Shadows over Camelot - recenzja
Dodane: 26-03-2008 12:16 ()
Wprowadzenie
Gra w roku 2006 zdobyła specjalną nagrodę Spiel des Jahres w kategorii Best Fantasy Game.
- "Królu Arturze i wy Szlachetni Panowie: kto pójdzie ze mną wyłowić Excalibur? Potrzebujemy do tej roboty kmieci wielu, by szybko całe dno jeziora przeszukać" - rzekł Sir Tristan.
- „Ja paru pachołków dać mogę w zamian o wieści o Świętym Graalu" - ofiarował swe wsparcie Król Artur.
- „Ja mam drużynę doświadczonych wiarusów i sił swych w walce o Zbroję Lancelota spróbować bym rad" - oświadczył Sir Kay...
Taką wymianę można usłyszeć w czasie gry „Shadows Over Camelot", podczas której gracze wcielają się w postacie rycerzy rodem z Legend Arturiańskich. Gra ta jest o tyle nietypowa, iż gracze mają za zadanie współpracować by odnieść wspólne zwycięstwo nad siłami zła (czyli mechaniką gry), a nie konkurować o nie ze sobą. Jedynie Zdrajca powinien w sekrecie działać przeciw drużynie, o ile oczywiście w grze Zdrajca się znajduje - jego obecność warunkuje losowanie Kart Lojalności i zawsze istnieje prawdopodobieństwo, że Zdrajcy w grze nie będzie. Mniej doświadczeni gracze mogą w ogóle z tego losowania zrezygnować i ułatwić sobie grę, dopóki nie nabiorą doświadczenia.
Ta gra planszowo - karciana wydana przez wydawnictwo Days of Wonder, jak zwykle w bardzo estetycznej i barwnej formie, pozwala graczom w liczbie od 3 do 7 podjąć próbę uratowania zamku Camelot od licznych zagrożeń. Jeśli wystarczająca liczba wypraw zakończy się powodzeniem rycerze osiągną swój cel, jeśli nie - zamek padnie.
Wykonanie gry
Na grę składają się:
- główna plansza gry;
- trzy dodatkowe, dwustronne plansze z wyprawami;
- 7 figurek rycerzy wraz z kartami ich postaci oraz sześciościennymi kośćmi służącymi do pokazywania punktów życia gracza;
- po 4 figurki Piktów i Sasów;
- 12 miniatur katapult oraz kość ośmiościenną do walki z nimi;
- 3 miniatury reliktów;
- 8 kart lojalności;
- 16 dwustronnych mieczy - znaczników postępu gry na Okrągłym Stole;
- 84 Białe karty - 15 specjalnych i 69 standardowych;
- 76 Czarnych kart - 12 specjalnych i 64 standardowe;
- Księgę zasad (można także otrzymać jej polską wersję);
- Księgę wypraw (można także otrzymać jej polską wersję).
Elementy gry wykonane są starannie i trwale. Plansze i miecze są z grubej tektury, dobrze wykończone i odporne na rozwarstwianie. Karty są dość sztywne przez co przypadkowe ich pogięcie należy do rzadkości. Są także dość odporne na ścieranie (w porównaniu do innych gier), choć dobrze jest je zabezpieczyć koszulkami. Miniatury i figurki są najgorzej wykończonymi elementami gry: są szare (poza podstawkami postaci) i dość wyraźnie odstają od kolorowej planszy i kart. Obniża to nieco ogólną ocenę tego aspektu gry (możliwe jest dokupienie pomalowanego kompletu figurek rycerzy, ale nie wchodzi on do podstawowej wersji gry). Figurki są wykonane z dość miękkiego plastiku, ale producent dostarczył specjalne plastikowe pudełka do ich przechowywania, co w zasadzie eliminuje możliwość uszkodzenia poza rozgrywką.
Zasady rozgrywki
Mechanika gry jest dość prosta. Każdy z rycerzy począwszy od Króla Artura musi najpierw wykonać jedną ze akcji przedstawiających postępy sił zła (pociągnięcie Czarnej Karty; dostawienie jednej maszyny oblężniczej (lub, jak kto woli, katapulty) do sił oblegających zamek; strata punktu) życia.
Dopiero potem może wykonać jedną z „dobrych" akcji:
- wyruszyć na wyprawę (lub przejść na inną);
- zagrać standardową Białą kartę związaną z wyprawą, której aktualnie się podjął;
- zagrać Białą kartę specjalną;
- dobrać dwie karty z talii kart Białych (jeśli jest w zamku);
- podjąć się zniszczenia jednej z katapult przed zamkiem (jeśli jest w zamku);
- wyleczyć się, poświęcając trzy identyczne karty, bu odzyskać jeden punkt życia;
- oskarżyć jednego z rycerzy o bycie Zdrajcą.
Każdy z graczy w swojej turze może także skorzystać ze specjalnej zdolności postaci którą gra. Można również wykonać dodatkową akcję dobrą (ale różną od poprzedniej), jeśli poświęci się jeden punkt życia, których na początku rozgrywki każdy ma tylko cztery. Gracze otrzymują także na początku gry pięć losowych białych kart oraz jednego „Merlina" - kartę specjalną.
