„Mistrz Gry^2” - recenzja

Autor: Jakub "Deailon" Zapała Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 30-04-2009 10:59 ()


 

Mistrzowie Gry musieli dość długo czekać na dodatek do „Neuroshimy” specjalnie dla siebie. Dotąd wydawane materiały przeznaczone były głównie dla Graczy. Choć z niemal każdego dotychczasowej rozszerzenia do sztandarowego dziecka wydawnictwa Portal można było wyczytać pomysły na przygody czy lokacje, to jednak przede wszystkim BG dostawali to, co najlepsze: rozwinięcia, sztuczki, broń, rozbudowę systemu profesji. Według autorów recenzowanego dodatku dało to Graczom przewagę nad MG. Rafał Szyma, Michał Oracz i Mateusz Zaród postanowili wyrównać szanse w tych niekończących się zmaganiach. Już po obejrzeniu okładki budzi jednak niepokój hasło, pod którym to czynią. Podany tam podtytuł brzmi bowiem „przywal swoim [sic!] graczom”.

„Mistrz Gry^2” nosi dumny numer „14” neuroshimowej serii. Wydano go w typowym dla tego systemu zeszytowym formacie. Liczy niecałe 130 stron. Papier dość dobry, oprawa miękka, choć nieco wzmocniona. Nie jest to podręcznik, z którego będzie się korzystało w czasie sesji, więc wydanie jest dobrze dobrane. Ilustracja na okładce ma swój urok. Te we wnętrzu są bardzo zróżnicowane (dodatek ma aż ośmioro ilustratorów!), ale starannie dobrane do tekstu. Przyłożono do tego wyraźnie wielką wagę i zrobiono to profesjonalnie. O ile same obrazki są często przeciętnej jakości, połączenie ich z odpowiednią treścią daje świetny efekt. Portal potrafi zadbać o dobrą oprawę dodatków.

Cała książka dzieli się na cztery części. W pierwszej, zatytułowanej „Cztery kolory” rozwinięte są uwagi na temat nastrojów gry w świecie „Neuroshimy”. To chyba najmocniejsza część dodatku. Druga część to „Scenografia” – bardzo zróżnicowany dział, pełen pomysłów na lokacje, BN-ów i ich wykorzystanie. Trzecią, noszącą tytuł „Przywal swoim Graczom”, opiszę dosyć szczegółowo dalej, poprzestanę teraz tylko na stwierdzeniu, że to najsłabsza, moim zdaniem, część recenzowanej pozycji; również najkrótsza: liczy zaledwie 13 stron. Na koniec poznajemy kilka „Tajemnic MG”. Każda z nich ma spory potencjał. Pierwsze wrażenie co do treści można zamknąć w kilku krótkich zdaniach: to jest pozycja do poczytania; raczej nie będzie używana w czasie sesji; za to można wcześniej poświęcić wieczór czy dwa na lekturę; przyniesie ona z pewnością pomysły, jak poprowadzić rozgrywkę, a nawet zbudować przygodę.

„Cztery kolory” opisują szczegółowo prowadzenie w każdym z proponowanych nastrojów neuroshimowego świata. Teksty są dopasowane do klimatu, poruszają najważniejsze motywy danej „barwy” i poddają pomysły na przygody. Jest to bardzo dobra, a w kilku miejscach niezwykle oświecająca sekcja. Zawarte tu porady nie mają charakteru uniwersalnego, pisano je pod konkretny świat. To czyni je bardzo trafnymi i przydatnymi. Choćby dla tych uwag każdy prowadzący w klimatach postapokalipsy powinien przejrzeć ten dodatek.

