Mare Nostrum - recenzja
Dodane: 02-09-2008 13:52 ()
W grze możemy wcielić się w pradawnego wodza , który dąży do wybudowania cudów świata, bądź też rekrutowania herosów dla swojej nacji. Na początku gry wybieramy, bądź losujemy, kim chcemy być, czy to będzie mądry Juliusz Cezar, waleczny Hannibal, wpływowy Hammurabi, strategiczny Perykles czy też piękna Kleopatra. Każdy z tych bohaterów reprezentuje jeden z pięciu krajów występujących w grze: Rzym, Kartaginę, Babilon, Grecję i Egipt. Sądząc po rozłożeniu krain, możemy dostrzec jedną wspólną cechę - każda będzie dążyła do władzy czy też wybudowania cudów świata.
Mechanika gry
Gra podzielona jest na kilka faz, które współgrają ze sobą. Pierwsza nosi miano Faza Handlu - jednym słowem - targi między graczami. Etap ten jest bardzo dobrze skonstruowany, ponieważ porusza nawet najtwardszego. A wygląda on następująco: gracz, który kontroluje największą liczbę karawan, wybiera iloma kartami się wymieniamy. Prowadzący decyduje, którą kartę zasobów bądź podatków weźmie od przeciwnika, a następnie wódz innego kraju z zabraną kartą bierze od innego i tak dalej, aż wyczerpią się karty przeznaczone na wymianę. Faza ta jest o tyle ciekawa, że wymusza podczas rozgrywki interakcję inną niż walka, oraz tak zbudowana, że sprytnym pozwala wiele zyskać kosztem innej nacji.
Drugim Etapem rozgrywki jest Faza Budowania, w której szefem politycznym zostaje osoba kontrolująca największą liczbę miast - ta rola pozwala ustalać graczowi kolejność budowania wśród nacji. Gracz kontrolujący Fazę Budowania wybiera graczy, którzy mają jako pierwsi budować swoje rzeczy, a sam ma tę przewagę, że może jako ostatni zareagować na sytuację na mapie bo rozwoju innych graczy, np. gdy nie ma zagrożenia ze strony militarnej buduje karawany bądź inne budynki, gdy jest - to odwrotnie.
Trzecią i ostatnią fazą jest Faza Militarna, gdzie możemy poruszać się jednostkami wodnymi oraz lądowymi. Możemy atakować inne nacje, bądź bronić się jak w grach strategicznych.
Tak samo jak we wszystkich etapach i tu nie mogło zabraknąć osoby kontrolującej przebieg akcji militarnych.
Fazy gry są ze sobą bardzo dobrze powiązane, co widać po czynnej interakcji graczy. Możemy w niej zauważyć sojusze zawierane pomiędzy nacjami celem zniwelowania dążenia lidera do budowy 4. cudu bądź piramidy. Jeśli ktoś umie uważnie przyjrzeć się kartom zasobów, które zostały wyłożone na stół i po kolei liczyć, jakie karty zostały zabrane, w tej grze może wszystko. Chociaż trzeba uważać by nie skupić całej uwagi tylko na jednym czy 2 graczach, ponieważ kto inny może się wtedy niepostrzeżenie stać liderem. Gra bardzo dobrze rozwija system orientacji i strategicznego myślenia u grających.
Sama rozgrywka jest tak poukładana by każdy nowy gracz, który nie zna zasad, wciągnął się w grę i po jednej rundzie mógł normalnie grać i starać się o najwyższe miejsce na podium. I tu stawiamy sobie pytanie: Czy podczas rozgrywki może dojść do takiego momentu, że lider będzie królował nad innymi? Odpowiem krótko: Nie. Wybudowanie cudu świata nie jest równoznaczne z wyprzedzeniem całej reszty, jest ono tylko dodatkiem do nacji, którą kierujemy. Cuda są różnorodne tak, by każdy kto ma ochotę i fundusze na zbudowanie monumentu, mógł to zrobić i nic nie wpłynie to na rozwój dalszej rozgrywki, jednakże ułatwi nam strasznie dążenie do władzy nad Morzem Śródziemnym.
