Skoki Narciarskie - recenzja
Dodane: 20-02-2008 16:18 ()
Zainteresowanie skokami narciarskimi w Polsce przyszło wraz z sukcesami Adama Małysza, które jednak ostatnio jakby mniejszymi się stały. Niedługo później pojawiła się gra komputerowa, która pozwalała nam odtwarzać skoki (czyli sukcesy) Małysza oraz pognębiać zawodników innych nacji. Popularność tamtego tytułu opierała się wyłącznie na „Małyszomanii”, która ostatnio wygasa. Czy nowy produkt Portala, a więc „Skoki Narciarskie”, da sobie radę bez sukcesów Adama, tak bardzo wzmagających zainteresowanie skokami? Zobaczymy, zapraszam do recenzji.
Wykonanie
Sama gra kosztuje 39 zł, czyli niewiele więcej niż seria Dobra Gra. Za tę cenę otrzymujemy jednak wszystkie elementy kolorowe oraz w większości bardzo równo wycięte. Skocznia składa się z sześciu kawałków grubej tektury – moim zdaniem prezentuje się ona bardzo przyzwoicie – wycięta jest równo (można mieć zastrzeżenia co do samego zjazdu, ale delikatne przesunięcie kresek oznaczających tor w żaden sposób na grę nie wpływa), dominująca kolorystyka to niebieski i granatowy, co samo w sobie sprawia bardzo dobre wrażenie. Spotkałem się jednak z opiniami, że jeżeli pierwsze spojrzenie na gotową skocznię nie jest od góry, to wrażenie bardzo mocno psuje wystająca szarość wewnętrznych warstw tektury.
W pudełku (skądinąd bardzo ładnym i solidnym) znajdziemy dodatkowo 3 narciarzy, wykonanych w prosty, acz spełniający swoje zadanie sposób, 48 kolorowych kart not sędziowskich, kartę not profesjonalnych oraz zeskok. Ten ostatni jest wykonany na grubym papierze, a dla lepszego poślizgu skoczków pokryty folią. Jedyną niepokojącą w nim rzeczą jest fakt, że kibiców polskich jest zatrzęsienie, natomiast Niemców jest raptem dwóch, z czego jeden wygląda jakby doznał już jakiegoś uszczerbku na zdrowiu. Miłym dodatkiem są także tabele do notowania wyników.
W skrócie – otrzymujemy dość solidnie wykonany produkt, który dostarcza nam wszystkiego, czego potrzebujemy do zabawy (prosty zabieg dodania tabel zdecydowanie podnosi moją sympatię do wydawcy). Zeskok w zgodnej opinii wszystkich oceniających jest najlepiej wykonanym elementem gry.
Zasady
Zasady gry są bardzo proste – ustawiamy skocznię i zeskok, ustalamy kąt nachylenia zjazdu (z 4 możliwych), ustawiamy skoczka i pstrykamy. Skoczek musi zmieścić się na zeskoku, jakiekolwiek wyjechanie na publiczność lub poza zeskok kończy się automatyczną dyskwalifikacją. Po skoku mamy 2 możliwości – albo gramy w trybie imprezowym i losujemy notę za styl, która zależy od odległości (losujemy kartę z jednej spośród 3 stosów – zależnie od strefy zeskoku, w której wylądowaliśmy) oraz od tego, czy zawodnik ustał – jeśli nie, to nota wystawiana jest z czarnych stosów. Wersja profesjonalna natomiast opiera się na odległości (znowu są 3 strefy) oraz na stopniu odchylenia zawodnika od hipotetycznej linii biegnącej przez środek zeskoku – im bardziej odchylony, tym dla nas gorzej.
Rozgrywka
Skaczemy na skoczni o punkcie konstrukcyjnym ustawionym na 90-tym metrze, a naszym zadaniem jest oczywiście polecieć jak najdalej w ramach dopuszczalnych odległości. Jest to gra zręcznościowa, a więc z czasem zaczynamy uzyskiwać coraz lepsze wyniki. Krzywa uczenia się rośnie logarytmicznie, tzn. na początku mamy szybki przyrost umiejętności (po 5, najdalej 10 skoku już wiemy mniej więcej jak należy skakać, żeby było dobrze), później natomiast zaczyna się szlifowanie formy o centymetry. Podczas konkursu mamy do dyspozycji 3 skoki, z których pod uwagę bierze się tylko 2 – wiadomo, nawet najlepszych czasem zjadają nerwy.
