Recenzja Mall of Horror
Dodane: 21-09-2007 18:18 ()
Jeśli idzie o połączenie mechaniki z realiami gry, generalnie w świecie planszówkowym istnieją dwie tendencje: pierwszą reprezentują znane w Polsce, głównie za sprawą naszego zachodniego sąsiada, eurogry - oparte na błyskotliwych i płynnie chodzących zasadach, jednak traktujące całą fabularną otoczkę bardziej jako ucieczkę od etykiety gry logicznej, niż jakikolwiek wyznacznik wpływający na istotę rozgrywki. Najlepszym przykładem są tu wszelkie dzieła Reinera Knizii. Z drugiej strony mamy tzw. ameritrash, którego głównym reprezentantem jest wydawnictwo Fantasy Flight Games, gdzie nacisk na klimat bardzo duży, zaś reguły są mu podporządkowane, co owocuje dużym stopniem ich komplikacji i mnogością statystyk czy zasad specjalnych, a jednocześnie pięknym wykonaniem i często wielką planszą oraz mnóstwem figurek.
Zdarzają się jednak produkcje, które stanowczo wyłamują się z takiego podziału. A Mall of Horror, wydany przez wydawnictwo Asmodee, jest chyba najlepszym tego przykładem. Stworzony został przez Nicolasa Normandona, jak się zdaje,bez wcześniejszych osiągnięć na polu twórcy gier, a więc debiutującego w tej dziedzinie. I jest to debiut, którego wielu twórców mogłoby mu pozazdrościć!
Wykonanie
Jeśli chodzi o estetykę i jakość zawartości pudełka mamy tu do czynienia ze znakomitą robotą. Poczynając od planszy, stylizowanej na plan zniszczonego centrum handlowego, z poprzyczepianymi „taśmą" zdjęciami, a nawet z dogasającym papierosem w rogu, poprzez pionki graczy - grube, drewniane żetony z przyklejonymi wizerunkami bohaterów, na kilkudziesięciu plastikowych figurkach wygłodniałych zombie kończąc. Dodajmy do tego pięknie wykonane i klimatyczne karty specjalne, a otrzymamy zestaw, dzięki któremu możemy poczuć się jakbyśmy siedzieli w środku osaczonego, wymarłego miasta jeszcze przed przystąpieniem do gry.
Rozgrywka
No tak, część już wiecie. Mamy opuszczone centrum handlowe, hordy nie do końca martwych przyjemniaczków i, oczywiście, bohaterów kierowanych przez graczy po środku tego wszystkiego - klasyczna sceneria amerykańskiego horroru B klasy. Również cel gry dostosowany został do konwencji - nie zgarniamy punktów zwycięstwa (przynajmniej nie przed końcem gry), nie liczymy zabitych zombiaków. Mamy sami nie dać się zabić, po prostu przetrwać. I tu ujawnia się pierwszy znakomicie pomyślany element gry - z jednej strony do przeżycia niezbędna jest kooperacja między graczami, bez niej trup ściele się gęsto. Z drugiej - ktoś zginąć musi, a my cały czas dążymy do tego, abyśmy nie byli to my. Stąd wbijanie noża w plecy współtowarzyszom staje się niejako podstawą rozgrywki.
Jednak jak to wszystko się odbywa? Każdy z graczy dysponuje trzema postaciami, o zróżnicowanej przydatności, ale także o odmiennej wartości punktowej na koniec rozgrywki (polskie nazwy przetłumaczone zostały dość luźno):
- Negocjator (gunman) - posiadający dwa głosy w głosowaniu, co jest najprzydatniejszą umiejętnością w grze; z drugiej strony - najmniej punktowana postać (3 punkty)
- Twardziel (tough guy) - traktowany jako dwie osoby przy liczeniu obrony (również przydatne; 5 punktów)
- Czirliderka (pin-up) - do tej lokacji, w której te postaci reprezentowane są najliczniej, dochodzi dodatkowe zombie zwabione ich krzykiem; warta za to najwięcej (7 punktów)
- Mała dzieczynka (little girl) - używana przy mniejszej liczbie graczy; żadnych zdolności (1 punkt)
Po początkowym rozstawieniu, każdy gracz tajemnicy wybiera na tabliczce głosowania do jakiej lokacji przeniesie jednego (i tylko jednego) ze swoich bohaterów. Tymczasem jeden z graczy, zwany Szefem Ochrony, losuje w tajemnicy przed resztą gdzie w tej turze pojawią się kolejne zombie. Następnie deklaruje, gdzie przemieści się jego postać - to wskazówka dla pozostałych, w jakiej lokacji jest względnie bezpiecznie.
