Wywiad z Tomaszem Popielarczykiem - autorem Trójcy

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: Sienio

Dodane: 05-05-2009 00:36 ()


Jakub "Arathi" Nowosad: Witam. Czy mógłbyś na początek powiedzieć jak głęboko jesteś zakorzeniony w hobby jakim są gry fabularne? Ile już grasz i jaki jest, oczywiście poza Trójcą, twój ulubiony RPG?

Tomasz Popielarczyk: Pierwszy raz zetknąłem się z grami RPG ponad 6 lat temu. Było dość niepozornie - znalazłem demo pierwszej edycji Dzikich Pól na płytce dołączonej do pewnego czasopisma komputerowego. Potem zaczęło się wciąganie w to znajomych i pierwsze sesje jako MG. Przez dwa lata byłem też aktywnym członkiem klanu PBCH Silizard, który niestety upadł kilka miesięcy temu. Obecnie nie gram już tak często i regularnie ze względu na małą ilość wolnego czasu. Częściej uciekam się do internetowego prowadzenia - przez forum i chat. Nie wymaga to takiego nakładu pracy, ale nie niesie też za sobą tyle frajdy, co tradycyjne sesje. Angażuję się też w inicjatywy i projekty lokalne, jako członek Płockiego Klubu Fantastyki.

Jeśli chodzi o ulubiony system to raczej nie mam takiego, choć od pewnego czasu upodobałem sobie nową edycję Świata Mroku. Niestety nie udało mi się jeszcze namówić znajomych na grę, ale nie poddaję się.

 

J.N.:  W którym momencie narodził się u ciebie pomysł na Trójcę? A ile czasu minęło od tego nim na poważnie zabrałeś się za wydanie w formie komercyjnego podręcznika?

T.P.: To było jakieś 3 lata temu. Nie znałem jeszcze wtedy za wielu systemów ze względu na bardzo ograniczone finanse, dlatego wpadłem na pomysł stworzenia gry, która miałaby łączyć wszystko, co dotychczas mi się spodobało w innych produkcjach. I tak powstała Trójca - heartbreaker w klimatach stricte fantasy do użytku własnego.

Pomysł zaczął ewoluować w stronę steampunku wraz z moim przystąpieniem do Silizardu. Tam znalazłem ludzi, którym odważyłem się pokazać te wypociny. Spodobało się im i zaoferowali swoją pomoc. Gdyby nie oni, to pomysł wydania gry na papierze pewnie nigdy by się nie pojawił.

Zaczęło się ponad rok temu. Próbowałem szczęścia w tawernianym CKGroup, ale kazano mi czekać, aż ukaże się Core. Napisałem też kilka maili do wydawnictw, ale i tutaj nic nie wyszło. Przez cały ten czas traciłem powoli nadzieję i myślałem o opublikowaniu wszystkiego jako darmowy ebook.

 

J.N.: Na szczęście tej nadziei jednak nie utraciłeś czego dowodem jest to, że mam podręcznik w ręce. Napisałeś też o ewolucji w stronę steampunku, tematu niewykorzystanego właściwie w RPG w Polsce. Mimo to Wolsung wielkimi krokami zbliża się do wydania. Jak się czujesz gdy porównują Trójcę do Wolsunga, systemu z dużą rzeszą fanów i sporym zapleczem? W jednej z recenzji pojawiła się informacja jakoby wydanie było prztyczkiem w nos dla 'już-prawie-wydanego' Wolsunga. Jak ty to odbierasz?

T.P.: Niewątpliwie obie gry łączy klimat steampunku. I to chyba na tyle jeśli chodzi o podobieństwa. Wolsung jest grą  od (prawie) początku do końca tworzoną jako steam. Twórcy skupiają się na tych elementach, które są esencją gatunku. Tymczasem w Trójcy czasem widać, że fundamentem jest świat stricte fantasy. Stąd właśnie opis na stronie www systemu - niemal tolkienowski świat, który po latach epickich wojen i legend wkracza w stadium zwane rewolucją przemysłową.

Pozycja i fenomen Wolsunga są więc niezagrożone. Myślę, że fani gatunku umieszczą w swoich biblioteczkach obie gry, ale nie będą mieli rozterek typu "co jest lepsze?". Jeżeli ktoś zapragnie steampunku pełną parą - sięgnie po Wolsugna, a w przypadku, gdy będzie miał ochotę na jego delikatniejszą odmianę z elementami fantasy - jest Trójca.

Trzeba też zwrócić uwagę na sposób wydania - my robiliśmy niemal wszystko sami i w sposób, nie ma co ukrywać, dość amatorski, czego efektem jest malutki nakład i taki, a nie inny sposób dystrybucji. Natomiast Garnek i Lucek mają za sobą profesjonalne wydawnictwo i dużo większe doświadczenie. Dlatego też o konkurencji nie ma raczej co mówić. Rzadko się zdarza, żeby jakaś gra urosła do miana legendy, jeszcze zanim zostanie wydana. Za to między innymi podziwiam twórców Wolsunga i czekam z niecierpliwością na podręcznik. Na pewno fajnie by było, gdyby jego fani zwrócili też uwagę na Trójcę.

