej ekspansji białych osadników na tereny Indian, poprzez wojny francusko-indiańskie (BTW, to część Wojny Siedmioletniej, znana szerokiej publiczności np. z „Ostatniego Mohikanina"), aż po wojnę o niepodległość i podbój kontynentu. W tej kampanii gracz otrzymuje początkowo kolejne misje do wypełnienia, począwszy od wybudowania farm w pobliżu Jamestown, aż po stworzenie floty, czy opanowanie wybranych prowincji.  Dwa ostatnie człony tej kampanii to w zasadzie samodzielne rozdziały, o skróconym czasie rozgrywki (co paradoksalnie powoduje że są sporo trudniejsze od normalnej gry - ot taka mała niespodzianka).

Oprócz tego gracz ma do dyspozycji kilka trybów rozgrywania pojedynczych bitew (gdzie może kontrolować ilość i rodzaj jednostek swoich oraz komputera): bitwę w polu, oblężenie lub obronę twierdzy oraz bitwę morską. Możliwe także jest odegranie zdefiniowanego scenariusza, opartego na historycznej bitwie.

 

Uwieńczeniem oferty dla pojedynczego gracza jest tzw. Wielka Kampania, którą można rozgrywać jedną z następujących frakcji: Wielką Brytanią, Francją, Austrią, Holandią, Hiszpanią, Prusami, Szwecją, Rosją, Imperium Osmańskim, Persją, Konfederacją Maharacką lub Rzeczpospolitą Obojga Narodów. Kampanię taką można  prowadzić wedle czterech predefiniowanych warunków osiągnięcia zwycięstwa:

-         Krótka Kampania, trwająca 102 tury (od początku 1700 roku go końca 1750 roku) gdzie gracz ma zdobyć i utrzymać od  15 do 25 prowincji, z czego część z góry określonych (ile i jakich zależy od frakcji jaką wybrał);

-         Długa Kampania , trwająca 200 tur (lata 1700 -1799), gdzie gracz musi zdobyć 25 - 35 prowincji, z czego również część to konkretne rejony;

-         Zwycięstwo Prestiżowe - gdzie oprócz zadań z Krótkiej Kampanii dochodzi cel dodatkowy,  czyli uzyskanie przez Państwo kontrolowane przez gracza najwyższego prestiżu na koniec roku 1799.

-         Podbój, gdzie w ciągu stu lat gracz musi mieć pod swą kontrolą 40 - 50 prowincji (wszystkich prowincji jest w sumie ponad 120).

Kampanie można rozgrywać na jednym z czterech poziomów trudności, od łatwego po bardzo trudny.

 

Oprócz tego gra oferuje tryb rozgrywania bitew przez wielu graczy w sieci, na jednym z predefiniowanych pól bitewnych, stylizowanych np. na równiny Flandrii, czy wzgórza Kaukazu. Tutaj, podobnie jak w pojedynczych bitwach, „kupujemy" własne jednostki,  korzystając z ustalonej puli pieniędzy, w ramach określonej epoki w jakiej będziemy walczyć (co rzutuje na dostępne jednostki, technologie i możliwości taktyczne).  Osoba która przyłącza się do takiej gry dokonuje zakupu swoich jednostek, mając do dyspozycji tę samą kwotę.

Jak już mówiłem tryb rozgrywania kampanii przez wielu graczy jest jak na razie w powijakach. Niestety - bo na to właśnie wiele osób czekało.

 

Kilka słów o interfejsie.

 

Sposób obsługi „Empire: Total War" nie odbiega bardzo od tego, do czego są przyzwyczajeni fani serii, ale dla nowicjuszy jest wartą uwagi cechą gry. Interfejs jest dość prosty i nie wymaga w zasadzie niczego więcej niż operowania myszką, przynajmniej na poziomie kampanii.

 

Pod mapą kampanii gracz zobaczy pasek zawierający zarówno informacje o wybranym elemencie gry - mieście, armii, czy agencie, jak i przyciski pozwalające na dostęp do wszystkich tabel informacyjnych, poleceń gry oraz mapkę świata. Mapa przedstawia aktualny teatr działań i jest zlokalizowana po lewej stronie ekranu.  Posiada ona możliwość zbliżenia widoku oraz, co ważniejsze, przeniesienia widoku na inny teatr działań: za pomocą przycisków przewijania lub poprzez wybranie widoku całego świata.

Główne pole informacyjne zajmuje najwięcej miejsca pośrodku dolnej części ekranu. Pole to posiada kilka zakładek dotyczących różnych aspektów wybranego elementu gry. Np. dla miasta będzie to zakładka budynków, infrastruktury, garnizonu, rekrutacji armii oraz ew. agentów obecnych w mieście. Wyświetlone tam ikony reprezentujące budynki lub jednostki pozwalają na dostęp do większej ilości informacji. Po prawej stronie tego pola widoczne są ikony rozkazów dla wybranego elementu gry, np. rozwiązanie jednostki wojskowej, czy rozkaz sabotażu dla agenta.

 

W prawym dolnym rogu ekranu znajdują się informacje główne: rok i ilość dostępnej gotówki oraz ikony pozwalające na dostęp do różnych list i tabel - rządu (w tym: finansów państwa, podatków, ministrów oraz handlu zagranicznego), dyplomacji, drzew rozwoju technologii i nauk, listy agentów, armii, flot, prowincji i budynków się w nich znajdujących.  Tutaj znajduje się również ikona, której kliknięcie pokaże nam jakie warunki zwycięstwa musimy spełnić w danej kampanii, i co ważniejsze, jak nam obecnie idzie. Umieszczony jest tam także przycisk zakończenia tury.

Po lewej stronie ekranu pojawiają się komunikaty o aktualnych wydarzeniach w postaci opadających ikon (np. na początku każdej tury czy po bitwie), których kliknięcie LPM wyświetli szczegółowe informacje o tym co zaszło (np. zdobycie nowej umiejętności przez generała). W lewym górnym rogu mamy zaś pole doradcy. Nie jest on jednak jedyną pomocą dla gracza - zawieszenie kursora nad większością elementów interfejsu i ikon spowoduje wyświetlenie krótkich notek informacyjnych.

 

Poruszanie się armii, flot i agentów po mapie kampanii jest oparte o te same zasady  co w większości gier strategicznych, więc nie będę na ten temat przynudzał: wybierz armię i kliknij w miejsce  na jakie ma dotrzeć. Jeśli nie dotrze tam w tej turze, będzie kontynuowała ruch pod koniec następnej (nawet bez udziału gracza).

