StarCraft: The Board Game - recenzja
Dodane: 12-09-2008 20:20 ()
Kiedy ponad 10 lat temu studio Blizzard Entertainment wydało grę komputerową Starcraft, prawdopodobnie nie przypuszczano jak długo świat wykreowany w tej grze wzbudzał będzie zainteresowanie. W Listopadzie 2007 roku Fantasy Flight Games, firma znana także z adaptacji gier komputerowych na planszówki, w kooperacji z firmą Blizzard wydała adaptację tego właśnie tytułu. Jego projektantami są Corey Konieczka i Christian T. Petersen - współtwórcy takich tytułów jak Twilight Imperium, A Game of Thrones, Tide of Iron, Warrior Knights czy World of Warcraft: The Boardgame.
StarCraft: the Board Game jest grą strategiczną, w której gracze kierują jedną z sześciu frakcji należących do jednej z trzech ras: Zergów, Protossów lub Terran. Celem graczy jest osiągnięcie zwycięstwa na jeden z trzech sposobów:
- jak najszybsze zdobycie odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa;
- osiągnięcie warunków zwycięstwa specjalnego - innego dla każdej z frakcji;
- wyeliminowanie innych graczy.
Aby osiągnąć sukces gracze mają do dyspozycji przestrzeń wycinka galaktyki, mogącego się składać z nawet 12 planet, które dostarczać im będą surowców do rozbudowy baz, rekrutacji armii oraz rozwoju technologii. Aby zdobyć dominację gracze będą musieli umiejętnie prowadzić negocjacje dyplomatyczne, lub o wiele częściej - działania wojenne.
Gra składa się z dużej ilości elementów i posiada naprawdę wiele zasad dotyczących ich wykorzystania, tak więc rozgrywka jest zarówno długa, jak i niezwykle zacięta - tytuł jest bowiem tak skonstruowany, że każdy sojusz jest sprawą krótkotrwałą, a konflikty pomiędzy poszczególnymi frakcjami mogą równie szybko wybuchnąć, jak i się zakończyć - zwykle wtedy gdy inna frakcja zagrozi kombatantom.
Zasady i przebieg rozgrywki.
W sporej ilości gier przygotowanie gry do rozgrywki jest dość prostą procedurą. StarCraft jest tutaj wyjątkiem - rozłożenie gry zawiera elementy kluczowe dla dalszej rozgrywki. Po losowym (lub umownym) wyznaczeniu kolejności, w jakiej gracze zasiądą do gry, następuje losowanie bądź wybór frakcji, pobranie jej Karty (będącej swoistą prywatną planszą każdego gracza przedstawiającą jego bazy), segregacja figurek jednostek, żetonów i kart, w szczególności ograniczenie liczby Kart Wydarzeń w zależności od liczby osób uczestniczących w grze.
Gra rozpoczyna się właściwie od stworzenia planszy, na której się będą toczyć zmagania. Gracze w ustalonej kolejności losują po dwie planety, następnie zaś począwszy od pierwszego gracza układają po jednej z nich na planszy łącząc je "zwykłymi" trasami nawigacyjnymi. Następnie gracze w odwrotnej kolejności układają pozostałe planety, również łącząc je z już ułożonym. Po wyłożeniu swojego globu (w pierwszej lub drugiej kolejce) gracz deklaruje założenie swojej pierwszej bazy, kładąc odpowiedni żeton na jednym z jego rejonów. Potem, znów poczynając od pierwszego gracza, następuje połączenie planet trasami nawigacyjnymi osi Z. Trwa ono dopóki wszystkie możliwe miejsca na połączenie nie są wykorzystane. Na koniec gracze otrzymują karty Zasobów odpowiadające miejscom, na których rozpoczną grę.
Każda z planet jest podzielona na rejony, które zawierają albo złoża jednego z dwóch surowców występujących w grze: minerału lub gazu, albo posiadają znaczenie strategiczne oznakowane symbolem punktów zwycięstwa. Każdy z rejonów może pomieścić określoną liczbę jednostek militarnych - od dwóch do czterech, przy czym jest to liczba jednostek "garnizonowych" - atakujący zawsze może wprowadzić do bitwy dwie jednostki więcej (po bitwie zaś musi usunąć ewentualną nadwyżkę).