Wykonanie.
Mapa w grze jest uboga, ponieważ ma tylko kilkanaście prowincji do zajęcia, dlatego na pięciu graczy może być trochę tłoczno. Jednak nie zrażajmy się taką ilością pól do zajęcia, ponieważ gra w więcej osób ma jeszcze lepszy smak. Przy tak małej liczbie terenów musi się coś dziać, dlatego ciągle występują bitwy pomiędzy państwami. Wracając do mapy, jest ona solidnie wykonana, o czym świadczy twardość i materiał użyty do stworzenia tak pięknej planszy, jaka jest w Mare Nostrum. Jest barwna i kolorowa oraz, co najważniejsze, czytelna. Nawet przy największej liczbie znaczników taka pozostaje i każdy może bez problemu ogarnąć co się na planszy dzieje.
Znaczniki zostały wykonane z drewna, a jednostki wyglądają jak małe ludki albo statki, którymi możemy poruszać po mapie. Nie ma nic w nich szczególnego, ponieważ podobne znaczniki znajdują się w co drugiej grze strategicznej, aczkolwiek nie można na nie narzekać.
Na koniec zostały nam karty, które wykonane są z utwardzanego papieru, który nie gnie się łatwo i co ważne nie niszczy (przy normalnym użytkowaniu gry). Karty są formatu standardowego i mają barwne grafiki na sobie, co sprawia, że gra jest w całości dobrze wykonana.
Losowość.
W Mare Nostrum losowość sprowadza się tylko i wyłącznie do bitew - zarówno tych morskich jak i lądowych. Praktycznie system akcji wojennych jest taki sam jak w każdej grze strategicznej, czyli zależy od udanego rzutu kością na 5+. Jednak każdy, kto rzuci okiem na grę pierwszy raz, może powiedzieć, że gra jest całkowicie losowa poprzez rozłożenie faz gry i zależności od pierwszeństwa wyboru. Jest to mylne przekonanie, ponieważ gra jest tak skonstruowana, by to gracze decydowali o przebiegu każdej fazy, a nie los. Za takie postawienie sprawy doceniam autora Mare Nostrum, jest to bowiem bardzo udana sprawa, gdy twoje karty zasobów czy też budynki zależą od innego gracza, który akurat kontroluje fazę, a nie od szczęścia w kościach.
Podsumowanie.
Gra Serge Lageta jest barwnie wykonana, mająca małą ilość znaczników, które rozstawia się na planszy dosłownie w 5 minut. Podczas rozgrywki legiony czy też inne wojska są dostępne w wygodnej formie i małej ilości, co sprawia, że rozstawia się je szybko, a korzysta jeszcze szybciej do najazdów na przeciwnika.
Najbardziej w tej grze podoba mi się mechanika gry, która została zawarta dosłownie na 3 stronach zasad dołączonych do gry. Jest ona przejrzysta i łatwa do przyswojenia oraz, co najważniejsze, naprawdę grywalna. W tą grę można by było grać i grać i cały czas zmieniając taktyki postępowania czy też rozwoju. Polecam tą grę każdemu, kto lubi gry strategiczne oraz dobrą rozgrywkę na kilka godzin.
- Grywalność: 5/6
- Wykonanie: 5/6
- Losowość: 4/6
- Ocena ogólna: 5/6
Mare Nostrum
- Liczba graczy: 3 - 5
- Wiek: od 12 lat
- Czas gry: 120 - 180 min
- Wydawca: Eurogames
- Projektant: Serge Laget
Zawartość pudełka:
- plansza
- 144 kart w pełnym kolorze
- 5 zestawów drewnianych pionków (każdy zestaw składa się z 5 statków, 8 żołnierzy, 8 fortec i 12 żetonów wpływów)
- 8 kostek
- 5 arkuszy pomocy gracza
- zasady
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...