W czasie bitew ruch jednostek odbywa się podobnie, z tym że możliwe jest grupowanie ich i nadawanie szyków, by np. stworzyć linię bojową pięciu jednostek piechoty, które od tej pory będą poruszać się razem. Także dla pojedynczej jednostki mamy możliwość określenia szyku w jakim wyruszy do boju: standardowa jednostka piechoty może iść jako kolumna o szerokości 10 i głębokości 12 żołnierzy, a może też ustawić się w dwie linie po 60 ludzi. Jako że takie ustawienia  wykonujemy za pomocą przeciągnięcia myszki, możliwości są wielkie (np. dwa szeregi po 47 ludzi, a w trzecim 26). Fromacja rzutuje na możliwości bojowe, więc jest ważną sprawą - ustawienie piechoty w dwa szeregi, plecami do nacierającej kawalerii nie jest najlepszym pomysłem.

 

Oczywiście każdej jednostce można wydawać różne rozkazy, z których część jest standardowa: „marsz", „bieg", „strzeż terenu", „atak", część zaś zależy od jej rodzaju i posiadanych przez nią umiejętności/technologii - np. „formuj czworobok" wymaga pewnego postępu w opanowaniu taktyki, a „strzelaj kartaczami" - odpowiedniej technologii.

Rozkazy możemy wydawać za pomocą myszki (klikając na ikony) lub też za pośrednictwem klawiatury, co ułatwia opanowanie chaosu na polu walki. Dla mniej doświadczonych graczy wielką pomocą jest „aktywna pauza" - czyli zatrzymanie gry, z możliwością wydawania rozkazów.

 

To jak się w to gra?

 

W trybie kampanii gra pokazuje swoje pełne możliwości. Jak wspominałem, tryb ten składa się z dwóch warstw: ruchów strategicznych na głównej mapie (w trybie turowym) i bitew na poziomie taktycznym (w czasie rzeczywistym).

Mapa kampanii to teatr działań, czyli Europa, Ameryka lub Indie, podzielone na szereg prowincji, z których każda posiada swoją stolicę  (oczywiście pomiędzy teatrami można się dowolnie przemieszczać, by opanować np. pół Europy i Indii). W poprzednich grach z tej serii, w stolicy odbywały się niemal wszystkie działania: wznoszenie infrastruktury i budynków, rekrutacja jednostek i agentów, ustalanie wysokości podatków itd.. Obecnie w prowincji oprócz stolicy są także inne miasta, w których również prowadzimy działania budowlane, i które także możemy obsadzać wojskiem lub atakować i niszczyć.

 

W stolicy nadal budujemy to co wiąże się z administracją i kulturą - budynek parlamentu lub pałac królewski, siedziby gubernatorskie, baraki, parki artyleryjskie, a także siedzibę admiralicji, teatry lub obserwatoria astronomiczne (tu musimy dokonać wyboru) oraz fortyfikacje. Każda z prowincji ma  możliwość rozwoju swego systemu dróg. Część rejonów nie pozwala nam na aż taką rozbudowę - w nich placówka władz administracyjnych może przybrać postać siedziby gubernatora cywilnego lub wojskowego, natomiast resztę zajmują fortyfikacje. Takie „ubogie" prowincje nie będą niestety wielkimi centrami rekrutacji jednostek wojskowych, ale mogą być dobrym źródłem dochodu.

Mniejsze miasta w prowincji służą do rozwoju gospodarki lub kultury. Część z ich to farmy, plantacje (np. trzciny cukrowej, kawy czy tytoniu) bądź  winnice - te ostatnie dostępne są tylko w cieplejszym klimacie. Reszta to kopalnie, punkty skupu futer, tartaki, centra przemysłu stalowego (kuźnie) lub sukienniczego. Oprócz tego w takim mieście może się znajdować uczelnia świecka bądź seminarium duchowne, ewentualnie tawerna, zapewniająca miejscowym rozrywkę. Miasta leżące na wybrzeżu mogą zaś być przystaniami flot rybackich, centrami handlowymi lub portami wojskowymi.

 

Niektóre z mniejszych miast na początku kampanii nie są rozwinięte na tyle, by być dla nas ważne. Wraz ze wzrostem populacji prowincji osiągną one jednak poziom pozwalający na wybudowanie jednego z czterech  typów budynków - tawerny, szkoły świeckiej, szkoły religijnej lub warsztatu produkcyjnego - najczęściej włókienniczego lub, jeśli w prowincji są kopalnie rud metalu - kuźni. Co jest dość dziwne, nie można wybudować nowych farm, czy plantacji, o ile przeznaczenie danego terenu nie jest odpowiednie. Wtedy w mieście powstać może tylko określona plantacja lub farma.

Wszystkie te budowle posiadają oczywiście kilka poziomów zaawansowania - farmę można w końcu rozbudować do posiadłości z dworkiem, a kuźnię do fabryki wyposażonej w maszyny parowe. Każdy z tych poziomów daje dodatkowe korzyści i to nie tylko finansowe, np. im bardziej rozwinięte farmy czy porty rybackie, tym szybszy przyrost ludności (i co za tym idzie rozwój miasteczek). Problem polega na tym, że większość tych budynków w swoim rozwoju polega na technologiach, jakie są znane w naszym państwie, więc trzeba sporo się nagłowić co zrobić i w jakiej kolejności.

 

Cała ta działalność budowlana ma trzy cele: rozwój ekonomiczny, militarny i kulturowo-naukowy:

 

a)      Ekonomia jest oparta o nieco inne zasady niż w poprzednich częściach serii, ale nadal jest dość przejrzysta i nie przyćmiewa całokształtu gry. Opiera się o prostą zasadę - niemal każdy budynek związany z przemysłem czy rolnictwem „dostarcza" pewnego dochodu, który jest opodatkowany. Wielkość dochodu może się nieco różnić pomiędzy  budynkami tego samego typu i poziomu, na co np. ma wpływ wysokość plonów osiąganych przez farmy w danej prowincji. Na tę różnicę gracz nie ma wpływu. Za to stawkę podatkową można ustawić globalnie dla całego państwa (znów różnica - w poprzednich częściach gracz ustawiał podatki dla każdej prowincji  oddzielnie). Istnieje aż pięć poziomów podatkowych, od niskiego ( 5% ) przez normalny ( 15%), aż po kompletne przykręcenie śruby (25 %). Dodatkowo opodatkowana jest ludność stolicy i całej prowincji, oraz co ważniejsze, handel, zarówno lądowy jak i morski. Jeśli mamy taką potrzebę, możemy wskazaną prowincję zwolnić z płacenia podatków, co poprawi przyrost naturalny i nastroje w niej panujące.

Podatki są pobierane oddzielne dla każdej z dwóch warstw społecznych: niższej i wyższej (nazwa warstwy zależy od ustroju państwa, ale o tym później), tak więc najniższa stawka podatkowa dla prowincji to 10% ( 2 x 5%), a do tego doliczane są różne bonusy, wynikające z obecności budynków administracyjnych, czy umiejętności naszych ministrów. Zazwyczaj podatki na poziomie normalnym dla rozwiniętej prowincji to 33-38%.

