"Tain" - recenzja

Autor: Krzysztof Księski Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 08-02-2008 23:14 ()


 

Moda na gry planszowe ma się świetnie. Pojawiają się kolejne polskie produkcje, powstają kolejne wydawnictwa. Poziom przez nie prezentowany stale rośnie. Dowodem na hossę w tej branży jest bez wątpienia najnowsza produkcja Wolf - Fanga nosząca tytuł „Tain". Zarówno pod względem formy, jak i treści prezentuje dobry poziom.

 

Tematyka

 

„Tain" naśladuje zmagania plemion celtyckich w Irlandii w ich prestiżowej walce o zasoby. Oznaką statusu jest ilość posiadanego bydła. Oznacza to więc, iż każde z nich walczy o to, by posiadać jak najwięcej sztuk rogacizny. Każdym rodem kieruje jeden gracz. Wykorzystuje członków plemienia - wodza, jego córkę, wojowników oraz młodzików do złodziejskiej walki. Kto więcej ukradnie, wygrywa.

 

Wykonanie

 

Gra sprawia na początku bardzo dobre wrażenie. Ładne, ciemnozielone pudełko z częścią frontową obramowane symbolami celtyckimi powinno spodobać się każdemu. Atrakcyjna czcionka w napisie „Tain" i klimatyczny rysunek przedstawiający czających się na bydło wojowników również sprawiają bardzo dobre wrażenie.

W środku mamy natomiast 4 plansze siedzib rodów, 4 tekturowe zasłonki, 1 planszę wspólną, 73 żetony, 38 drewnianych krążków oraz 3 instrukcje (w języku polskim, angielskim i niemieckim). Wszystko kolorowe i bardzo ładnie dopracowane pod względem graficznym. Gra wygląda gustownie. Kolory nie są jaskrawe, raczej stonowane, bardzo dobrze pasujące do tematyki. Również grafiki prezentują się świetnie.

Niestety, gorzej jest z jakością samego wykonania. Nadruki na żetonach są krzywe, zamiast wycentrowane, są dociągnięte często do jednej z krawędzi. Ponadto gra, mimo świetnego wrażenia estetycznego, nie wygląda na solidną. Co prawda instrukcja, krążki oraz zasłonki dla graczy są wykonane wystarczająco solidnie, podobnie jak wypraska na poszczególne elementy, to nie mogę już tego powiedzieć o planszach i żetonach.  Te są zdecydowanie zbyt cienkie, przez co mogą się łatwo zniszczyć. Pudełko też zostało wykonane z cienkiej tektury. Rozpieszczony przez wydania zagranicznych gier, jestem przyzwyczajony do wyższego standardu. A tak, niestety, pudełko łatwo może się pognieść.

 

Zasady

 

Zasady są dość proste. Łatwo je przyswoić, bowiem instrukcja napisana jest w sposób jasny i zrozumiały. Każdy z graczy dowodzi jednym klanem celtyckim. W jej skład wchodzą: pan domu, jego córka, dwóch wojowników oraz sześciu chłopaków. Każdy z nich reprezentowany jest przez odpowiedni żeton. Są również żetony tzw. blefu, które służą do pozorowanych zagrań. Gracze mają za zadanie tak kierować swoją rodziną, aby zdobyć jak najwięcej bydła i kosztowności - ten kto ma ich najwięcej na końcu gry, wygrywa. Zasoby zaś, jak już wspominałem, zdobywa się za pomocą urządzania wypraw i kradzieży.

Gracze umieszczają w swoich siedzibach bydło i kosztowności. Część rogacizny znajduje się zaś na ziemi niczyjej, określanej mianem „innego królestwa". Od takiego ustawienia gra się rozpoczyna. Rozgrywka polega na odwiedzaniu sąsiadów - innych graczy i zabierania od nich bydła i kosztowności. Można także porwać córkę wodza, dzięki której uzyskujemy sporo dodatkowych punktów, a także młodzików. W każdej turze gracze po kolei wykładają żetony. Mogą to uczynić w swoim domu - wtedy stoją na jego straży, mogą też wstawić swój żeton do cudzej siedziby - wtedy jest szansa na zdobycie cennych zasobów kosztem innych, mogą wreszcie wysłać postaci do innego królestwa, by zdobyć zwierzęta nie mające chwilowo właścicieli.