Wybór planety startowej ma wielkie znaczenie: określi nie tylko zasób surowców, na jakie gracz może liczyć w początkowej fazie gry, ale także jej położenie w galaktyce, szczególnie w stosunku do globów, na których rozpoczną rozgrywkę inni gracze niejako narzuca strategię jaką gracz powinien przyjąć - frakcja Terran, której planeta startowa graniczy z planetą frakcji Zergów, podczas gdy frakcje Protossów dzieli od niej większa odległość, powinna fakt ten zdecydowanie wziąć pod uwagę.
Kiedy plansza jest już ułożona gracze, również w ustalonej kolejności, mogą rozłożyć na swoich planetach jednostki bojowe z którymi ich frakcje zaczynają grę (początkowe zestawy są nieco inne nawet dla frakcji z tych samych ras) oraz umieścić swój jedyny dostępny na razie transporter na jednej z tras nawigacyjnych przyległych do ich bazy. Potem na swoich Kartach Frakcji gracze umieszczają początkową liczbę żetonów robotników. Kolejnym krokiem jest rozdzielenie Karty Technologii od podstawowych Kart Walki każdej z grup biorących udział w grze. Następnie gracze ciągną kilka z tych ostatnich tworząc swoją początkową rękę Talii Walki - gracze kontrolujący Zergów i Protossów losują po 6 kart (z 18) a gracze kontrolujący Terran losują po 8 kart. Główna cześć rozgrywki może się rozpocząć.
Gra toczy się w turach, z których każda składa się z trzech faz: Planowania, Wykonywania rozkazów i Przegrupowania sił. Gra posiada także swoisty zegar w postaci Talii Kart Wydarzeń, która składa się z kart trzech typów - I, II i III Etapu, co obrazuje ich rewers oraz kolorystyka. W kilku momentach tury gracze mogą lub muszą ciągnąć te karty, co zresztą może im wydatnie pomóc w rozgrywce, jako że wydarzenia te obejmują między innymi posiłki w postaci nowych jednostek, łatwiejszą rozbudowę baz lub zakup technologii, czy też wreszcie strategie pomocne w grze. Jednakże dojście do kart z III Etapu pozwala na ogłoszenie spełnienia warunków zwycięstwa specjalnego każdej z frakcji, więc ciągnięcie dużej liczby tych kart może pomóc innym graczom osiągnąć dominację.
Zazwyczaj gra kończy się po 4-6 turach. W przypadku kilkunastu rozgrywek, w jakich brałem udział, większość z nich skończyła się właśnie osiągnięciem przez jednego z graczy zwycięstwa specjalnego.
Faza Planowania obejmuje położenie czterech rozkazów przez każdego z graczy (pięciu przy wykorzystaniu odpowiedniej karty Wydarzenia). Odbywa się to w kolejności, tzn. Gracz Pierwszy kładzie jeden rozkaz na sześciokątnym polu jednej z planet, na których ma bazy lub jednostki (lub na sąsiedniej planecie). Potem pierwszy rozkaz kładzie gracz drugi, trzeci i tak do końca kolejki. Następnie Gracz Pierwszy kładzie swój drugi rozkaz i tak dalej dopóki wszyscy nie położą po cztery rozkazy.
Rozkazy kładzie się rewersem do góry, tak by inni nie widzieli co dokładnie planujemy. Na planetach powstają w ten sposób Stosy Rozkazów, w których komenda położona jako pierwsza zostanie wykonana jako ostatnia, a ta położona ostatnia, będzie wykonana jako pierwsza. Należy o tym pamiętać, jako że własna pomyłka lub zablokowanie części naszych rozkazów rozkazem gracza dalszego w kolejności może nas drogo kosztować, a nawet pozbawić szans na zwycięstwo.
Istnieją trzy typu rozkazów:
- Budowania, który to rozkaz pozwala na rekrutację w istniejącej na planecie bazie jednostek bojowych (w liczbie określonej limitem, który na początku dla wszystkich frakcji wynosi 2) oraz nieograniczonej liczby jednostek pomocniczych, czyli transportowców i robotników (przy czym ci ostatni nie wchodzą od razu do gry); rozbudowę istniejącej bazy o nowe budynki i moduły pozwalającej na przyszła rekrutację nowych typów jednostek oraz np. zwiększenie wspomnianego limitu ich budowy; budowę bazy na nowej planecie, w rejonie gdzie gracz ma jednostki bojowe.
- Mobilizacji, który to rozkaz pozwala na przemieszczanie jednostek bojowych miedzy niezajętymi bądź naszymi rejonami planety, oraz transport jednostek na sąsiednią planetę połączoną trasami nawigacyjnymi (o ile znajduje się na nich transporter). Rozkaz ten pozwala także na rozpoczęcie jednej bitwy.