Ciekawym dodatkiem w „Empire: Total War" są cztery rejony handlowe: Brazylia, Wybrzeże Kości Słoniowej, Cieśnina Madagaskarska oraz Indie Wschodnie. Każdy z tych rejonów to tak naprawdę wycinek wybrzeża z pięcioma punktami handlowymi. Jeśli do takiego punktu wprowadzi się własny statek handlowy, utworzy się nowy szlak, którym do kraju popłyną: cukier, kość słoniowa lub przyprawy. Obecność takich poszukiwanych towarów w naszej ofercie handlowej to spory skok w dochodach z handlu.

 

b)      Rozbudowa budynków militarnych pozwoli nam na rekrutację nowszych typów jednostek oraz rekrutację ich większej ilości w ciągu tury. Bardzo ciekawe są dwie innowacje wprowadzone  w „Empire", związane z tym aspektem. Po pierwsze, generałów i admirałów możemy rekrutować, a nie być zdani na przyrost rodziny królewskiej, jak to miało miejsce w poprzednich tytułach serii. Po drugie, każdy dowódca armii lub floty może prowadzić rekrutację jednostek, będąc poza stolicą prowincji lub portem wojennym.

Jeśli tak zrobi, jednostki te są tworzone w najbliższym miejscu posiadającym wymagane możliwości rekrutacyjne i automatycznie rozpoczną swoją drogę do armii/floty, do której mają dołączyć. Oczywiście zajmie to taki sam czas marszu jak zwykły ruch, ale ma tę ogromną zaletę, że gracz nie musi tego osobiście nadzorować.

Podobne ulepszenie wprowadzono jeśli chodzi o uzupełnienia armii - aby je uzyskać nie trzeba stacjonować w mieście, ba , nie trzeba nawet stać w miejscu - zamówione uzupełnienia „dotrą" do jednostek w dwie tury, po wydaniu takiego polecenia. Oczywiście jeśli w międzyczasie jednostka poniesie dalsze straty, to ich uzupełnienie wymagać będzie nowych rozkazów. Dotyczy to tylko armii lądowych - morskie uzupełniają straty „po staremu" - w portach.

 

c)      Pod pojęciem rozwoju kulturalno-naukowego kryją się tak naprawdę dwa aspekty gry - wynajdowanie nowych technologii i idei, oraz utrzymywanie populacji naszego państwa w odpowiednim nastroju. Te dwie sprawy są niejako powiązane, jako że nowe pomysły to nie tylko maszyna tkająca,  lepszy bagnet, amunicja armatnia czy lepsze poszycie okrętów, ale także pomysł zadłużenia narodowego, czy tak „skandaliczna" idea jak podział władzy. Jako że dostępność niektórych technologii zależy od poznania jakiejś filozofii, nie ma postępu technicznego bez ryzyka przedostania się niektórych rewolucyjnych pomysłów do szerokich mas społeczeństwa. Mówiąc krótko - im więcej wymyślimy, tym bardziej nasze społeczeństwo będzie się domagało reform i tym bardziej będzie niezadowolone.

Co za tym idzie, te skutki rozwoju technologicznego rozsądny gracz będzie niejako kontrolował za pomocą budowli kulturalnych i religijnych, dających ludności rozrywkę lub pociechę duchową.

 

Ten aspekt gry jest także reprezentowany przez trzy typy agentów dostępnych na mapie kampanii:

-         dżentelmenów;

-         hulaków;

-         kapłanów.

 

Pierwsi z nich to nasi naukowcy, a jednocześnie szpiedzy przemysłowi. Oczywiście jako ludzie honoru, problemy pomiędzy sobą mogą rozwiązywać za pomocą pojedynków - co w grze skutkuje ciekawym, krótkim filmikiem.

Hulacy to szpiedzy i zabójcy w jednym. Mogą wkraść się do miasta wroga by dostarczyć  nam informacji o siłach przeciwnika, albo by podłożyć bombę pod jeden z budynków. Mogą też usuwać niewygodnych generałów, czy agentów przeciwnika lub sprzymierzeńca - honor to fajna rzecz, ale rzeczywistość jest brutalna.

Kapłani zaś dbają o to, by populacja naszego kraju wyznawała jedną słuszną wiarę (której to niestety nie da się zmienić) - co zapobiegać powinno powstawaniu problemów na tle religijnym.

Ilość agentów danego typy jakimi możemy dysponować zależy od ilości pewnych budynków w naszym kraju i od stopnia ich rozwoju. Np. hulaka zgłosi się do nas na służbę (agentów w „Empire Total War" nie rekrutujemy samodzielnie), jeśli wybudujemy nową tawernę, rozbudujemy istniejącą lub zginie jeden z naszych dotychczasowych agentów.

 

Kto tu rządzi?

 

Nad wszystkim czuwa nasz rząd, składający się z premiera odpowiedzialnego za stosunki z zagranicą i kilku ministrów zajmujących się skarbem, sprawami wewnętrznymi, wojskami lądowymi i flotą. Jeśli posiadamy jakieś kolonie w Indiach bądź Ameryce, w skład rządu wejdzie także gubernator tego teatru działań.

Oprócz rządzących, w każdym państwie istnieje także opozycja.  Co 10 tur odbywają się wybory i jeśli nasi ministrowie nie uzyskają 50% poparcia społecznego, to rząd przejmie właśnie opozycja.

Nasze państwo może mieć jeden z trzech ustrojów społecznych: monarchię absolutną, monarchię konstytucyjną lub republikę. W pierwszych dwóch przypadkach głową państwa jest król lub królowa. W trzecim - prezydent. Ustrój ma wpływ na niektóre aspekty rozgrywki - w republice szybciej rozwijać się będzie nauka, a monarchia absolutna będzie miała wyższy poziom represji.

W zależności od ustroju, gracz ma inne możliwości wpływania na swój rząd. Monarcha absolutny może niemal dowolnie przydzielać stanowiska ministrom, lub ich zwalniać. Jako jedyny nie musi się martwić o wybory - po prostu nie ma czasu na takie fanaberie. Prezydent republiki ma już o wiele bardziej związane ręce - może dokonywać jednej zmiany na pół roku (co turę). Monarcha konstytucyjny plasuje się pośrodku - może zmieniać ministrów miejscami, ale nie może w to mieszać opozycji.

.

