Evo - recenzja
Dodane: 05-08-2008 14:42 ()
Dinozaury to niezwykle sympatyczne zwierzęta. Nie przeszkadza temu stwierdzeniu fakt, iż niektóre gatunki spośród tych starożytnych gadów osiągały ogromne rozmiary, a najtęższe z nich ważyły po kilkadziesiąt ton. Sprzyja temu bez wątpienia to, iż zazwyczaj nasze wyobrażenie o nich czerpiemy z filmów, seriali lub zabawek. Albowiem nie ma to jak pluszowy zwierzak dinozaur podarowany młodszemu rodzeństwu, krewnym, dziewczynie lub... sobie. Taka zabawka niezwykle poprawia humor; ja sam mam kilka dinozaurów w swojej kolekcji pluszaków.
Nic więc dziwnego, iż gry ze prehistorycznymi gadami cieszą się sporą popularnością wśród wydawców i wśród graczy. Jednym z takich towarów, oferujących kawał dobrej rozrywki w wolnym czasie, jest niemieckie „Evo".
Gra przenosi nas mniej więcej 65 milionów lat wstecz i pozwala kierować wylosowaną populacją dinozaurów danego gatunku. Celem gry jest rozwijanie naszych gadów, aby w momencie zagłady, czyli upadku planetoidy, która prawdopodobnie zdmuchnęła z powierzchni ziemi jej ówczesnych władców, wyprzedzić pozostałe dinozaury na drodze ewolucji. Jak by się tak zastanowić, to w sumie cel gry jest trochę bezsensowny, ponieważ każda gry i tak kończy się upadkiem meteorytu o rozmiarach 10 pełnowymiarowych boisk piłkarskich. Pozostaje więc tylko satysfakcja z zebrania największej liczby punktów rozwoju, albo nie zastanawianie się czym w rzeczywistości jest zakończenie rozgrywki.
Zabawę rozpoczynamy losując kolor naszych podopiecznych. Następnie wybieramy odpowiednią planszę dostosowaną do liczby graczy. Przy trzech osobach wyspa, na której gramy jest niewielka, przy pięciu całkiem spora. Tu właśnie nasze dino będą rosły, rozwijały się, mnożyły i ginęły. Każdy otrzymuje 10 drewnianych krążków ze zwierzakami, trzy karty specjalne oraz planszę przedstawiającą jego populację. Wreszcie przechodzimy do rozgrywki.
Dana tura dotyczy wszystkich graczy. W jej trakcie wszyscy przechodzą poszczególne fazy, według z góry ustalonej procedury. Na początku ustalana jest inicjatywa, czyli kolejność wykonywania poszczególnych działań. W większości gier bardzo ważna jest kolejność, tu także ma znaczenie, ale raczej drugorzędne. Ponadto czasami nawet lepiej być na końcu niż na czele, o czym jednak później.
Drugą fazą jest klimat. Mamy jego cztery rodzaje. Następuje rzut kością sześciościenną na określenie klimatu. Zaczynamy od klimatu pustynnego, który powoli przesuwa się w kierunku bardziej umiarkowanego. Zasada jest taka, że klimat może zmienić się o jeden poziom lub pozostać w miejscu. Wynik rzutu kością też jest uprawdopodobniony - np. szansa na zatrzymanie się klimatu lub cofnięcie to 1/6, natomiast 4/6 to szansa, iż klimat podąży zgodnie z tendencją. Mamy, więc możliwość względnego przewidywania, jak zmienią się warunki naturalne, w jakich żyją nasze dino. Oczywiście jest tu ryzyko i pewna losowość, ale to nie przeszkadza, bo, jak to się mówi - nie ma ryzyka, nie ma zabawy. Klimat zaś jest chyba najważniejszym elementem „Evo", bowiem od niego zależy, czy gatunek przetrwa cały, czy zostanie zdziesiątkowany, tudzież niemal zmieciony z powierzchni lądu.
Trzecią fazą jest ruch - wtedy możemy poruszyć się o tyle pól naszymi dinozaurami, ile nóg ma gad przedstawiony na planszy gracza. Jeżeli wchodzimy na teren zajmowany już przez innego osobnika - dochodzi do walki, rozstrzyganej rzutem kością sześciościenną. Zawsze broniący się ma przewagę - większą procentowo szansę na sukces, jednak posiadanie przez napastnika większej ilości rogów może tę statystykę odwrócić.
Kolejna faza to rozród. Każdy z graczy sprawdza, ile posiada jaj na swojej karcie gatunku, co określa ile nowych dino dostawimy na planszę. Z mojego, czyli mężczyzny, punktu widzenia, rodzenie jest fascynującą czynnością. Nawet taki marny substytut prawdziwego macierzyństwa, jakim jest urodzenie dinozaura w grze, wywołuje niesamowite emocje. Pamiętam, gdy raz graliśmy w „Evo" i znajomemu podczas tej fazy zadzwonił telefon. Dzwoniła mama, a moment był bardzo ważny i emocjonujący. Kolega więc niewiele myśląc palnął do mikrofonu: „Nie mogę teraz rozmawiać, rodzę dinozaura!" i wyłączył się. Salwa śmiechu, która potem nastąpiła była niezapomniana.