- Badań, który to rozkaz nakłada obowiązek pociągnięcia Karty Wydarzeń i pozwala na pociągnięcie trzech nowych Kart z Talii Walki na rękę, wykupienie nowej Technologii oraz, o ile ta technologia składa się z kart dodawanych do Talii Walki, na przetasowanie tejże talii, w tym dodanie do niej z powrotem kart Walki, zużytych w bitwach.
Istnieją także specjalne wersje tych rozkazów (po 1 z każdego rodzaju) zwiększające korzyści z nich płynące, np.: pozwalające na tańszą budowę, dodające jedne punkt do toczonej walki, czy pozwalające na dodanie dopiero co zakupionej technologii bezpośrednio do ręki a nie do Talii Walki. Rozkaz taki możemy położyć dopiero wtedy, gdy w bazie mamy wybudowany odpowiedni moduł, przy czym liczba rozkazów specjalnych możliwych do wyłożenia w fazie planowania, jest wprost zależna od liczby posiadanych takich modułów.
Koszt każdej budowli, jednostki i technologii musi zostać uiszczony natychmiast. Dokonuje się tego przenosząc odpowiednią ilość żetonów robotników na Karty Zasobów odpowiadające rejonom, w których dokonane będzie wydobycie surowca, lub na Pola Zasobów znajdujące się na Karcie Frakcji. Robotnicy pozostają tam do końca tury. Utrata rejonu planety, w którym trwa wydobycie surowców, oznacza także utratę robotników.
Faza Wykonywania Rozkazów sprowadza się do wykonywania przez graczy po jednym z rozkazów, jakie umieścili na planszy (po kolei poczynając od pierwszego gracza). Jeśli żaden z rozkazów frakcji, jakie jeszcze są na planszy, nie leży na górze Stosu Rozkazów, gracz jest zablokowany i jego kolejka przepada, a on musi pociągnąć Kartę Wydarzenia. W innym przypadku wybiera on jeden z dostępnych rozkazów, odkrywa go i wykonuje. Można też zrezygnować z wykonywania komendy i pociągnąć Kartę Wydarzenia. Potem kolejny gracz wykonuje jeden ze swoich rozkazów, gdy Faza ta trwa dopóki wszyscy gracze nie wykonają, bądź zrezygnują z wykonania swoich czterech rozkazów. Jeśli jakiś gracz został zablokowany może się zdarzyć, że jako ostatni wykona dwa lub nawet więcej swoich działań. Wykonywanie rozkazów rzadko następuje bez problemów - nasze plany kolidują przecież z planami innych graczy i ich akcje rzutują na to co my powinniśmy, bądź nawet możemy zrobić. Jest więc to faza, gdzie często dochodzi do zmiany przyjętej strategii i sporej ilości improwizacji.
W fazie tej dochodzi także do podstawowego elementu tej gry - starć pomiędzy dwoma graczami, czyli bitew. W grze StarCraft: the Board Game bitwy rozstrzyga się w kilku Potyczkach, toczonych w jednym z rejonów na planecie, na której wykonywany jest rozkaz Mobilizacji. Do bitwy dochodzi, kiedy gracz wykonujący akcję, czyli Atakujący, wprowadza swoje jednostki bojowe do rejonu zawierającego jednostki gracza broniącego się (tak, zgadliście - Obrońcy). Zanim dojdzie do bitwy gracze deklarują użycie zdolności specjalnych (najczęściej wynikających z zagranych wcześniej Kart Wydarzeń) oraz ciągną na rękę dodatkowe karty Walki (zazwyczaj Atakujący trzy, a Obrońca jedną). Jest to o tyle ważne, że w grze tej walka jest właśnie rozstrzygana za pomocą Kart Walki, bez rzutu kostką, czy innego elementu losowego.
Jednostki bojowe dzielą się na jednostki zdolne do samodzielnej walki, jak Marine Terran, Hydralisk Zergów, czy Scout Protossów i jednostki wsparcia, niezdolne do samodzielnej walki, jak Science Vessel Terran, Queen Zergów, czy High Templar Protossów. Ponadto jednostki można podzielić na lądowe i latające, co ma duże znaczenie, bo nie wszystkie jednostki lądowe posiadają zdolność ataku jednostek latających (i odwrotnie), a np. Guardian Zergów nie może atakować innych jednostek latających.