Po co dokonywać tych zmian? Ano po to, by maksymalnie wykorzystać cechy naszych ministrów lub wyrzucić tych, którzy bardziej szkodzą niż pomagają. Ministrowie bowiem z biegiem  czasu zyskują pozytywne lub negatywne cechy - częściowo odbywa się to losowo, ale częściowo zależy od strategii jaką obraliśmy. Jeśli nasza ekonomia się rozwija i dochody rosną, to minister skarbu zyska kilka przydatnych umiejętności. Jeśli zaś zaniedbamy rozwój floty, to człowiek nią zarządzający nabędzie, zapewne z nudy, kilka złych nawyków.

Ciekawym pomysłem jest możliwość rewolucji. Otóż, jeśli w naszej stołecznej prowincji dojdzie do buntu jednej z warstw społecznych, gracz ma możliwość go poprzeć i jeśli zwycięży w wojnie domowej - państwo może zmienić ustrój. Nie jest to łatwe, bo poddani nie buntują się od razu - najpierw ich niezadowolenie powoduje wystosowanie listu protestacyjnego lub zorganizowania strajku. Jeśli sytuacja nie poprawi się, to w następnej turze będą zamieszki. Dopiero w trzeciej nastąpi bunt.

 

Dogadamy się?

 

Polityka wewnętrzna jest ważna, ale to polityka zagraniczna ma podstawowe znaczenie w tej grze - w końcu mamy podbić kawał świata. Oczywiście sprawa nie jest tak prosta, jak wybór stanu „pokój" lub „wojna".  Nasze stosunki z zagranicą są nieco bardziej skomplikowane i mamy całkiem sporo możliwości ich kształtowania.

Najważniejszą zmianą w dyplomacji w stosunku do poprzednich gier z serii jest to, że nie ma już dyplomatów - agentów mogących prowadzić rozmowy z innymi państwami. Zamiast tego mamy po prostu ambasadora w każdym państwie i negocjacje możemy podjąć w dowolnym momencie. Bardzo upraszcza to sprawy.

Drugą zmianą jest możliwość uzyskania informacji nie tylko o tym, jakie istnieją sojusze i kto z kim handluje, czy też kto z kim aktualnie bierze się za łby. W tej grze mamy możliwość podglądu i dokładnej analizy stosunków pomiędzy wszystkimi państwami.

Wystarczy wybrać jakieś państwo (np. nasze) z listy, a na mapce obok pojawi się obraz jego stosunków zagranicznych w postaci pięciu kolorów: od jaskrawo czerwonej wrogości poprzez blado czerwoną niechęć, białą neutralność, nieśmiało zieloną sympatię aż po jaskrawo zieloną przyjaźń.

 

To nie wszystko - jeśli na chwilę zatrzymamy kursor nad obcą prowincją, na mapce wyświetli się lista pozytywnych i negatywnych czynników, które w sumie dają takie a nie inne stosunki ze  wskazanym państwem. Wojna jest oczywiście czynnikiem zdecydowanie negatywnym, podobnie jak zaborcza polityka zagraniczna (czyli ekspansja terytorialna).

Różnice religijne lub ustrojowe także nie polepszają stosunków, podobnie jak próby szpiegostwa czy sabotażu. Z drugiej strony nawiązane stosunki handlowe, czy sojusz militarny to czynniki pozytywne, podobnie jak współdzielona religia lub ustrój, a także stan konfliktu z jakimś państwem trzecim - w imię zasady „wróg mojego wroga". Co więcej, im dłużej trwa stan wojny pomiędzy dwoma krajami, tym stosunki ich będą gorsze (aż do osiągnięcia wartości granicznej minus 200 punktów). Podobnie im dłużej potrwa wymiana handlowa lub sojusz, tym stosunki będą lepsze (ale również istnieją wartości graniczne - odpowiednio plus 60 i 90 punktów).

 

Gracz ma sporo możliwości kształtowanie stosunków zagranicznych. Oprócz podstawowych propozycji zawarcia pokoju, wypowiedzenia wojny, rozpoczęcia wymiany handlowej czy zawarcia sojuszu,  ma także kilka metod „osłodzenia" swojej propozycji - od pojedynczej zapłaty, przez dotacje (albo trybut - jak kto woli) trwające przez ustaloną ilość czasu, wymianę lub oferowanie w darze prowincji, technologii, prawa przemarszu wojsk lub daru dla obcego władcy np. w postaci rasowego rumaka, czy bogato zdobionej zastawy stołowej.

 

Teraz przemówią armaty!

 

No cóż - nie zawsze można się dogadać. Wtedy pozostają rozwiązania siłowe - czyli to co tygryski lubią najbardziej. Ważną zmianą w prowadzeniu wojny w „Empire: Total War" jest wprowadzenie „przechwytywania". Otóż kiedy wroga armia/flota zbliża się do naszych jednostek, dostajemy możliwość zaatakowania jej zanim zakończy ruch. Działa to oczywiście także w drugą stronę. Takie rozwiązanie powoduje konieczność koncentracji sił zanim zbliżymy się do przeciwnika.

 

Wojna na morzu.

 

Zaczynam od tego aspektu walk, gdyż jest to nowość w serii - poprzednio nie można było rozgrywać bitew morskich samodzielnie.

Na floty wojenne nacji uczestniczących w grze składa się kilkanaście rodzajów okrętów. Jako, że w tych czasach dążono do standaryzacji uzbrojenia, floty państw z tego samego kręgu kulturowego będą podobne do siebie. Są pewne różnice,  np. marynarka Stanów Zjednoczonych dysponować może fregatami 24-funtowymi - bardziej wytrzymałymi i lepiej uzbrojonymi od standardowych fregat, ale na ogół okręty tych samych klas są pod względem osiągów identyczne.

Na początku dysponować będziemy lekkimi i szybkimi statkami, które da się zbudować w każdym porcie - sloopami, barkami i galerami. Są to lekkie jednostki, uzbrojone maksymalnie w 26 dział o niewielkim wagomiarze (dla niewtajemniczonych - w tych czasach „rozmiar" działa mierzono wagą pocisku jaki działo mogło wystrzelić. Zresztą Anglicy, w części przypadków, robili to aż do końca lat 40-tych ubiegłego wieku - to dopiero jest przywiązanie do tradycji).

Następnie, wraz z rozwojem technologii i portów wojennych uzyskujemy dostęp do lekkich i ciężkich fregat, zwanych w grze (dla frakcji zachodnich) okrętami szóstej i piątej klasy. Statki te są wolniejsze od „drobnicy" ale o wiele lepiej uzbrojone - nawet o połowę mniej liczna flota fregat 5-klasy może pokonać zgrupowanie galer. Fregata 5 klasy jest pierwszym okrętem jaki możemy posiadać, godnym samego admirała - dodatkowo można zbudować jej specjalną wersję. Okręty admiralskie są nieco wytrzymalsze od zwykłych i mają większą załogę.