Celem graczy jest zebranie większej ilości białych mieczy przy Okrągłym Stole, niż jest tam mieczy czarnych. Miecze białe są nagrodą za pomyślne zakończenie wypraw, a czarne karą za ich przegranie (wraz z innymi karami, które zależą od wyprawy). Nagrodami są także na ogół Białe Karty oraz dodatkowe punkty życia dla uczestników wyprawy.
Wypraw jest siedem:
- najazd Piktów;
- inwazja Sasów;
- pojedynek z Czarnym Rycerzem;
- poszukiwania Świętego Graala;
- poszukiwania Excalibura;
- poszukiwania Zbroi Lancelota;
- odparcie ataku smoka (dostępny po zakończeniu poszukiwań Zbroi)
Większość zadań jest grupowa, tylko pojedynek z Czarnym Rycerzem i walka o Zbroję Lancelota są zadaniami dla jednego śmiałka - zapewne dlatego, że na turnieju napaść kupą na jednego to jakoś tak niepolitycznie, a broniący Zbroi zajęli strategiczne pozycje za mostkiem ... Wyprawy mające na celu odnalezienie jednego z trzech reliktów są wyprawami jednorazowymi, reszta zaś reprezentuje stałe zagrożenia.
Gra kończy się przegraną jeśli: po uzyskaniu 12 lub więcej mieczy połowa lub więcej z nich będzie czarna, albo przed zamkiem zbierze się 12 katapult, ewentualnie gdy wszyscy rycerze zginą.
Jeśli do tej pory rycerze nie odkryją kto jest (ewentualnie) Zdrajcą, to ten wygrywa.
Przebieg rozgrywki
Gra toczy się więc wedle dość prostego schematu - każdy gracz najpierw „czyni zło" a potem wykonuje dobre akcje. Mechanika gry jest ustalona w ten sposób, że postępy zła zwykle są zbyt szybkie, by gracz mogli zakończyć z powodzeniem wiele wypraw na raz. Wymusza to niejako współpracę wśród graczy - muszą szybko ukończyć klika wypraw i położyć na Okrągłym Stole więcej białych mieczy, niż pojawi się tam ich czarnych wersji. W tym celu gracze muszą ustalać między sobą, kto czym się zajmie - co zależy po części od wylosowanych kart, a po części od umiejętności specjalnych Rycerzy. Na przykład Sir Kay może po zakończonej wyprawie związanej z walką wyłożyć jeszcze jedną kartę walki, przechylając wynik wyprawy na swoją stronę - czyni go to dobrym uczestnikiem tego rodzaju wypraw.
Część wypraw wymaga współpracy wielu graczy do pomyślnego ich ukończenia - o ile odparciem ataków Sasów czy Piktów może zająć się jeden gracz i liczyć na sukces, o tyle np. wyprawa w poszukiwaniu Świętego Graala natrafia na tak wiele przeszkód, że jeden gracz w zasadzie nie ma szans wyłożyć wszystkich siedmiu kart by ją ukończyć.
Prowadzi to więc do ustalenia się pewnych schematów w rozgrywkach prowadzonych przez doświadczonych graczy - pewne wyprawy są bardziej opłacalne, a inne nie zaszkodzą graczom w znaczącym stopniu, więc można je pominąć. Elementem który na tym etapie zaawansowania gry wprowadza jednak dodatkowe trudności jest obecność Zdrajcy. Gracz ten przez skuteczne manipulowanie innymi i wprowadzanie ich w błąd może zablokować drużynie drogę do zwycięstwa. Jeśli Zdrajca pozostanie ukryty, na koniec gry dwa miecze białe zmieniają się na czarne, co często przeważa o wyniku rozgrywki, jednak pochopne oskarżenie Rycerza o zdradę także ma negatywne konsekwencje. Gracze mają więc trudny orzech do zgryzienia.
Podsumowanie
Niestety gra ta jest obecnie dostępna tylko w wersji anglojęzycznej, co ma znaczenie szczególnie w przypadku opisów kart specjalnych. Niewątpliwą jej zaletą jest dobre wykonanie elementów gry oraz fakt, że gracze w niej współpracują ze sobą. Pewnym mankamentem jest schematyczne powtarzanie wypraw, które zawsze odbywają się wg tych samych zasad. Jednakże sama atmosfera gry, szczególnie jeśli gracze zastosują się do porady by nie nazywać wprost kart jakie mają / zagrywają oraz używać „języka epoki", w mojej opinii w pełni to rekompensuje. Poszukiwania Zdrajcy dodają dodatkowy smaczek - doświadczeni gracze bardzo sobie cenią grę tą postacią, a odkrycie tożsamości Zdrajcy staje się często głównym celem drużyny.. Gra ta jest godna polecenia szczególnie na imprezy gdzie znajdzie się pełen komplet siedmiu graczy.
- Grywalność: 6/6
- Wykonanie: 5/6
- Losowość: 4/6 (czasem ułożenie kart do losowania w zasadzie uniemożliwia uzyskanie zwycięstwa i gra kończy się bardzo szybko przegraną grupy)
- Ocena ogólna: 5/6
Tytuł: „Shadows Over Camelot"
Autor: Bruno Cathala & Serge Laget
Wydawca: Days of Wonder
Data Wydania: 2005
Liczba graczy: 3-7
Wiek graczy: 10+
Czas gry: 60 - 120
Cena: ~160 zł
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...