Żetony wykładane są rewersem do góry, tak że nie widać, co zostało położone. Tu właśnie sprawdzają się żetony blefu, które mogą służyć jako pozorowany atak lub obrona. Po tym jak wszyscy położą już swoje żetony, są one odsłaniane. Czas podliczyć wszystkie wyprawy. Blefy zostają zdjęte z planszy dla lepszej orientacji i gracze określają skuteczność swoich wypraw. Porównuje się postać, która broni siedziby z postacią, która ją atakuje. Gdy nie ma obrońcy, co oczywiste, wyprawa się udaje - gracz zdobywa sztukę bydła lub kosztowności. Sprawa ulega skomplikowaniu, gdy atakujący spotyka obrońcę. Wtedy porównuje się możliwości każdej ze stron za pomocą tabelki obrazkowej, która znajduje się na każdej zasłonce gracza. Na przykład - pan domu nie może zostać zatrzymany przez wojownika, a wojownik przez chłopaka, za to córka wodza może powstrzymać wodza przeciwnika. Również takie same postaci powstrzymują się wzajemnie, np. wojownik wojownika.

Rozrzutność w produkcji Tomasza Majkowskiego nie jest wskazana. Pula żetonów bowiem wyczerpuje się, a uzupełnić można ją dopiero wtedy, gdy wyczerpiemy już wszystkie żetony. Oznacza to, że jeśli zbyt pochopnie wyślemy na początkowe wyprawy naszych lepszych członków rodu, to później będziemy regularnie okradani, aż do czasu, gdy skończą nam się żetony i znów będziemy mieć ich pełną pulę.

Rozgrywka kończy się po upływie ośmiu tur lub też wtedy, gdy na końcu dowolnej tury któryś z graczy posiada co najmniej jedenaście sztuk bydła. Po zakończeniu liczymy punkty. Najwięcej, bo aż trzy, otrzymujemy za sztukę kosztowności, dwa za sztukę bydła, a za jeńców odpowiednio 1 za każdego chłopca w niewoli oraz aż pięć za córkę pana domu. Do tego dochodzi bonus trzypunktowy za posiadanie co najmniej 11 sztuk bydła. Oczywiście, kto po podliczeniu posiada największą liczbę punktów, wygrywa.

 

Rozgrywka

 

Jak widać z powyższego „Tain" to psychologiczna gra blefu. Należy tak kombinować, aby przewidzieć ruchy przeciwnika, a jednocześnie by on nie przewidział naszych. Otrzymujemy zatem pojedynek umysłów, gdzie obok umiejętności logicznego myślenia i znajomości rachunku prawdopodobieństwa, równie ważna jest empatia, umiejętność czytania sygnałów niewerbalnych. Do tego przydaje się dobra pamięć, by wiedzieć, które żetony przeciwnicy już wydali, a które wciąż mają w zanadrzu. Szczególnie przy grze na cztery osoby może sprawiać to sporą trudność.

Pojedyncza rozgrywka trwa dość krótko. Moje doświadczenia wskazują, że mniej więcej od 25 do 45 minut. Oczywiście jeśli graczy jest czterech to odpowiednio dłużej, a  krócej kiedy tylko dwóch. Mamy zatem do czynienia z niezbyt długą rozgrywką, niemniej bardzo emocjonującą. Wydaje mi się jednak, że po kilku rozgrywkach pod rząd gra może stać się nieco nużąca, szczególnie, gdy gramy wciąż w tym samym składzie. Dlatego polecam, aby „Tain" stanowił albo preludium do zagrania w większą grę podczas większego growego posiedzenia, albo też był przerywnikiem miedzy większymi tytułami. 

 

Podsumowanie

 

Jest to gra szybka i przyjemna, wymagająca też sporej ilości kombinowania. Jednocześnie jednak nie na tyle, by była na dłuższą metę męcząca. Wymaga bowiem wysiłku umysłowego, przewidywania i spostrzegawczości, ale znam wiele gier zdecydowanie bardziej „mózgożernych". Wymaga również trochę szczęścia ale w sumie w niemal każdej grze planszowej fart się przydaje. Mimo pewnych wad uważam, że jest to gra warta uwagi. Rozgrywka jest przyjemna, sprawdza się zarówno wśród doświadczonych graczy, jak i w środowisku familijnym. Jeśli ją kupicie, z pewnością będziecie długo w nią grać, może nie tak bardzo intensywnie jak w najlepsze pozycje na rynku ale sądzę, że regularnie. „Tain" to solidna gra planszowa, bez wątpienia jedna z najlepszych, które wyszły spod pióra polskiego twórcy. Oby tak dalej!

 

 

Grywalność: 5/6

Wykonanie: 4/6

Losowość: 2/6

Ocena ogólna: 4+/6

 

 

Tytuł: Tain

Autor: Tomasz Majkowski

Wydawca: Wolf-Fang

Data Wydania: grudzień 2007 r.

Liczba graczy: 2 - 4

Wiek graczy: 12+

Czas gry: 25 - 45 minut

Cena: 69 zł

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...