 

Po fregatach uzyskujemy dostęp do okrętów liniowych. Najpierw czwartej klasy - dwupokładowych o 56 działach i sporej skuteczności. Potem nadchodzi czas okrętów trzeciej i drugiej klasy - trzypokładowych pływających fortec, uzbrojonych w 74 lub 86 dział.  Ukoronowaniem rozwoju flot żaglowych są liniowce pierwszej klasy, uzbrojone w 106 dział i ich monstrualni kuzyni - ciężkie okręty pierwszej klasy ze 122 działami. Na szczęście dla mniejszych okrętów są one dość powolne i mało zwrotne.

Ciekawostką jest dostęp do okrętów parowych - wielkości fregat, ale lepiej uzbrojonych i co najważniejsze nie zależnych od kaprysów wiatru. Oprócz tego każda flota ma kilka typów okrętów specjalnych - np. uzbrojone w rakiety okręty mające za zadanie spalić jednostki przeciwnika, czy statki uzbrojone w karonady - działa o dużym wagomiarze, ale krótkich lufach (a co za tym idzie małym zasięgu i celności). Dostęp do nich jest uzależniony od postępu technologicznego, który również wpływa na ogólne możliwości wszystkich okrętów - np. 5% szybsze przeładowanie dział to niby niewiele, ale jednak robi różnicę.

Statki służyć mogą do blokady portów przeciwnika, polowania na jednostki na szlakach handlowych (można znacznie obniżyć dochody wroga z handlu, a przy tym nieco zarobić), ale głównie do oczyszczania mórz i oceanów z floty przeciwnika.  W bitwie morskiej może brać udział na raz po 14 okrętów z obu stron, plus ewentualne posiłki (które wejdą do walki kiedy zwolni się jedno lub więcej z tych 14 miejsc). Dobrze do takiej bitwy zabrać admirała - jego obecność znacznie motywuje załogi innych okrętów.

 

Starcie morskie rozpoczyna się od rozstawienia własnych jednostek na wyznaczonym obszarze morza. Jest on na tyle duży, że możemy dowolnie je ustawić. Gracz może pogrupować swoje okręty, co daje dostęp do czterech szyków bojowych: linii, szyku torowego i dwóch półksiężyców (z wysuniętymi skrzydłami lub centrum). Przy większej liczbie statków dobrze jest zastosować jakiś szyk dla dwu lub więcej grup okrętów, ponieważ łatwo się pogubić. Rozstawiając nasze siły koniecznie trzeba wziąć pod uwagę kierunek wiatru - rozpoczęcie walki pod wiatr nie jest najlepszym pomysłem w tej grze.

W czasie bitwy gracz musi się martwić nie tylko o utrzymanie wroga w zasięgu swych dział. Musi także uważać, by jego jednostki pozostawały w ruchu (nieruchome są lepszym celem), nie wpadały na siebie nawzajem (po co nam dodatkowe uszkodzenia - wróg i tak robi, co może), nie spaliły się lub nie zatonęły z powodu nabierania wody przez przestrzeliny w kadłubie.  W zasadzie jest tam tak wiele roboty, że ja - weteran serii - miałem spore problemy z opanowaniem tego chaosu i dopiero po kilku bitwach zacząłem wykorzystywać możliwości ręcznego oddawania salw, zmiany rodzaju amunicji z litych kul na łańcuchowe lub kartacze, czy w ogóle odważyłem się przeprowadzić abordaż. A i tak używałem początkowo przycisku aktywnej pauzy.

 

Innym „problemem" jest to, że okręty są przedstawione bardzo wiernie - mamy załogę wykonującą rozkazy oficerów skupionych przy kole sterowym, trzepoczące żagle, gejzery wody oznaczające chybione strzały i latające odłamki po trafieniach. Przy zbliżeniu się dwóch wrogich jednostek nawet widać strzelających marynarzy i latające kule muszkietowe! A od czasu do czasu szczęśliwe (lub nie - zależy dla kogo) trafienie powoduje wybuch magazynów amunicyjnych i zniszczenie jednostki w wielkim gejzerze ognia - od którego mogą spłonąć pobliskie statki, więc trzeba i na to uważać. Aż trudno oczy oderwać, by w ogóle toczyć walkę. Szkoda tylko że ten element gry jest jednym z najbardziej „zabugowanych" - ale o tym później.

O ile wynik bitwy był pozytywny, a na koniec mieliśmy jakieś jednostki wroga zdobyte abordażem (lub zmuszone do poddania się) i jeszcze „na chodzie" - czyli nie tonące wraki, to możemy takie pryzy sprzedać, lub włączyć do naszej floty. Po bitwie istnieje także  możliwość „samo-zatopienia" bardziej uszkodzonych jednostek i przydzielenia ich resztek załóg na inne okręty. Zwycięska bitwa to także prawdopodobny awans dla naszego admirała.

Jeśli przegraliśmy i coś pływającego nam pozostało, to nasza flota dokona taktycznego odwrotu. Wszelakie naprawy i uzupełnienie załóg do pełnych stanów, zarówno od zwycięzcy jak i przegranego, wymagają postoju w porcie przez jedną turę.

 

Wojna na lądzie.

 

Jest to nadal podstawa gry. Walki na morzu są fajne, ale nie dają nam nowych prowincji - te trzeba na ogół zdobyć i utrzymać za pomocą armii lądowych. Na nasze wojska składają się pułki piechoty i jazdy oraz baterie artylerii. Każda armia może mieć maksymalnie 20 takich jednostek, ale w bitwie może uczestniczyć nawet kilka armii po każdej ze stron - wtedy jedna rozpocznie bitwę, a inne będą nadchodzić jako posiłki. Podobnie jak w przypadku floty, rozwój technologiczny i rozbudowa budynków miejskich da grającemu dostęp do nowych jednostek.

Tak więc choć na początku będziemy korzystać z usług milicji pieszej i konnej, to wkrótce zastąpimy ją bardziej zdyscyplinowaną piechotą liniową i pułkami konnymi. Artyleria stacjonarna (której nie możemy ruszać w czasie bitwy) zostanie zastąpiona haubicami i 12-funtówkami, a w końcu artylerią konną.  Rozwój maszyn precyzyjnych spowoduje wprowadzenie karabinów i jednostek elitarnej piechoty lekkiej, jak brytyjskie Zielone Kurtki, czy Amerykańscy Strzelcy - oddziałów mniej licznych, ale o znacznie większym zasięgu i celności ognia. Ponadto zdobywanie kolonii także będzie miało odzwierciedlenie w składzie naszej armii - pojawią się oddziały kolonialne i pomocnicze.