Jeśli chodzi o przebieg bitwy to jednostki dzielą się na pierwszo i drugoliniowe, czyli te, które zostaną wystawione do walki, oraz te, które będą udzielać im wsparcia. Zasada jest taka, że to Atakujący ustawia jednostki zdolne do walki (zarówno swoje jak i przeciwnika) tak, aby stworzyć największą możliwą liczbę Potyczek, czyli aby możliwie jak najwięcej jednostek "walczących" było w pierwszej linii. Zazwyczaj, ponieważ atakujący ma przewagę liczebną (jak mówiłem może wprowadzić do walki dwie jednostki więcej niż wynosi limit rejonu), liczba Potyczek będzie równa liczbie jednostek Obrońcy zdolnych do samodzielnej walki.
Po ustawieniu wszystkich jednostek zdolnych do samodzielnej walki w Potyczki, Atakujący przydziela swoje jednostki wsparcia (o ile je posiada w Bitwie) do poszczególnych Potyczek. Potem to samo robi Obrońca. Następnie Atakujący zagrywa zakryte Karty Walki w liczbie jednej lub dwóch (wtedy jest to typowa Karta Walki i Karta Wsparcia) do każdej Potyczki. Potem to samo robi Obrońca. Kiedy skończy karty są odkrywane, a ich wartości ataku (czerwone) i życia (zielone), zwiększone o ewentualne wsparcie innych jednostek w Potyczce (wynikające z ich typu lub zagranej Karty Wsparcia) lub ogólnych zdolności użytych w Bitwie, są porównywane. Jeśli końcowa wartość ataku Atakującego jest większa lub równa końcowej wartości życia Obrońcy to pierwszoliniowa jednostka Obrońcy w Potyczce zostaje zniszczona. Vice Versa - jeśli końcowa wartość ataku Obrońcy jest większa lub równa końcowej wartości życia Atakującego, to ofensywna pierwszoliniowa jednostka w tej Potyczce również zostaje zniszczona.
Należy przy tym pamiętać, że to, jakie wartości bierzemy w tym porównaniu pod uwagę zależy od Kart Walki wyłożonych do Potyczki. Jeśli "podstawowa" Karta Walki zawiera symbol jednostki pierwszoliniowej w Potyczce, bierzemy pod uwagę duże cyfry z jej górnej części, jeśli nie jest to karta odpowiadająca użytej jednostce - małe cyfry. Niektóre Karty Walki zawierają dodatkowe możliwości do wykorzystania w walce, z których najbardziej pożądaną jest tzw. Splash Damage - Obrażenia Obszarowe. Zasad i możliwości jest tak wiele, że nie będę ich tu opisywał, bo musiał bym przepisać wiele stron podręcznika zasad gry. Powiem jednak, że zrobiłem analizę statystyczną starć w tej grze i okazało się że przy pojedynku jeden na jeden, biorąc po uwagę tylko kombinacje standardowych Kart Walki (i Kart Technologii możliwych do użycia jako Karty Walki), odpowiadających użytym jednostkom istnieje ich aż 8859. Biorąc pod uwagę Karty Wsparcia oraz dodatkowe możliwości wynikające z pozostałych Kart Technologii i Kart Wydarzeń ilość możliwych kombinacji zagrania kart w Potyczce przekracza liczbę stu tysięcy - twórczy naprawdę dali graczom do ręki rozwiązanie dające ogromne pole do popisu.
Po rozwiązaniu wszystkich Potyczek i odrzuceniu użytych w nich kart na stosik kart zużytych, określa się efekt wspomnianych Obrażeń Obszarowych - każda taka aktywowana umiejętność oznacza możliwość zniszczenia jeszcze jednej jednostki przeciwnika, nawet jeśli brała udział w innej Potyczce. Dopiero po podsumowaniu tych strat Bitwa jest rozwiązana - Atakujący wygrywa tylko wtedy, gdy zniszczył wszystkie jednostki przeciwnika zdolne do samodzielnej walki. Jeśli tego nie zrobił musi się wycofać do jednego rejonu na tej lub sąsiadującej planecie. Podobnie, jeśli przekracza liczbę jednostek "garnizonowych" danego regionu - musi wycofać ich nadwyżkę. Jeśli nie może tego uczynić jego jednostki lub ich część zostają zniszczone.
Po wykonaniu wszystkich rozkazów następuje Faza Przegrupowania, na którą składają się m.in. niszczenie opuszczonych baz i transportowców, oddanie lub dobranie kart zasobów zdobytych/utraconych światów, uzyskanie punktów zwycięstwa i sprawdzenie, czy któryś z graczy nie spełnia warunków zwycięstwa ogólnych lub dla danej frakcji. Dodatkowo w tej fazie gracze zagrywają po jednej karcie wydarzeń (których nie powinni wcześniej oglądać) - jeśli mają ich więcej to resztę odrzucają, oraz redukują liczbę Kart Walki do przepisowych sześciu na ręce (ośmiu dla Terran).