Piąta faza to faza przeżycia. Sprawdzamy ile z naszych gadów przetrwało, a ile zmarło przez naszą nieudolność i musimy je usunąć z planszy. Sprawdzamy, jaki mamy klimat. Pionek wskazuje na ten, który określany jest mianem umiarkowanego. Wszystkie nasze dino przeżywają, jeśli stoją na polach z tym klimatem. Klimat o jeden w jedną lub drugą stronę od piona, to klimat ciepły lub zimny. Przed pierwszym chronią parasolki (1 chroni 1 zwierzaka), przed drugim futerka. Na początku mamy po jednym, więc szybko przydaje się posiadać ich więcej. Klimat o dwa lub trzy pola inny od wskazywanego, to klimat bardzo zimny lub bardzo ciepły - żaden dino na takim polu nie wytrwa. Podobnie w klimacie ciepłym lub zimnych, kiedy brak odpowiedniej ilości parasolek bądź futerek. Jak widać ewolucja bywa okrutna.
Ilość gadów, które nam zostają po tej fazie informuje nas o liczbie punktów rozwoju (punktów zwycięstwa), które otrzymuje właściciel danej populacji. Przechodzimy teraz do ostatniej fazy - jest nią meteoryt i geny. Najpierw sprawdzamy czy planetoida spadnie. Następuje to nie od razu - szansa pojawia się najwcześniej w 8 turze, najpóźniej w 13. Zależy to od rzutu kością oraz liczby graczy. Jeżeli meteoryty nie spada, przechodzimy do licytacji genów. Na planszy licytacji wykłada się tyle genów, ilu jest graczy (w wersji mniej familijnej, którą można przyjąć, wykładamy o jeden mniej niż jest graczy). Dzięki temu każdy otrzyma coś, co wpłynie pozytywnie na rozwój jego populacji, bo tylko jeden żeton może zostać wywalczony przez każdego z graczy. Do wylicytowania są bardzo przydatne elementy: futra, parasolki, jaja, rogi (pomagają w walce), ogony (lepsza inicjatywa), nogi, geny (mniej się płaci za wylicytowany gen w przyszłości) oraz karty specjalne. Następnie wygrany żeton kładzie się na własnej planszy i od następnej tury zaczyna on działać. Za żetony płacimy zaś punktami rozwoju, więc ważne jest, by nie przeszacować danego rozwoju.
Całość gry dopełnia możliwość zagrywania kart specjalnych. Dają one najróżniejsze przewagi: sterowanie klimatem, lepsze rozmnażanie, niższe opłaty za geny itp. Moc kart jest dość zróżnicowana - trafiają się takie, które niewiele robią, a zdarzają się też te, które dobrze wykorzystane mogą zadecydować o wyniku gry.
Jak widać z powyższego, gra ma sporę dozę losowości. Jednak poza wyjątkowo pechowymi sytuacjami, które zdarzają się stosunkowo rzadko, nie przeszkadza to w żadnej mierze w rozgrywce. Nawet pomaga, ponieważ z jednej strony mamy tutaj możliwość przewidywania wielu sytuacji i sporo kombinowania, z drugiej zaś oczekiwaniu na wynik kości czy wylosowanie karty towarzyszy sporo emocji.
Początkowo gra jest bardzo spokojna. Pierwsze 1 - 2 tury idą bezkonfliktowo, a przez to niemal nudno. Każdy powolutku rozwija swoje stado, licytacja przebiega dość spokojnie, do rzadkich sytuacji należy zacięta walka o dany żeton w tej fazie gry. Wraz z przybywającymi na wyspę dinozaurami zaczyna się robić coraz ciaśniej. Dochodzi do pierwszych starć i pierwszych śmierci. Im dalej, tym coraz ciekawiej i bardziej emocjonująco. Licytacje stają się zacięte, kolejność zaczyna mieć istotne znaczenie, dobre zagranie karty specjalnej może znacznie poprawić naszą sytuację. I tak już jest do samego końca, bowiem różnice są zazwyczaj dość niewielkie i jedna tura może sporo zmienić. Trzeba więc się strzec, bo prowadzenie nawet przez większość rozgrywki nie gwarantuje wygranej. Widziałem już sytuacje, kiedy osoba zajmująca przez dwie trzecie gry pierwsze miejsce, ostatecznie zajmowała ostatnie, znacznie odstając od reszty. To niewątpliwie zaleta, że do końca trzeba być skoncentrowanym nad grą i kombinować, uważając jenocześnie na konkurentów, aby żaden z nich nie wyprzedził nas na finiszu.