 

Trzeba również powiedzieć, że choć różnorodność jednostek lądowych w „Empire: Total War" nie jest już tak duża jak np. w drugiej części Medievala, to jednak pewne różnice są. Na przykład liniowa piechota Austrii posiada większe pułki, mające (przy normalnych ustawieniach) po 150 żołnierzy, kiedy w innych krajach jest ich po 120. Piechota angielska jest bardziej zdyscyplinowana niż inne (nie rzuca się do ucieczki tak szybko). Polscy Skrzydlaci Husarze są najlepszą ciężką kawalerią w grze. Na koniec najlepsze: jednostki wojskowe potwierdzają rozkazy we własnym języku, niezależnie od wersji językowej gry, jaką wybrał gracz!

Przed rozpoczęciem bitwy wojska nasze trzeba rozstawić. Element ten jest dość ważny - artyleria będzie strzelać na rozkaz, bez względu na to, czy przed nią stoją sojuszniczy żołnierze czy nie. A strat od własnego ognia nie potrzeba chyba nikomu. Ponadto w czasie ustawiania wojsk (oraz później) należy uwzględnić teren: pozycja na wzgórzu daje lepsze pole ostrzału, a w lesie gorsze. Schowanie się za murkiem lub obsadzenie jakiegoś budynku (o ile na polu bitwy takowy się znajduje) daje lepszą osłonę. Szarża kawalerii przez szereg płotków i żywopłotów okalających pola raczej nie odbędzie się sprawnie.

W czasie samej bitwy bardzo ważna jest taktyka jaką zastosujemy. Oczywiście można walczyć na wyniszczenie - ustawić swoje jednostki naprzeciw wroga i strzelać czy atakować wręcz do tej pory, aż żołnierze nie spanikują i nie uciekną - oczywiście ci, którzy jeszcze są w ogóle żywi. Znacznie lepsze rezultaty przynosi jednak oskrzydlanie przeciwnika, koncentracja siły i pobicie go częściami.

 

W serii Total War żołnierze nie są bezwolnymi automatami i całe bataliony nie polegną w chwale co do nogi, wykonując nasze rozkazy. Zarówno nasi ludzie, jak i żołnierze przeciwnika są zdolni do samodzielnej oceny swoich szans - będą się bili, dopóki widzą szansę na zwycięstwo. Dużą pomocą w motywowaniu podwładnych jest generał i im więcej ma za sobą zwycięstw, tym lepiej mu to idzie. Jednak jego śmierć może znacznie osłabić morale wojsk i przyczynić się do przegranej.

Bitwy wygrywa się więc nie poprzez zabicie jak największej liczby żołnierzy wroga. Chodzi raczej o to, by skłonić go do ucieczki i wybić już spanikowany tłum, a nie zdyscyplinowane jednostki odpowiadające ogniem, szablą lub bagnetem. Dlaczego wybić? Ponieważ w „Empire: Total War" nie ma już instytucji jeńca wojennego, a ocaleni z bitwy będą się nam naprzykrzać w przyszłości (np. palić farmy). Cóż, „wojna, to nie je bajka", jak mówią starzy wiarusi. Fakt, że to straty w ludziach są czynnikiem najbardziej obniżającym morale żołnierzy. Ale atak z flanki czy na tyły lub odseparowanie jednego batalionu od towarzyszy też się przydaje. A im więcej jednostek wroga ucieka z pola walki, tym bardziej zniechęcona robi się reszta jego armii.

 

Specyficznym rodzajem bitwy lądowej są oblężenia miast, zarówno tych posiadających fortyfikacje, jak i nie ufortyfikowanych. W tym drugim wypadku na polu bitwy będzie sporo budynków, z czego nawet kilkanaście możliwych do obsadzenia wojskiem. W pierwszym przypadku przeciwnik będzie zajmował fort lub fortecę oraz, co za tym idzie, będzie wykorzystywał forteczną artylerię. Dopaść go będzie można wtedy, kiedy własną artylerią rozwalimy jakiś odcinek murów lub, co o wiele łatwiejsze, kiedy nasza piechota wespnie się na owe mury - z jakiejś przyczyny wszyscy piechurzy noszą liny z kotwiczkami - nie trzeba ich specjalnie sprowadzać dla oblegających, ani robić drabin, kopać okopów czy wykonywać innych czynności normalnie kojarzących się ze słowem „oblężenie".

Nowością jest obecność uzbrojonych grup obywateli w stolicy regionu. Dołączają oni do obrońców, o ile w mieście nie ma armii liczącej 20 oddziałów regularnych. Nie są wyszkoleni, ani liczni (60 ludzi w oddziale) ale zawsze to jakieś wsparcie.

Bitwa o miasto jest zakończona w dwóch przypadkach: kiedy jedna ze stron polegnie/da nogę, lub jeśli atakujący utrzyma przez dwie minuty centralny plac twierdzy. Co ciekawe: po przegranej nie ma ocalałych obrońców - wszyscy magicznie giną, nawet ci którym udało się uciec z pola bitwy.

Zdobycie stolicy prowincji równa się zdobyciu całej prowincji, choć jej utrzymanie to inna sprawa - inne wrogie armie mogą chcieć coś powiedzieć w tej sprawie. Dobrze jest więc mieć w pobliżu posiłki w postaci innej armii, która zabezpieczy teren, lub przeprowadzić rzetelny zwiad przed bitwą.

 

Kilka słów gorzkiej prawdy.

 

Niestety trzeba jedno powiedzieć wyraźnie: ta gra jest niedopracowana i ma pełno „bugów". Mają one być usuwane przez twórców poprzez kolejne patche, ale po pierwsze, jakoś niemrawo im to idzie, a po drugie i ważniejsze - tych problemów w ogóle nie powinno być. O jakie usterki chodzi? Oto kilkanaście z tych, które denerwują najbardziej:

 

-         Gra zwalnia zauważalnie zarówno po dłuższym czasie nieprzerwanego grania, jak i po kilkudziesięciu turach rozgrywki;

 

-         Przy wybieraniu niektórych armii/flot, szczególnie kiedy w pobliżu jest sporo jednostek wroga i w dalszej części rozgrywki, gra każe czekać po kilka minut, a niektórym graczom się po prostu wywala do pulpitu;

 

-         Poruszanie się agentów sprawia dużo problemów kiedy w tym samym mieście jest własna armia, lub kiedy jest to miasto lub armia wroga. W tym pierwszym wypadku, pomimo wybrania agenta (z oddzielnej zakładki) ruszy się najczęściej nasza armia - co nie jest takie zabawne gdy np. ma mało punktów ruchu i nie można nią wrócić do miasta, które w ten sposób pozostaje bez ochrony. W drugim, agent zazwyczaj za nic z miasta wyjść nie chce. W obu przypadkach pomaga kliknięcie na inne miasto bez armii czy agentów, powrót do miejsca pobytu agenta i natychmiastowe ruszenie go tuż za granice miasta. Skomplikowane, prawda?;

 

-         Floty handlowe również nie są bez wad - dość często po przybyciu do nowego rejonu działań flota nie daje się ruszyć. Odpowiedzi jakie daje nam jej kapitan, brzmią najczęściej: „ nie mogę pływać po lądzie" itp. A że do najbliższego lądu czasem jest spory kawałek drogi, to już inna sprawa. Czasem pomaga odegranie się turę wcześniej. Jeśli nie, to flotę trzeba „samo-zatopić", bo inaczej będzie obciążała naszą kiesę, a pożytku nie przyniesie żadnego. Podobne „zacięcia" zdarzają się na punktach wymiany handlowej - podział floty znajdującej się na takim kotwicowisku lub próba dołączenia do niej kilku statków często prowadzi do podobnej sytuacji - części floty nie można ruszyć, a co gorsza przestaje ona handlować.