Na koniec trochę więcej o rasach, frakcjach i strategiach, które można przyjmować. Wszystkie trzy rasy występujące w grze posiadają pewne zdolności, które są im pomocne:
- Terranie mogą podczas rozkazu Mobilizacji przenieść bazę znajdującą się na aktywnej planecie do innego własnego rejonu na tej planecie. Oprócz tego, jak już mówiłem, są wszechstronni - ich limit kart na ręce wynosi 8 (zamiast 6).
- Zergowie mają limit budowy jednostek równy podwojonej liczbie różnych posiadanych budynków (zamiast zależnego od jednego z modułów). Oznacza to, że łatwo mogą uzyskać przewagę liczebną oraz mają mniej rzeczy do budowy. Ponad to Zergowie ciągną 1 kartę Walki na końcu każdej bitwy.
- Protossi ciągną 2 dodatkowe karty podczas każdej bitwy, w której są obrońcą. Oznacza to, że zamiast 1 ciągną wtedy 3 karty z Talii Walki.
Warunki zwycięstw specjalnych są różne dla każdej z sześciu frakcji. Wszystkie one dotyczą III Etapu gry:
- Jim Raynor (Terran) musi kontrolować co najmniej 6 rejonów zawierających minerały i/lub gaz.
- Arcturus Mengsk (Terran) musi kontrolować każdy rejon na dwóch różnych
planetach.
- The Queen of Blades (Zerg) wygrywa rozgrywkę, jeżeli kontroluje co najmniej 3 rejony z Punktami Zwycięstwa.
- The Overmind (Zerg) wygrywa rozgrywkę, jeżeli ma bazy na co najmniej 3 różnych planetach.
- Aldaris (Protoss) - jego obecność w grze zwiększa liczbę punktów zwycięstwa, której potrzebują inni gracze, by wygrać rozgrywkę w normalny sposób do 20 (z 15). Ponadto wygrywa on grę, gdy zagrane zostaną co najmniej dwie karty Wydarzeń „The End is Near".
- Tassadar (Protoss) osiągnie zwycięstwo specjalne, jeśli kontroluje więcej rejonów niż jakikolwiek inny gracz.
Ogólnie można ocenić poszczególne rasy mniej więcej tak:
Zergowie posiadają najwięcej jednostek (liczba dostępnych w grze figurek ogranicza liczbę jednostek, jakie na raz może wystawić frakcja) a ich rekrutacja jest stosunkowo tania. Ponadto ich rekrutacja w dużej liczbie jest możliwa dość szybko w grze, ponieważ limit rekrutacji zależy od tych samych budynków, co ich ogólna dostępność do rekrutacji ( w przeciwieństwie do innych ras, które potrzebują dodatkowo modułów). Ponadto Zergowie w sprzyjających okolicznościach są w stanie jednym rozkazem pozyskać 7 nowych jednostek - inne rasy aby to zrobić musiałyby zrezygnować z innych modułów. To pozwala Zergom na uzyskanie przewagi liczebnej, a jednocześnie szybkie odbudowywanie strat po bitwach.
Ponadto Zergowie posiadają największą liczbę Technologii do wykupienia - 13, w tym kilka bardzo przydatnych w obronie, jak Parasite - technologia zmuszająca gracza Atakującego frakcję Zergów w rejonie zawierającym jednostkę typu Queen do grania w otwarte karty. Ostatnią sprawą, jaką należy poruszyć omawiając dobre strony Zergów są warunki ich zwycięstwa specjalnego - obie frakcje muszą na koniec gry obronić tylko trzy rejony. Pozwala im to na skoncentrowanie sił w ostatnich momentach gry.
Są także złe strony Zergów - ich jednostki są na ogół słabsze niż odpowiadające im jednostki innych ras. Zergowie nie posiadają także potężnych oddziałów mogących się przeciwstawić Carrierom Protossów, czy Battlecruserom Terran - ich Ultraliski czy Guardiany nie maja możliwości ataku jednostek latających.
Wszystko to sprawia, że Zergowie są śmiertelnie niebezpieczni w początkowych fazach gry, zalewając przeciwnika masą jednostek, jednakże tracą sporo swoich możliwości ofensywnych w końcowych fazach. Mimo wszystko jednak są, przynajmniej dla mnie, rasą, której frakcjom najłatwiej uzyskać dominację, szczególnie początkującym graczom.