Dużym plusem „Evo" jest to, iż do końcowego sukcesu może prowadzić kilka dróg. Nie ma więc jednej, uniwersalnej taktyki, która z pewnością doprowadzi nas do zwycięstwa. Najważniejsze jest mnożenie zwierzaków i osiągnięcie jak najmniejszej śmiertelności wśród nich. Możemy zatem zdecydować się na spora mobilność, licytując przede wszystkim nogi. To pozwoli nam przesuwać nasze gady na pola, gdzie przeżyją. Możemy również skupić się na kupowaniu parasolek/futerek i zabezpieczanie się w ten sposób przed śmiercią. Innym rozwiązaniem jest także kupowanie rogów i siłą uśmiercanie dinozaurów innych graczy i zajmowanie bezpiecznych pól. Niektórzy nawet (co wg mnie jest sporym ryzykiem) próbują grać przede wszystkim w oparciu o karty specjalne i czasami daje to niezłe rezultaty. Na dłuższą metę jednak odradzałbym tę taktykę - wystarczy gorsze losowanie i zostajemy w tyle za pozostałymi. Wreszcie można postanowić inwestować w jaja, ale tu też nie można przesadzać, bo co z tego, że będzie nam się co turę rodziły 4 młode, skoro w następnej fazie zginą, bo nie wytrwają w niesprzyjającym klimacie.
Doświadczenie podpowiada mi jednak, iż najlepiej trzymać się mocno jednej z wymienionych wyżej dróg, wspierając ją ścieżką alternatywną. Do tego należy uważać, by nie przesadzić w licytacji, i nie zapłacić zbyt dużo za gen, który nie jest tyle wart - wszak płacimy punktami zwycięstwa. I jeszcze jedna rada - trudno jest wygrać, nie zdobywając w pierwszej połowie gry drugiego jaja, później może już nie być na to czasu.
Kolejną zaletą jest niesamowity klimat rozgrywki. Naprawdę czujemy głęboką więź z naszymi dinozaurami, chcemy by się rozmnażały i smutno nam, kiedy niektóre umierają. Jednak przeżycie gatunku jest ważniejsze od przeżycia poszczególnych jednostek. Oczywiście to klimat stworzony raczej na potrzeby dzieci niż dorosłych. Wszystko jest tu bowiem w żywych, jaskrawych kolorach. Przypomina bardziej wyobrażenie o świecie dinozaurów, jakie dzieciaki czerpią z filmów animowanych niż okrutną rzeczywistość 65 milionów lat temu. Wątpliwość też może budzić fakt, że gady będą ginąć. Może to zniechęcać co bardziej wrażliwe osoby, w tym smyki, do grania. W końcu gramy w grę, gdzie wygrywa ten, komu najmniej zwierzaków umrze, a kończymy i tak powszechną zagładą. Jednak oba te elementy są stonowane, a wyeksponowana jest przyjemna zabawa w bardzo miłej atmosferze.
Gra bowiem ma jeszcze jedną zaletę. Jest rewelacyjnie wydana. Każdy dzieciak, kiedy ją zobaczy, na pewno będzie chciał w nią grać. Plansze, żetony i dinozaury wykonane są bardzo solidnie, można by rzec, iż wzorcowo. Ponadto wszystkie elementy zostały świetnie przygotowane od strony graficznej, a feeria żywych kolorów zafascynuje zarówno dziecko, jak i dorosłego. Jak dla mnie to jedna z najładniejszych gier, jakie miałem okazje widzieć.
Dzięki tym zaletom gra powinna spodobać się każdemu. Mogą w nią grać i dzieci, i dorośli, spełnia więc wymogi stawiane dobrej grze familijnej, grze dla całej rodziny. Sporo jest w niej kombinowania, sporo interakcji, szczególnie w dalszej części rozgrywki. Daje to efekt w postaci jednej z najlepszych gier rodzinnych. Jeśli weźmiemy jeszcze pod uwagę niezwykle niską cenę „Evo" za świetną grę i mnóstwo elementów w pudełku, to nie pozostanie mi już nic innego napisać niż to, co następuje: Nie wahaj się ani przez chwilę! Idź do sklepu, kup „Evo" i baw się!
- Grywalność: 5/6 (4-5 graczy), 4/6 (3 graczy)
- Wykonanie: 6/6
- Losowość: 3/6
- Ocena ogólna: 5/6
Liczba graczy: 3 - 5 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 90 - 120 minut
Wydawca: Eurogames
Projektant: Philippe Keyaerts
Zawartość pudełka:
plansza (składana z 2 części), 50 drewnianych pionków dinozaurów, 2 plansze pomocnicze, znaczniki klimatu i meteorytu, 5 znaczników inicjatywy, 5 znaczników punktów, 62 żetony genów, 5 kart dinozaurów, 26 kart akcji, płócienny woreczek, kostka, zasady gry
Cena: około 70 zł
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...