Na „Scenografię” składa się kilka bardzo różniących się jakością fragmentów. Pierwsze dwa skupiają się na lokacjach: knajpach, sklepach, osadach, działających fabrykach i elektrowniach. Opisują pokrótce ich mieszkańców, potrzeby, pole działania. Są bardzo nierówne: jedne z nich to małe perełki, inne nie wnoszą nic odkrywczego, a nawet nudzą. Zaletą są starannie dobrane ilustracje, ułatwiające później opisywanie na sesji. Dalej mamy propozycje miejsc zamieszkania. Tu nie ma nic ciekawego, zwłaszcza że niemal wszystkie krótkie pomysły zostały rozwinięte kilka stron wcześniej. Następujący po tym „Kurs samoobrony dla BN-ów” to zabawny kawałek o tym, jak ratować postaci Mistrza Gry przed Graczami. Niby nic, ot taka podpowiedź dla początkujących. Ale jednak cieszy. Dalej mamy kilkunastu przykładowych BN-ów oraz zdarzenia – mini-pomysły na sesję. Ja nie znalazłem tu nic ciekawego. Jeżeli nie ma się koncepcji, co podrzucić Graczom, może się przydać. Ale żeby się pobawić, trzeba połączyć te motywy ze sobą. Na koniec tej części książki mamy rozdział „Nagrody i zapłaty”, najmocniejszy w „Scenografii”. Wprowadzony w „Neuroshimie” pomysł gambli nastręcza bowiem wielu trudności, które są tu zgrabnie rozwiązane. Tekst podpowiada, kto czym płaci, co może się składać na 50, a co na 100 gambli. Dobre, przystępne, bez tabelek, za to z kilkoma dobrymi pomysłami. Kawał porządnej roboty.

Dla mnie najsłabszą częścią podręcznika jest „Przywal swoim graczom”. Nie wdając się w dyskusje na temat samej koncepcji, jest to fragment przeciętnie napisany i mało odkrywczy. O tym, że wolno wprowadzić modyfikatory sytuacyjne (za zimno, pragnienie czy głód), wiemy z podręcznika. Nawet gdyby nie było mechaniki, w pierwszej części tego samego dodatku napisano o tym lepiej. Pomysły, jak okraść BG, są niezbyt trafne (choć niektóre podstępne). Doświadczenie uczy, że w takich sytuacjach Gracze wyładowują frustrację na świecie lub nie chcą się tak bawić. Ja bym nie ryzykował. W dużej części tekstu autor zakłada, że Gracze wykażą się jakąś galopującą głupotą i brakiem krytycyzmu. Potem zaś będą mieli pretensje tylko do siebie, a nie do kombinującego MG.

Starałem się podejść do tej części bez uprzedzeń, ale szybko mnie zniechęciła. Może jestem za ostry, ale w tylu miejscach opisano lepsze i rozsądniejsze metody radzenia sobie z rozbrykanymi Graczami. Można by skorzystać chociażby z kolekcji „Magii i Miecza”, „Portalu” lub nawet „Graj twardo” Wicka.

Na osłodę w ostatniej części dodatku podano trzy „Tajemnice MG”. Nie będę ich zdradzał, wspomnę tylko, że są to przemyślane i rozwijające grę pomysły. Całkiem nieźle opisane, dające pogląd na kierunek rozwoju świata. Mogą stanowić tematy na kampanię albo tło przygody. Z jednej strony pokazują potencjał, który jeszcze posiada „Neuroshima”, z drugiej zaś są tym, czego oczekuje się po poradniku Mistrza Gry – dobrą pomocą dla prowadzącego, wnoszącą świeży powiew na sesje.

„Mistrz Gry^2” to dodatek nierówny. Dobrze wydany i zaplanowany, daleki jest jednak od ideału. Teksty bardzo dobre łączy z przeciętnymi, a nawet słabymi. Całość wypada niewiele powyżej średniej. Ocenę podwyższają różnorodne i dobrze dobrane ilustracje. Mistrzowie Gry powinni kupić tę pozycję z racji kilku ciekawych pomysłów. Gracze niech wiedzą, że jest to głównie rzecz do poczytania i nie znajdą tu nowych zdolności, broni ani wielu statystyk. Jest to książka dla MG prowadzących przede wszystkim „Neuroshimę”. Nikt inny raczej nie znajdzie tu zbyt wiele dla siebie.

 

Tytuł: Mistrz Gry^2

Autor: Rafał Szyma, Michał Oracz i Mateusz Zaród

Wydawca: Portal

Liczba stron: 127

Oprawa: miękka

Cena: 35 zł

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...