Protossi są niejako przeciwieństwem Zergów. Ich jednostki są potężne - w starciu jeden na jeden to Protossi wiodą w tej grze prym. Posiadają sporo technologii, na ogół podnoszących ich zdolności bojowe jeszcze bardziej. Co najważniejsze są rasą, która w taliach kart Walki i Technologii posiada najwięcej kart ze zdolnością Obrażeń Obszarowych, co pozwala im na uzyskanie dewastujących rezultatów, zarówno w ataku, jak i w obronie.
Jednakże Protossi nie są wolni od wad. Ich jednostki, ogólnie mówiąc, są najdroższe w grze, co negatywnie wpływa na liczebność ich armii. Ponadto ich najpotężniejsza jednostka - Archon, jest zależna, jeśli chodzi o rekrutację, wyłącznie od gazu - surowca rzadziej występującego w grze. Co więcej - aby ją stworzyć Protoss musi poświęcić dwie inne jednostki (High Templarów). Aby więc stworzyć Archona gracz musi poświęcić aż trzy punkty limitu budowy. Nie pomaga to w sytuacji gdy armia nie jest liczna.
Inną wadą Protossów jest fakt, że ich Karty Technologii zwiększających możliwości bojowe innych potężnych jednostek - Carrierów i Reaverów muszą być zwracane do puli Technologii po użyciu, zamiast do puli zużytych Kart Walki. Oznacza to, że trzeba poświęcić następny rozkaz Badań by ponownie wprowadzić je do gry. A w grze być one powinny - wszystkie trzy potężne jednostki Protossów używają wspólnie tych samych pięciu z siedmiu podstawowych Kart Walki, które ich w ogóle dotyczą. Oznacza to ni mniej ni więcej, że po dwóch średniej wielkości bitwach gracz Protossów musi doprowadzić do przetasowania swej Talii Kart Walki aby mieć jako taką szansę wylosowania czegoś odpowiedniego dla jego potężnych jednostek, których potęga przecież właśnie na tym się opiera. Inaczej gracz kontrolujący frakcję Protossów musiałby ograniczyć się do używania jednej lub dwóch z potężnych jednostek, co znacznie ułatwia przeciwnikom znalezienie na nie kontry.
Specjalne warunki zwycięstwa Protossów są przystosowane do ich zdolności bojowych. Aldaris to frakcja najbardziej narażona na zmasowany atak - jej obecność w grze odsuwa możliwość uzyskania normalnego zwycięstwa dla każdej innej frakcji. Zaś Tassadar posiada, przynajmniej w mojej opinii, najtrudniejsze do spełnienia warunki zwycięstwa specjalnego w tej grze - musi kontrolować najwięcej rejonów z wszystkich graczy. Oznacza to ni mniej ni więcej tyle, że gracz którego jednostki są najdroższe (jednostka podstawowa, czyli Zealot kosztuje dwa razy tyle co Zerglingi, czy Marine), w związku z czym ma ich zazwyczaj najmniej, musi je rozproszyć na koniec rozgrywki i utrzymać jak najwięcej rejonów. Region uznaje się bowiem za kontrolowany przez gracza tylko wtedy, gdy na koniec fazy Wykonywania Rozkazów znajduje się w nim baza bądź jednostki bojowe tego gracza.
Terranie są niejako rasą pośrednią. Posiadają najwięcej typów jednostek, co pozwala im na zmobilizowanie dość licznej armii. Przy tym ich jednostki nie są tak drogie jak jednostki Protossów (ogólnie mówiąc), ale nie są też tak efektywne. Szczególnie brakuje mi Kart Walki dla Siege Tanków ze zdolnością Obrażeń Obszarowych. Terranie posiadają także sporo ciekawych technologii. Na przykład Lockdown w połączeniu z Nuke sprawdza się wspaniale w walce z wszelkimi maszynami - pierwsza pozbawia je możliwości ataku, co zapobiega stratom własnym, a druga niszczy dwie jednostki przeciwnika.
Terranie są rasą, której rozbudowa bazy i osiągnięcie pełnego potencjału zabiera zarówno najwięcej czasu, jak i sporo kosztuje. Co przy sporej zaciętości rozgrywki i ciągłych konfliktach, nie jest łatwe - albo brakuje rozkazów (bo trzeba walczyć, a nie tylko budować), albo surowców. Zazwyczaj gracz kontrolujący taką frakcję musi dokonać wyboru kierunku, w jakim się rozwinie i nieczęsto dane mu będzie eksplorować inne ścieżki rozwoju w trakcie gry. Sprowadza się najczęściej to do wyboru - Battle Cruiser czy Siege Tank.