Nie można w zasadzie uniknąć porównań tego tytułu do „Pitch Cara Mini” – w obu tych grach mamy do czynienia z wariacją „kapsli” – czyli „pstryknij tak, żeby było dobrze”. Porównanie to wypada na niekorzyść „Skoków...” na kilku płaszczyznach: po pierwsze, „Pitch Car” dostarcza wiele więcej emocji, wyścig składa się z serii pstryknięć, z których każde ma znaczenie, ale błąd niekoniecznie musi eliminować z rozgrywki – przeważnie da się go nadrobić brawurowym zagraniem. Dodatkowo jest tam miejsce na planowanie i przeszkadzanie sobie, dzięki obecności na torze wszystkich graczy. W „Skokach...” skaczemy sami, nie mamy możliwości wpływania na skoki innych. Tak naprawdę, po poznaniu naszego wyniku, tylko czekamy na wyniki innych, nie emocjonując się przy tym za bardzo – nie ma na to czasu, ponieważ skok trwa kilka sekund. Drugą kwestią jest czytelność rozgrywki – w „Pitch Carze” jedno spojrzenie na tor i od razu wszystko wiadomo – tutaj wyniki wszystkich graczy znamy dopiero po konkursie, przez co nie ma tylu emocji, o czym już wspominałem. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że te minusy wynikają raczej ze specyfiki dyscypliny, którą „Skoki...” przedstawiają, niemniej porównuję te produkty jako mające po prostu dostarczać rozrywki, a na tym polu „Pitch Car” zdecydowanie wysuwa się na prowadzenie.
Pewnym minusem jest również fakt, że obszar punktowany zeskoku kończy się w tym samym miejscu co sam zeskok. Dla punktacji liczy się koniec nart, więc jeśli skoczek zjedzie z zeskoku, ale końcówka nart na nim pozostanie, to otrzymuje maksymalną ilość punktów. Jest to wada, ponieważ o ile sam zeskok jest bardzo śliski, o tyle to, co jest za nim, już przeważnie takie nie jest, więc zdecydowanie łatwiej jest się tam zatrzymać. Może to oczywiście wpływać na strategię, niemniej wydaje mi się niesprawiedliwe, że przy dobrym wytrenowaniu takie drobne „oszustwo” z użyciem hamowania materiału za zeskokiem staje się możliwe – a samą kwestię rozwiązałoby przedłużenie zeskoku o 2-3 cm.
Kolejną kwestią jest system punktowania. Noty amatorskie mają 5-punktowe zróżnicowanie w obrębie jednej strefy, co przy wyrównanych skokach w zasadzie na los zrzuca rozstrzygnięcie konkursu. Natomiast przy notach profesjonalnych przeszkadza sama śliskość zeskoku – przy mierzeniu bardzo łatwo jest przesunąć skoczka. Dodatkowo profesjonalne mierzenie zajmuje sporo więcej czasu. Jest to oczywiście wada tylko przy bardzo złośliwych i nastawionych na rywalizację graczach, przy prawidłowym podejściu do gry oba te systemy sprawdzają się bardzo dobrze – w warunkach barowych ze wskazaniem na system amatorski, w domu zaś ze wskazaniem na tryb profesjonalny.
Podsumowanie
Skoki przeznaczone są dla 1-8 graczy, jednak takie ograniczenie wydaje się umotywowane jedynie koniecznością podania wiarygodnej ilości uczestników na pudełku – w praktyce może grać dowolna liczba graczy – gra nie jest na tyle zajmująca, żeby przeszkadzała w normalnym posiedzeniu w barze albo uniemożliwiała granie podczas rozgrywki w inne tytuły – sam skok to maksymalnie 5 sekund, więc w praktyce sprowadza to tę grę do takiego „chwilera między chwilerami”. Kwestia niewielkiej ilości uwagi potrzebnej do rozgrywki odbija się niestety także na wspominanej już ilości emocji, a wszystko to spowodowane zostało bardzo nikłym współczynnikiem „HATE” wynoszącym około 1/10. Takie niestety czasy nastały, że szlachetna rywalizacja ustępuje miejsca mniej szlachetnej, ale dużo bardziej zajmującej rywalizacji brutalnej.
W kwestii polecania tej gry jestem nieco w kropce. Z jednej strony jest to tytuł, w który można zagrać w zasadzie w dowolnym momencie, na te kilka minut jest nawet zajmujący, pozwala coś efektywnego zrobić z czasem oczekiwania na swoją kolejkę w innej grze. Z drugiej jednak strony kupowanie gry za 39 zł, która poza byciem wypełniaczem między wypełniaczami nigdy nie wyjdzie, jest pomysłem co najwyżej średnim. Mam wrażenie, że idąc za te same pieniądze trzy razy do kina, będziemy się dobrze bawić przez jakieś 2,5-3 godziny dłużej niż przy tej grze – wielu osobom wystarcza wręcz jedna rozgrywka, żeby nasycić swoją chęć poskakania na nartach.
- Grywalność: 3/6
- Wykonanie: 3/6
- Losowość: 1/6
- Ocena ogólna: 2,5/6
Skoki Narciarskie
- Autor: Adam "folko" Kałuża
- Czas gry: 3-10 min
- Liczba graczy: 1-8
- Cena:~38zł
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...