Jednak reszta graczy odkrywa gdzie zmierza dopiero po tym, jak ujawnione zostaną „posiłki" nieumarłych. Kiedy sytuacja stanie się wreszcie klarowna, każdy może wykonać swoją akcję.Niestety, znajdujemy się w brutalnej rzeczywistości - liczba miejsc w każdej lokacji jest ograniczona. Kto się nie załapie, ląduje na parkingu - najniebezpieczniejszym miejscu, za to zasobnym w przydatne w walce przedmioty (czytaj: tu można zdobyć karty specjalne),
Potem sprawdzamy jeszcze, gdzie doczłapały dodatkowe zombie, zwabione przez największą ilość bohaterów i czirliderek, po czym następuje najciekawsza faza tury - głosowanie. Jeśli liczba zombiaków jest wyższa niż broniących lokacji postaci - te pierwsze przedarły się i ktoś musi zginąć. Każdy, kto posiada choć jedną postać w danym miejscu, w tajemnicy wybiera, kto ma zostać pożarty (tu przydaje się zasobny w głosy negocjator). Gracz, który otrzymał największą liczbę głosów, musi zdjąć jednego ze swoich bohaterów. Potem wszystkie umarlaki odchodzą najedzone, dzięki czemu dany obszar staje się na jakiś czas bezpieczny (wyjątkiem jest wspomniany parking, gdzie każdy zombie zjada jedna postać). Potem następuje głosowanie nad nowym Szefem Ochrony i nad tym, kto dostanie kartę specjalną.
Oczywiście wszystko poprzedzają ostre negocjacje, można śmiało powiedzieć, esencja tej gry. Każdy, powodowany instynktem przetrwania, przekonuje innych, że to nie on powinien stać się ofiarą. Zawiązują się krótkotrwałe sojusze i trwałe animozje. Jest gorąco i krwiście.
Z każdą turą emocje wzrastają. Padają kolejne trupy, jednak nie sprawia to, że jest luźniej, gdyż zazwyczaj w późniejszej fazie rozgrywki niektóre lokacje zostają odcięte przez hordy nieumarłych. Gdy wreszcie na placu boju pozostaje zaledwie kilku przetrwałych (ich liczba jest uzależniona od liczby graczy), nadlatuje helikopter i ratuje ostatnich bohaterów. Można podliczyć punkty.
Mechanika
Powtórzę tu to, o czym wspomniałem na początku - zasady są proste i klarowne, do załapania w kilkanaście minut, świetnie skalowalne, dają też ogromną radość z rozgrywki, jeśli tylko lubimy kłótnie ze współgraczami i podkładanie sobie nawzajem świń. Z drugiej strony znakomicie wpasowują się w klimat. Każda reguła wydaje się być intuicyjnie wyciągnięta z logiki konwencji, a przy tym wszystkie one razem układają się w doskonale funkcjonujący mechanizm.
Mimo że negocjacje są sercem tej gry, nie są jednocześnie jej jedynym elementem. Aby wygrać nie możemy jedynie mieć „gadane", musimy także umiejętnie operować swoimi bohaterami i kartami, które posiadamy, aby zawsze dysponować odpowiednią ilością głosów w sytuacjach kryzysowych i wybronić się nawet w sytuacji, kiedy reszta uczestników rozgrywki postanowiła nas wyeliminować. Kluczem do zwycięstwa są więc zdolności negocjacyjne, a także umiejętność taktycznego planowania swoich posunięć.
Podsumowanie
Niewiele jest gier, do których chciałbym tak często wracać i przy których za każdym razem zachwycałbym się nad prostotą i genialną konstrukcją zasad. Dodawszy do tego cudowne wykonanie i znakomicie oddany klimat horrorów z udziałem zombich otrzymujemy grę niemal idealną. Polecam ją każdemu, zarówno jako party game na imprezy, jak i na poważną, negocjacyjną rozgrywkę.
- Złożoność: 2/6
- Losowość: 3/6
- Wykonanie: 5/6
- Ocena ogólna: 6/6
Mall of Horror
- Autor: Nicolas Normandon
- Czas gry: ~60min
- Liczba graczy: 3-6
- Cena: ~170zł
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...