Jednak jeśli Terranom dane będzie się rozwinąć, mogą stanowić spore zagrożenie zarówno dla Protossów, jak i Zergów. W walce ich spora na ogół liczebność w połączeniu z odpowiednimi technologiami może okazać się decydująca. Należy także pamiętać, że gracz kontrolujący frakcję Terran ma limit Kart Walki na ręce o dwie większy niż grający innymi rasami - to naprawdę jest spory atut. Warunki zwycięstwa specjalnego niejako odwzorowują tę płynność adaptacji Terran - są nieco trudniejsze od warunków dla Zergów, ale nie aż tak zorientowane na walkę jak warunki frakcji Protossów.
Wykonanie gry.
Jest to element oceny w którym StarCraft the Board Game nie wypada najlepiej. Szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę zarówno cenę gry, jak i wrażenia jakie daje sama rozgrywka.
Pudełko, choć duże, nie posiada wytłoczonego wkładu, w którym dałoby się sprawnie poukładać wszystkie elementy gry. Zamiast tego jest tekturowa wkładka dzieląca pudełko na trzy części. Niestety żadna z trzech części nie jest dopasowana np. do przenoszenia dość dużych żetonów planet - największe z nich musza po prostu leżeć luzem nad lub pod centralną częścią tej wkładki. Producent dostarcza dwa proste pudełka na figurki jednostek, co pozwala na schowanie jednostek dwóch z trzech ras dostępnych w grze. Jednostki trzeciej rasy muszą się zadowolić plastikowym woreczkiem.
Inne elementy, jak żetony budynków, rozkazów, robotników, itd. w zamyśle producenta mają chyba walać się po pudełku luzem. Można je podzielić na dwie części i wsypać do dwóch sporych segmentów ,jakie oferuje kombinacja pudełka i tekturowej wkładki. Tyle, że wtedy rozdzielenie elementów przed grą zamienia się w żmudną segregację i poszukiwania kompletu dla danej frakcji. Podobnie jest jeśli chodzi o karty, których w grze jest sporo. Tektura oferuje specjalne wcięcie gdzie karty można ustawić na sztorc i tak je przechowywać. Jednakże już włożenie kart do koszulek uniemożliwia korzystanie z tego rozwiązania, podobnie jak spięcie poszczególnych talii gumkami, czy wstążkami. Ogólnie gracz zmuszony jest improwizować - jak widać na zdjęciu ja zastosowałem pudełka po czekoladkach.
Samo wykonanie elementów także nie jest doskonałe. Wprawdzie karty nie odbiegają standardem od podobnych elementów innych gier, a figurki są dość ładnie dopracowane i łatwe do rozróżnienia, ale żetony nie wypadają dobrze. Po pierwsze ich separacja z arkuszy nie przebiega łatwo, lekko i przyjemnie. Sam musiałem kilkakrotnie użyć ostrego noża, by odciąć element od arkusza. Po drugie choć (a może ponieważ) są dość grube, łatwo się rozwarstwiają, co jest problemem kiedy plansza gry jest tak naprawdę rodzajem puzzle składanym przy każdej rozgrywce w innej kombinacji. Po trzecie żetony notorycznie się ścierają/odbarwiają, co widać wyraźnie na zdjęciu. Jest to problem widoczny wyraźnie po kilkunastu rozgrywkach u wielu posiadaczy tej gry. Zapobiegliwy gracz polakierować więc powinien nie tylko krawędzie (co ja akurat zrobiłem), ale wszystkie powierzchnie żetonów, szczególnie tych najczęściej używanych, jak żetony rozkazów (czego, jak widać, ja nie zrobiłem).
Kontrast pomiędzy dopracowaniem konceptu i zasad gry, a wykonaniem jej elementów i opakowaniem zmusza mnie do dania dość niskiej oceny w tej kategorii.
Podsumowanie.
StarCraft the Board Game jest w mojej opinii najlepszą planszową grą strategiczną 2007 roku. Nie jest to gra dla osób szukających chwilowej rozrywki bądź zajęcia na godzinę, czy dwie. Sama grubość Instrukcji na to wskazuje - ma ona w oryginale 48 stron, a wersja Polska jest nawet dłuższa.. Jest to gra skomplikowana, ale także bardzo dobrze pomyślana. Jej zasady są jednocześnie tak dopracowane (jeśli uwzględnić poprawkę która ukazała się niedługo po wydaniu gry, w której to erracie najbardziej kontrowersyjne kwestie ostatecznie wyjaśniono), że już początkowe rozgrywki są niezwykle pasjonujące, jak i tak skonstruowane że można wiele z nich modyfikować, celem np. przedłużenia czasu gry, czy też jej urozmaicenia.