 

-         Także bitwy mają swoje „ciekawe momenty", szczególnie jeśli chodzi o wybieranie drogi ruchu w pobliżu budynków i w fortach. Np. dlaczego jednostka piechoty znajdująca się na murach fortecy i mająca za plecami szerokie schody, dostawszy rozkaz wycofania się na główny plac zaczyna spuszczać się po linach na teren przed murem i biegnie do najbliższej bramy, by wrócić nią na teren twierdzy?

 

-          Bitwę w polu urozmaicają akrobatyczne pokazy żołnierzy, którzy najwyraźniej kochają skoki przez płoty. Przejście przez płot prostopadły do kierunku ruchu jednostki odbywa się całkiem sprawnie, choć kilku żołnierzy zazwyczaj się pogubi i potem musi doganiać swój oddział (który, dopóki nie dołączą, nie będzie strzelał). Ruch równoległy do płotu to już większa zabawa - żołnierze przeskakują z jednej strony na drugą, po to by zaraz wrócić z powrotem. Rekordzistą był jeden z moich dragonów, który przez ten sam płot przeskoczył ponad dwadzieścia razy na odcinku może 250 metrów. Reszta jego jednostki chyba go dopingowała, bo dała się przegonić w ruchu artylerii, a potem kiedy wydałem rozkaz do ataku, ruszyli oni na wroga równie szybko, czyli wlokąc się noga za nogą, dopóki chłopak nie skończył się popisywać.

 

-         Ruch na wodzie idzie sprawnie, dopóki okręty są w formacji. Wyprowadzenie jednego z nich do indywidualnego manewru i powrót do formacji często skutkuje zatrzymaniem się całej grupy i kręceniem bez celu, dopóki okręty na nowo nie sformują się tak, jak im się to podoba. Zderzenie na morzu tworzy zaś korek. Okręty płynące za tym, który się zderzył nie wyminą samodzielnie tego miejsca, chyba że płyną bardzo wolno. Podobnie wygląda ominięcie wraków - okręty tworzą naprawdę dziwne trasy.

 

-         Abordaż z dużego okrętu np. linowego trzeciej klasy na mały sloop był dla mnie dramatycznym doświadczeniem - ponad półtorej setki moich dzielnych marynarzy skoczyło na pokład przeciwnika i zginęło spadając z kilkumetrowej wysokości. Niektórzy w ogóle chybili i wpadli do wody;

 

-         Po jednym z ostatnich patchy dźwięki w bitwie nie miały wiele wspólnego z tym, co się naprawdę dzieje - słychać było np. odgłosy wystrzałów armatnich, kiedy same działa są właśnie przeciągane na nową pozycję, czy odgłos salw piechoty kiedy ta właśnie ściga wroga. Jeśli tak ma wyglądać naprawa problemów, to ja dziękuję.

 

-         Niech nikt nie liczy na szczegółowe podsumowanie wyników bitwy dla dużych armii - lista jaką widać jest ograniczona do pierwszych 15 jednostek i nie da się jej przewinąć, choć można segregować. Ogólnie podsumowanie nie zgadza się matematycznie - dodając liczbę zabitych przez obie strony nie wyjdziemy na sumę poległych po obu stronach. Najczęściej są zabici, ale nikt ich nie zabił.

 

-         Warto tutaj dodać, że niestety twórcy gry z tylko sobie znanej przyczyny zadecydowali, że w „Empire: Total War" posiłki będą wchodzić na pole bitwy przede wszystkim za armią/flotą wroga - bez względu gdzie się znajdowały na mapie kampanii. Trochę to dziwi, jako że w poprzednich grach z tej serii był to element lepiej dopracowany.

 

Jeśli komuś mało to proszę - obszerniejsze omówienie tematu znajdzie tutaj

 

Oprócz ewidentnych błędów, gra niedomaga także na innym bardzo ważnym froncie - sztucznej inteligencji. Przed premierą CA wypuściło kilka filmików pokazujących jakie to zaawansowane manewry taktyczne SI będzie umiało wykonywać. Tymczasem w grze tego po prostu nie widać.

Jednostki wroga np. stoją spokojnie pod ogniem artylerii, czy nawet strzelców wyborowych, szczególnie uwielbiają zajmować nadające się do tego budynki i czekają tam na śmierć pod gruzami, kiedy nasze działa przerabiają taki budynek na podstawowe materiały budowlane. W obronie SI rozrzuca często swoją armie po całym polu bitwy, pozwalając nam  wybijać takie grupki po kolei.

W ataku SI może sprawiać wrażenie agresywnego przeciwnika - bo dość często atakuje całością armii. Ale po bliższej analizie wychodzi szydło z worka - wróg stara się dopaść naszego generała lub artylerię ignorując przy tym inne nasze jednostki, które w tym czasie walą salwę za salwą w jego flanki, dziesiątkując kolejne jednostki armii przeciwnika.

 

Także strategia jaką przyjmuje SI pozostawia wiele do życzenia. Szwecja na ten przykład kilkukrotnie nawiązywała ze mną (grałem Rzeczpospolitą Obojga Narodów)  wymianę handlową, płacąc mi za każdym razem sporo złota za ten przywilej, po to tylko by umowę wycofać w następnej turze. Kiedy w końcu wypowiedzieli mi wojnę, zresztą w całkiem niezłym dla nich momencie - kiedy moje armie zdobywały Krym - to nie wykonali żadnego ofensywnego ruchu, dopóki moje armie nie pojawiły się koło Sztokholmu.

Podobnie w tutorialu, w czasie wojny o niepodległość (czyli trzeciej części) SI grające Brytyjczykami ograniczało się do najazdów małymi siłami na farmy, pozwalając mi na zdobywanie swoich kolejnych miast. Nie miałem w czasie tej wojny żadnej bitwy w polu z pełną armią wroga, który wojska miał aż nadto.