 

 

J.N.: Muszę przyznać, że zaskoczyłeś mnie swoją odpowiedzią i jednocześnie usatysfakcjonowałeś. Mówiąc jednak o samym projekcie wydawania: skoro wszystko robiliście sami na pewno było znacznie trudniej. Który etap procesu wydawniczego był dla ciebie najtrudniejszy? Na którym etapie miałeś już dość i czy myślałeś wówczas o zaprzestaniu działań na rzecz wydania Trójcy?

T.P.: Pewnie cię znów zaskoczę, ale przez cały ten czas po głowie mi chodziła myśl - "Idzie za łatwo. Musi być jakiś haczyk w tym wszystkim". No i faktycznie był. Pojawiły się pewne problemy ze spadami drukarskimi. Wysyłałem  do drukarni pliki w różnym formacie, ale nic się z nimi nie dało zrobić. Ostatecznie stanęło na tym, żeby przyciąć po 3 mm z każdej strony i okazało się to najlepszym wyjściem. Jeśli chodzi o drukarnię, to przyznam się, że byłem męczącym klientem - najpierw chciałem format A4, potem wymyśliłem sobie 13% mniejszy, w międzyczasie jeszcze dwa razy dosyłałem poprawioną wersję, bo znalazłem jakiś błąd. Na szczęście panie, z którymi to załatwiałem, miały anielską cierpliwość.

Bywało właśnie i tak, że traciłem nadzieję i chciałem dać sobie spokój z tym wszystkim. Wtedy do akcji wkraczała moja Martyna. Nie było wtedy już żadnych wymówek, że nie dam rady. Właściwie, gdyby nie ona, to gdzieś w połowie bym zrezygnował i zajął się czymś mniej ambitnym.

 

J.N.: W takim układzie powiedzmy o dobrej stronie całego przedsięwzięcia: jak się poczułeś, gdy po raz pierwszy otrzymałeś podręcznik z drukarni? Jak czujesz się teraz gdy jednak istnieje jakieś zainteresowanie Trójcą?

T.P.: Zabrzmi to trochę nieskromnie, ale przyznam się, że byłem zachwycony. Przeglądałem podręcznik z zapartym tchem i chyba nawet trochę nie wierzyłem, że się udało. Dopiero potem zacząłem dostrzegać błędy, które się do niego wkradły, a było ich sporo. Na szczęście wiele z nich udało się poprawić i pierwszy większy nakład był już o niebo lepszy.

Pewnie nie będzie niespodzianką, jeśli wyznam, że ogromnie bałem się tego, jak Trójca zostanie odebrana. Okazuje się, że nie jest wcale najgorzej i pojawiło się wiele pozytywnych opinii. Na pewno zaskoczyło mnie rozejście się pierwszych 30 sztuk w 2 dni. Nie chcę, żeby zabrzmiało za bardzo patetycznie, ale chyba mogę tutaj mówić o spełnieniu marzenia. Wiadomo jak się wtedy czuje człowiek - niesamowicie!

 

J.N.: Muszę przyznać, że poniekąd rozumiem twe uczucia. Przejdźmy jednak do samego podręcznika. Interesują mnie zwłaszcza kwestie fabularne. W jednej z recenzji zarzucono ci, że istniejące w świecie Trójcy rasy są zwykłymi odpowiednikami typowych ras fantasy: elfów, krasnoludów, a wprowadzenie rasy kotowatych ludzi stanowi nieznaczącą innowacje. Co o tym sądzisz? Czy to było twym zamierzeniem, żeby podręcznik był fantasy i w tym aspekcie?

T.P.: Rzeczywiście, pierwowzorami dla arian były elfy, a dla karłów krasnoludy i gnomy, ale do miana "zwykłych odpowiedników" dużo im, mimo wszystko, brakuje. Sposób odgrywania będzie się tutaj znacznie różnił od typowego fantasy. Arianie nie mogą być podobne w zachowaniu do elfów, a karłom daleko do typowych krasnoludów. Co prawda pod niektórymi względami widać podobieństwa, głównie fizyczne.

Można było tutaj wprowadzić kosmiczne, nigdzie indziej niespotykane rasy, które by na każdym kroku zaskakiwały i dziwiły, ale czy efekt byłby wtedy zadowalający? Myślę, że wprowadzenie takich, a nie innych ras, pozwoli graczom początkującym na lepsze wczucie się, a pozostałym zaserwuje nieco świeżości. Niewykluczone, że w przypadku tej pierwszej grupy dojdzie do tego, że karły będą bardziej "krasnoludowate", a arianie "elfowaci", ale to chyba lepsze niż rzucanie ich od razu na głęboką wodę.