Sam przebieg rozgrywki jest bardzo dynamiczny i często do końca nie wiadomo, kto osiągnie zwycięstwo. Różnice pomiędzy poszczególnymi rasami i frakcjami z jednej strony pozwalają na przyjęcie wielu różnych strategii, a z drugie są zbalansowane tak, że w zasadzie każda z nich ma porównywalne szanse na osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa.
Dzięki planszy składającej się z układanych żetonów gra oferuje dużą liczbę kombinacji planet, na których można toczyć zmagania. Możliwe jest także ustalenie pewnych schematów planszy celem np. rozgrywania turniejów. Ogromna liczba kombinacji Kart Walki daje zaś możliwości rozgrywania bitew na wiele tysięcy sposobów. Dlatego też gra ta, o ile kogoś zainteresuje, posiada ogromny zasób możliwości prowadzenia niepowtarzalnych rozgrywek i da zajęcie na wiele długich wieczorów każdej grupie pasjonatów gier strategicznych.
Gra została wydana w języku angielskim i pomimo istnienia polskiej wersji instrukcji, znajomość tego języka jest wskazana - interpretacja opisu zdolności na Kartach Walki bądź Wydarzeń nie jest rzeczą o jaką gracz powinien pytać swoich bądź nie bądź konkurentów.
- Grywalność: 6+/6
- Wykonanie: 3/6
- Losowość: 2/6 (początkowe losowanie oraz ułożenie planet w galaktyce znacząco wpływa na przebieg rozgrywki)
- Ocena ogólna: 5/6
StarCraft the Board Game
- Autor: Corey Konieczka & Christian T. Petersen
- Wydawca: Fantasy Flight Games
- Data Wydania: 2007
- Liczba graczy: 2 -6
- Czas gry: 150 - 300 minut
- Cena: ~240 zł
Zawartość pudełka:
- zasady
- znacznik pierwszego gracza
- tor punktacji
- 12 żetonów planet macierzystych (używanych do losowania planet startowych)
- 12 żetonów planet
- 27 żetonów połączeń (15 żetonów połączeń normalnych i 6 kompletów po 2 żetony reprezentujące połączenia w osi Z)
- 6 znaczników punktacji
- 6 kart frakcji
- 6 kart pomocy dla gracza
- 36 żetonów rozkazów (6 na frakcję)
- 18 żetonów rozkazów specjalnych (3 na frakcję)
- 36 żetonów baz (6 na frakcję)
- 90 żetonów robotników (15 na frakcję)
- 42 żetony transportowców (7 na frakcję)
- 40 żetonów budowli (po 6 na frakcje Zergów i Protossów oraz po 8 na frakcje Terran)
- 38 żetonów modułów (po 4 na frakcje Zergów, 7 Protossów i po 8 na frakcje Terran)
- 20 znaczników wyczerpania surowców
- 26 kart surowców
- 108 kart walki (18 na frakcję)
- 126 kart technologii (po 22 dla frakcji Zergów, 20 dla Protossów i po 21 dla frakcji Terran)
- 70 kart wydarzeń (25 z I, 25 z II i 20 z III Etapu Gry)
- 180 plastikowych figurek:
Terranie (dwa komplety)
- ➢ 6 Marines
- ➢ 3 Ghosts
- ➢ 3 Firebats
- ➢ 3 Vultures
- ➢ 3 Goliaths
- ➢ 3 Siege Tanks
- ➢ 3 Wraiths
- ➢ 3 Science Vessels
- ➢ 3 Battlecruiser
Zergowie (dwa komplety)
- ➢ 9 Zerglings
- ➢ 6 Hydralisks
- ➢ 3 Ultralisks
- ➢ 3 Queens
- ➢ 3 Defilers
- ➢ 3 Scourge
- ➢ 3 Mutalisks
- ➢ 3 Guardians
Protossi (dwa komplety)
- ➢ 6 Zealots
- ➢ 3 Dragoons
- ➢ 3 High Templar
- ➢ 3 Archons
- ➢ 3 Reavers
- ➢ 3 Scouts
- ➢ 3 Arbiters
- ➢ 3 Carriers
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...