Jeszcze inną sprawą jest niedopracowanie gry jeśli chodzi o realia historyczne. Tak, wiem - sporej części graczy to pewnie nie interesuje. Ale dla mnie pozostaje zagadką, jak Poznań trafił do Prus Zachodnich, albo dlaczego ułani i husarzy są uzbrojeni w partyzany, a nie lance i kopie. Zresztą, zainteresowania historyczne na bok, nikt mi nie wmówi, że w stanach Georgia czy Maine nie było farm w końcu XVIII wieku - a w grze w tych prowincjach ich nie ma! Po prostu szkoda, że tak wiele spraw pozostało niedopracowanych.

 

A jednak...

 

Jak więc oceniam „Empire: Total War"? No cóż... jest to mimo wszystko gra, od której trudno się oderwać. Pomimo wszystkich błędów i „sztucznej głupoty", Empire wciąga niesamowicie.

Grafika jest bardzo dobra, zarówno na mapie kampanii jak i w bitwach. Obserwowanie walczących żołnierzy (które jest możliwe nawet z pierwszej perspektywy) to jednak wielka frajda. Muzyka i oprawa dźwiękowa, choć dla mnie nie tak porywająca jak w poprzednich częściach, jest dobrym uzupełnieniem rozgrywki. Przede wszystkim zaś, gra ta posiada rozwinięty i zróżnicowany wachlarz możliwości strategicznych, który zadowolić powinien nawet najbardziej wybrednych zwolenników tego typu gier.

Zapewne, podobnie jak to było w przypadku innych poprzednich części serii, już niedługo moderzy poprawią zarówno realia rozgrywki, jak i inteligencję komputerowego przeciwnika (pierwsze mody już się pokazały) - co prawda twórcy odgrażają się, że w najbliższej łatce sami to zrobią, ale jakoś nie bardzo w to wierzę. Jak dla mnie wystarczy jak CA w końcu usunie błędy. Wtedy to, „Empire: Total War" będzie grą, którą z czystym sumieniem będę mógł gorąco polecić każdemu.

 

Stąd trzy oceny:

 

Premiera i zaraz po niej: 4.0 - bo tylko 40% ludzi nie miało problemów z instalacją

Obecnie: 7.0

Możliwa: 9.5 (dałbym 10, ale nie ma gier doskonałych)

 

UPDATE:

 

Kiedy zaczynałem pisać recenzję gry Empire: Total War nie było jeszcze nic słychać o łatce poprawiającej rozgrywkę. Kiedy skończyłem była nieśmiało zapowiadana. Jako że ukazanie recenzji opóźniło się, czuję że jestem Wam winien opisanie zmian jakie nastąpiły.

 

Pamiętacie zapewne jak mówiłem o braku wiary w umiejętności twórców gry? Niestety MIAŁEM RACJĘ! To co teraz się dzieje, woła o pomstę do nieba.

Po pierwsze - stabilność gry nie została poprawiona. Nadal ludzie narzekają na „CTD". W moim przypadku jest gorzej niż było - w przeciągu ostatnich 4 dni grania miałem już pięć wywaleń do pulpitu i jeden zwis. W ciągu miesiąca przed wgraniem łatki - dwa.

Po drugie - SI nie została poprawiona. Ciągle w czasie bitew zachowuje się bardzo przewidywalnie, lub wręcz głupio. Co prawda wzrosła agresywność jego zachowania na mapie strategicznej i nawet zauważono, że przewozi już armie lądowe przez morza, celem dokonania inwazji, ale niestety ma to swój koszt - niewielką przydatność dyplomacji. O ile wcześniej można było być w miarę pewnym że państwo którego stosunki z nami są określane jako bardzo przyjazne nie wypowie nam wojny bez jakiejś prowokacji, to teraz wypowiedzieć wojnę może nam praktycznie każdy - w mojej nowej kampanii Hiszpanią w 3 tury wypowiedziały mi wojnę wszystkie państwa, z którymi miałem wspólną granicę lądową.

Po trzecie i najgorsze - ekonomia została właściwie rzecz biorąc unicestwiona. Obecnie posiadając 9 prowincji, dochód netto Hiszpanii pozwala jej na rekrutację dwóch batalionów piechoty, ewentualnie galeonu i tyle. Przy czterech początkowych „armiach" liczących po 4 - 5 jednostek i dwóch flotach po dwa okręty, 65% naszych dochodów idzie na utrzymanie tych śmiesznie małych sił. Co więcej, rekrutacja około 10 nowych jednostek zmniejszy nasz dochód do zera. A do obrony są prowincje w Ameryce, Niderlandach, północnych i południowych Włoszech oraz oczywiście półwysep Iberyjski.

 

Rozwój ekonomiczny, lub podbój nowych ziem (o ile się uda) nie rozwiąże sprawy - zmieniono dochody z budynków i bonusy z nowych technologii tak, że ewentualny przyrost dochodów rzadko kiedy pozwoli na rozbudowę armii ponad garnizon, potrzebny do utrzymania porządku i uzupełnienia strat. Ponadto im więcej prowincji posiadamy tym większe są koszty administracyjne, czyli tym mniej gotówki wpływa z podatków. W rezultacie moje państwo mając 27 prowincji było stać na utrzymanie trzech niepełnych armii, trzech małych flot po 4-6 fregat oraz floty handlowej i garnizonów (zwykle po 1 jednostce). „Supermocarstwo" z mniej niż 10000 żołnierzy. A gdzie armie liczące w sumie setki tysięcy żołnierzy - znak tej epoki?

Niektórym to się nawet podoba. Nie zwracają uwagi na fakt, że przeciwnik nie jest poddany podobnym ograniczeniom - wszystkie jedno i dwu prowincjonalne państewka jakoś stać na utrzymywanie garnizonów, pełnej armii i niezłych flot. Nie obchodzi ich to, że w żadnej z poprzednich edycji tej serii możliwości gracza nie zostały tak poważnie ograniczone - zawsze po początkowych trudnościach pieniądze przestawały być problemem (o ile ktoś dbał o rozwój ekonomiczny).

Dla tych ludzi liczy się tylko to, że jest trudniej. Ale w jaki sposób to osiągnięto? Nie poprzez poprawienie SI by lepiej rozgrywało bitwy, nie poprzez sprawienie by liczne armie wroga wychodziły w pole i by (jak to zresztą zapowiadano) trzeba było z nimi toczyć długie i epickie bitwy. Osiągnięto to podcinając graczom skrzydła - bo tak było najłatwiej. Mnie, fana serii od prawie 10 lat, to bardzo rozczarowuje.

 

Dlatego też obecna ocena tej gry to 5.0


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...