"Go West" - recenzja
Dodane: 20-08-2007 09:06 ()
W końcu XVIII wieku szybko rosnąca populacja Stanów Zjednoczonych rozpoczęła wędrówkę na wielce obiecujący, mało zamieszkany Dziki Zachód. W grze „Go West" gracze wcielają się w pierwszych amerykańskich biznesmenów, czerpiących korzyści z tej wielkiej migracji.
"Jaka ta Ameryka piękna!"
Małe, poręczne pudełeczko zawiera przyjemną, funkcjonalną, stonowaną planszę, 80 nie za kolorowych, ale za to przejrzystych kart, 20 drewnianych wozów oraz ponad 132 drewnianych żetonów i znaczników. Elementy są wykonane bardzo porządnie, a całość robi dobre pierwsze wrażenie.
Przygotowania do drogi
Zasady są dobrze i przystępnie opisane na ośmiu stronach kolorowej, bogato ilustrowanej instrukcji. Nie są przesadnie skomplikowane i można je sobie bez problemu przyswoić po jednokrotnym przeczytaniu. Niestety, nieco trudniej je wyjaśnić innym graczom i nie obejdzie się bez przykładów, szczególnie przy zasadach dotyczących punktowania. Na początku gry wszystkie wozy stoją na wschodzie, a każdy z graczy zaczyna z siedmioma kartami na ręce i 30 żetonami oznaczającymi walutę.
I pojechali...
Gracze kolejno wykonują po jednej akcji, którą może być:
a) zagranie karty (i zapłacenie za nią)
b) odrzucenie karty z ręki (i otrzymanie za nią pieniędzy)
c) wykonanie punktowania (za które się płaci coraz więcej: 1, 3, 6, 10, 15, 16).
Po wykonaniu akcji grający dobierają do siedmiu kart.
Karty do zagrania różnią się ceną - od darmowych po aż 6 żetonów - oraz działaniem. Karty pozwalają przesuwać wozy, od jednego do czterech, zawsze na zachód, i/lub dostawiać jeden lub dwa ze swoich żetonów do czterech środkowych regionów. W każdym regionie znajduje się miejsce na 7 żetonów, jeżeli zajęte są wszystkie, najdłużej leżący wraca do właściciela i wtedy dostawia się nowy.
Punktowanie zawsze dotyczy wszystkich graczy. Każdy ze środkowych regionów oddzielnie: jeżeli wozów jest co najmniej tyle co żetonów, każdy gracz dostaje jeden punkt za każdy żeton leżący w tym regionie. Jeżeli wozów jest mniej, gracze otrzymują punkty (zawsze jeden punkt za jeden żeton) w kolejności od tego, który ma w regionie najwięcej żetonów. W przypadku remisu punkty przyznawane są najpierw tym żetonom, które leżą najdłużej.
Dodatkowo każdy z graczy ma znacznik podwójnej kolejki, który oddaje, mogąc w zamian wykonać dwie akcje z rzędu. Gdy wszyscy wykorzystają te znaczniki, wracają one do właścicieli i mogą być użyte ponownie.
I jadą, i jadą...
Gra się toczy sprawnie, chociaż ciężko planować nawet na jedną kolejkę w przód, tym trudniej, im więcej graczy. Najczęściej wykonuje się akcję niwelującą uzyskane przez przeciwników przewagi. Niezbyt przyjemne w grze jest decydowanie się na punktowanie. Nie dość, że trzeba za to zapłacić, czasami dość dużo, to jeszcze nie sposób napotkać na sytuację, że tylko jeden gracz dostanie punkty. Wygląda to tak, że przy sprzyjającej sytuacji wykonuje się dwie akcje: pierwsza nieco miesza w regionach, a druga to punktacja, dająca wszystkim po trochu, najwięcej punktującemu. Może się jednak zdarzyć, że na taką chwilę się po prostu nie trafi. Punkty jednak zbierać trzeba, więc oczekiwanie na odpowiedni moment jest denerwujące. Gra kończy się, gdy wszystkie wozy przejadą przez drugi region.
No to jaka ta Ameryka?
Ameryka nie wiem, ale gra „Go West" nie zachwyca, ba, nawet się nie podoba. Gra wygląda tak, że gracze walczą o pozycje w regionach, przesuwając wózki i oczekując na możliwość w miarę sensownego zapunktowania. Przy braku funduszy sprzedają karty. Pierwszym razem nawet mi się podobała, ale z czasem mi przeszło. Z braku innej może i zagram, ale znam wiele dużo lepszych.
Tytuł: Go West
Wydawca: Phalanx Games
Projektant: Leo Colovini
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Cena: ok. 120 zł
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...