Recenzja Mephisto - armii do Neuroshimy Hex
Dodane: 21-10-2008 09:48 ()
Borgo, Posterunek, Hegemonia, Moloch. Te nazwy zna każdy gracz Neuroshimy Hex. Doomsday Machines i Federacja Apallachów to opcje dla zaawansowanych. Każda armia jest inna i na swój sposób unikatowa, mimo iż wszystkie składają się z tych samych elementów: sztabu, żołnierzy, modułów i żetonów natychmiastowych. Do osiągnięcia przewagi, a ostatecznie aby wygrać grę, konieczne jest stosowanie kombinacji wszystkich żetonów, chyba że... w składzie armii nie będzie żołnierzy, a ich funkcje przejmie sam sztab. W taki właśnie sposób funkcjonuje Mephisto - kolejna kropla kreatywności fanów przelana na heksy. Wśród 35 żetonów będziemy mogli znaleźć Mephisto (sztab), 14 modułów i 15 żetonów natychmiastowych. W tym momencie pojawia się pierwsze pytanie: jak możemy atakować i bronić się jednym żetonem, który na dodatek od samego początku jest bardzo słaby (inicjatywa jeden, uderzenie za jeden w dowolnym kierunku)? Odpowiedź przychodzi bardzo szybko, gdy spojrzymy na moduły. Te ostatnie zasadniczo różnią się od tych dostępnych dla innych frakcji - moduły Mepha działają na niego niezależnie od ich względnego położenia. Ponadto profity, jakie zyskuje w momencie wystawienia żetonu na planszę też są niebagatelne, np. +3 do siły uderzenia, sieć i dodatkowy punkt inicjatywy, możliwość odpychania i przyciągania jednostek wroga oraz, jakże potężne, opancerzenie na wszystkich lokacjach. Teraz już wiemy czego się bać, bo wystarczy sobie wyobrazić mobilną jednostkę z 20 punktami życia, siecią, atakiem (nawet dystansowym) o sile 8. W jednej chwili możemy stworzyć z niewinnego pędraka pożeracza światów. Oczywiście jest w tym wszystkim haczyk i to taki, na którym nasz „robaczek" może zawisnąć. Zniszczenie jakiegokolwiek modułu liczone jest jako rana zadana bezpośrednio sztabowi. Dodatkowo jeśli Mephisto zostanie odgrodzony od bazy przeciwnika dowolnym żetonem, to szansa zadania obrażeń maleje do zera, gdyż Meph posiada tylko 1 segment. Może uderzyć z ogromną siłą, może uderzyć w kilku wybranych dowolne kierunkach jednak tylko raz na całą walkę. Tu z pomocą przychodzi cała masa żetonów natychmiastowych, z których lwia część ma działanie opcjonalne, np. ruch lub odepchnięcie, ruch lub przyciągnięcie. Jeden żeton - dwie opcje. Ogromna kolekcja przyciągnięć i odepchnięć, a także unikatowy żeton „Przewiercenie", który pozwala na przeniesienie sztabu w dowolne (puste) miejsce na planszy, umożliwia kontrolowanie sytuacji. Także w kwestii natychmiastowej eliminacji wroga z pola walki Mephisto jest lepiej przygotowany niż reszta armii, posiada bowiem „Snajpera" oraz „Zgniot", który zadaje rany wszystkim jednostkom wroga na całej linii (!).
Teraz, gdy poznaliśmy wroga i wiemy, czego się bać, możemy rozpocząć batalię! I tu czeka nas kolejne zaskoczenie. Żadna taktyka opracowana przez graczy dla podstawowych oddziałów nie sprawdza się w walce z tak nietypowym przeciwnikiem. Atakowanie sztabu jest bezcelowe, dużo skuteczniejsze okazuje się skierowanie ognia na moduły. Są one łatwiejszym celem, a zniszczenie ich przynosi bardziej wymierne korzyści niż bezpośredni atak na bazę.
Aby przyzwyczaić się do wszelkich sztuczek, jakie potrafi wykonać Mephisto na polu walki nie wystarczy zagrać kilka razy. Wynika to z dużej losowości, większej niż w przypadku pozostałych armii. W trakcie jednego, dwóch losowań Mephisto przeistacza się w potwornie groźnego przeciwnika, którego nie sposób jest powstrzymać. Innym razem przeciwnik może wycofać bazę poza zasięg macek „robala" i osłonić się własnymi jednostkami zanim ten osiągnie poziom stanowiący rzeczywiste zagrożenie.
Aby obiektywnie ocenić tę armię należałoby jeszcze dużo czasu spędzić na rozgrywkach. Duża losowość może być odbierana zarówno jako plus, jak i minus w zależności od preferencji gracza. Właśnie ta cecha sprawia, że patrząc przez pryzmat czterech podstawowych armii, Mephisto wydaje się być niezbalansowany. W związku z tym największą szansę w pojedynku ma Borgo, który posiada dużą liczbę żołnierzy atakujących w kilku kierunkach równocześnie, zatem w krótkim czasie jest w stanie zablokować miejsca dla wrogich modułów. Teoretycznie Mephisto ze swoim arsenałem powinien sobie poradzić i z tym problemem, ale praktyka wskazuje na coś innego. W miarę wyrównane pojedynki można stoczyć z siłami Hegemoni i Molocha, jednak i one w swoim przebiegu znacznie się różnią od tych klasycznych (ale przecież o to właśnie chodziło). W stosunku do ostatniej armii, Posterunku, trudno (trudniej niż w przypadku poprzednich) wyciągnąć jednoznaczne wnioski. Umiejętne rozstawienie Komandosów potrafi uprzykrzyć życie i bardzo utrudnić przeciwnikowi rozgrywkę. Jednostka „Skoper" zyskuje ogromne znaczenie taktyczne, gdyż armia Mephisto to głównie moduły, a to właśnie one są najbardziej narażone na działanie tego żetonu. Wszystko wygląda dobrze dopóki nie pojawi się „Chityniak" - żeton nakładający dookoła Mepha pancerz.
Bez względu na dobór armii, rozgrywki przybierają charakter wojny totalnej. Zdecydowana większość z nich kończy się zniszczeniem któregoś sztabów na długo przed wyczerpaniem dostępnych żetonów. Związane jest to z faktem, że w momencie uzyskania przewagi na planszy przeciwnikowi jest bardzo trudno ponownie przejąć inicjatywę. Rzecz wygląda inaczej, gdy przeciwko Mephisto wystawimy armię o równie nietypowych zdolnościach i równie nieprzewidywalną, np. Doomsday Machines.
Jedno jest jednak pewne, jest to niewątpliwe odświeżenie neuroshimowego pola walki i warto spróbować swoich sił tak Mephem, jak i przeciwko niemu. Oceniając w skali od 1 do 6 można śmiało dać 5,5 punktu za ciekawą koncepcję, nowatorskie rozwiązania oraz zerwanie ze sztywnym modelem nieruchomego sztabu i biegających nerwowo żołnierzy. Do uzyskania kompletu punktów zabrakło tylko lepszego zbalansowania armii w stosunku do tych już istniejących.
Gorąco polecam.
- Ocena ogólna: 5,5/6
Mephisto
- Autor: Michał "MichallusTG" Herda
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...