Oczywiście zdania są podzielone - dla jednych felpury są arcyciekawym pomysłem, a innym nie pasują w ogóle do konwencji. Na pocieszenie dla tych drugich mogę dodać, że na pewno wśród darmowych dodatków do samodzielnego wydrukowania pojawi się taki, który wprowadzi nową rasę. Jest już nawet kilka ciekawych pomysłów.

 

J.N.: Zanim jednak zdradzisz nam przyszłość materiałów do Trójcy powiedz, co bardziej cię inspirowało: świat Warhammera czy D&D? A może co innego sprawiło, że ostatecznie podręcznik przyjął taką, a nie inną formę?

T.P.: Tak czułem, że nie da się ukryć tego, że czerpałem co nieco z tych dwóch systemów. Powiem ci, że to nie było na zasadzie: "zrobię coś na wzór [tu wstawić nazwę systemu], bo to jest według mnie najpopularniejsze". Podczas tworzenia sięgałem do różnych źródeł.

Bywało, że rozkładałem gry na czynniki pierwsze i wyciągałem to, co moim zdaniem było najciekawsze. Potem szlifowałem pomysł i wrzucałem do Trójcy. Największym wyzwaniem było jednak napisanie tego tak, żeby podręcznik zachował spójność. Nie zdradzę tutaj, w których miejscach inspirowałem się danym utworem, bo popsułbym niektórym zabawę. Przyznam się tylko, że poza dwoma wymienionymi już systemami da się znaleźć coś z Monastyru, Crystalicum, a nawet WoDa. Uważny czytelnik zauważy też wpływ Silmarillionu oraz... podręcznika do historii.

Może zabrzmi to dziwnie, ale ostatnie źródło było wykorzystywane dość często. Okazuje się bowiem, że nic tak nie dostarcza pomysłów jak właśnie historia.

 

 

J.N.: Domyślam się więc, że podobną taktykę zastosujesz w ewentualnych dodatkach. W końcu już wspomniałeś o zbliżającym się dodatku do własnego wydrukowania. Czy ze wszystkimi tak będzie? O czym zamierzasz pisać w najbliższych? A może nie chcesz zdradzać?

T.P.: Planujemy przygotowanie dodatków w formie wkładek do segregatora, które będzie można kolekcjonować i składać w jedno wielkie kompendium. Niewykluczone, że uda się zamówić markowe segregatory specjalnie do tego celu. Zapewne większość dodatków zostanie opublikowana w taki sposób.

Nie ukrywam, że Trójca jest w znacznej mierze tworzona dla satysfakcji. Chciałbym, żeby darmowe dodatki i sprawne funkcjonowanie społeczności oraz klanu RPG postawiły ją na równi (a może nawet trochę wyżej) z innymi polskimi produkcjami. Wiem, że to dość ambitne, ale myślę, że warto chociaż spróbować. Zwłaszcza, że znalazła się już grupka osób gotowych wspierać ten projekt.

Jeśli chodzi o pierwszy dodatek, to przyznaję się bez bicia, że jeszcze nie wiem, co będzie w nim motywem przewodnim. Pomysłów jest masa. Skłaniam się ku rozwinięciu tematyki żeglugi - wcielenie się w steampunkowego pirata to dość interesująca perspektywa, a świat Revanmoth ma ku temu predyspozycje. Jedno jest pewne - pierwsze dodatki będą w pewnym sensie odpowiedzią na braki wytknięte przez graczy i recenzentów.

 

J.N.: W takim układzie życzę, aby udało się to, co zaplanowałeś. Na zakończenie powiedz jakich rad byś udzielił wszystkim tym, którzy w odmętach swych dysków twardych posiadają gotowe settingi i gry, jednocześnie marząc o ich wydaniu?

T.P.: Dzięki. Jeśli chodzi o rady, to nie ma ich zbyt wiele. Najważniejsze to się nie poddawać, bo okazji ku temu będzie pewnie dużo. Przygotowanie do druku i otrzymanie pachnących egzemplarzy z drukarni to tak naprawdę tylko pierwszy krok, bo potem czeka jeszcze długi proces zwany reklamą. Dobrze też zamówić na początek kilka sztuk i spokojnie je przeczytać, żeby wyłapać ostatnie błędy w treści czy składzie. Często to, co widać na monitorze, po wydrukowaniu prezentuje się zupełnie inaczej. Tak naprawdę najwięcej pracy i czasu pochłania przygotowanie podręcznika do druku. Jeśli to się uda, to dalej jest już z górki.

 

J.N.: Dziękuję za wywiad i życzę powodzenia raz jeszcze.

T.P.: Ja również dziękuję i pozdrawiam.

 

Z Tomaszem Popielarczykiem rozmawiał Jakub "Arathi" Nowosad.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...