„L.A.M.A.” - recenzja

Autor: Marysia Redaktor: Motyl

Dodane: 11-08-2021 00:00 ()


Swego czasu wydawnictwo Egmont wydało grę Lato z komarami autorstwa Reinera Knizi z ilustracjami Tomasza Samojlika. Była ona odpowiednikiem karcianki L.A.M.A. z lekko zmienionymi zasadami. Oryginał opowiadający o lamach zdobył wiele nominacji i nagród dla najlepszej gry familijnej. Po dwóch latach polski wydawca zdecydował się na wypuszczenie na rynek tego tytułu w oryginalnej szacie graficznej. Co więcej, w pudełku dostajemy trzy odmienne warianty rozgrywki. Czy warto sięgnąć po L.A.M.Ę? Sprawdźmy.

Wersja podstawowa L.A.M.Y. ma takie same zasady jak Lato z komarami. Celem jest zdobycie jak najniższej liczby punktów, a najłatwiej jest to osiągnąć, pozbywając się kart z ręki, zanim zrobią to inne osoby. W swojej turze można wykonać jedno z trzech działań: zagrać kartę lub ją dobrać albo spasować. By zagrać kartę, musi być ona takiej samej wartości lub o 1 większa od tej na wierzchu stosu. Jeśli gracz nie może nic położyć na stół, to albo dobiera kartę albo pasuje (wtedy nie bierze już udziału w rozgrywce). Runda toczy się do momentu kiedy albo jedna osoba pozbędzie się kart, albo wszyscy spasują, a ostatnie gracz nie jest w stanie zagrać karty na stos. Gracze, którym pozostały jakieś karty w ręce otrzymują punkty karne za każdy rodzaj, który posiadają. I tak jedna 6 da sześć punktów karnych, a pięć 5, tylko pięć. Karty lam są warte 10 punktów. To powrót do zasad znanych z oryginału, gdyż w  Lecie z komarami, każda „lama” to – 10 punktów. Punkty karne reprezentowane są przez żetony o wartości 1 lub 10. Jeśli komuś udało się zagrać wszystkie swoje karty jako nagroda, może odrzucić jeden posiadany żeton, niezależnie od jego nominału. Gra toczy się do 40 punktów karnych, wygrywa gracz, który zgromadził najmniej punktów karnych.

Proste zasady, szybka rozgrywka i sprytny pomysł na pozbywanie się żetonów, czyni L.A.M.Ę. genialnym tytułem do grania z rodziną, znajomymi. Rozgrywka jest niezobowiązująca, zasady podobne do znanych i lubianych – makao czy Uno. Świetnie sprawdza się jako gra na wyjazd. Można w nią grać z młodszymi, starszymi, osobami z doświadczeniem i bez.

W pudełku z L.A.M.Ą. znajdziemy wariant Party. Wprowadza on niewielkie modyfikacje dodające pikanterii rozgrywce. Pierwsza zmiana to karty z plusem, które pozwalają graczowi, który ją położył wykonać dodatkową akcję. Kolejna to różowa lama. Standardowo karty kładziemy na o takiej samej wartości lub o 1 większej. Różowa lama nie musi trzymać się tej reguły, gracz może zagrać ją kiedy chce. Trzecia modyfikacja to wprowadzenie żetonów o nominale 20, co powoduje, że wygranie rundy staje się bardzo atrakcyjne. Dodatkowo gracze mogą wprowadzić wariant o dziwacznej nazwie Lama Drama. Kiedy ktoś zagrywa kartę lamy, umieszcza na specjalnym żetonie jeden ze swoich żetonów punktów karnych. Gdy będzie tam ich pięć, to gracz, który nie zagra karty lamy w swojej turze, musi je wszystkie wziąć.

Zmiany wprowadzone w tym wariancie znacząco uatrakcyjniają grę, nie powodując, że staje się ona trudniejsza czy dłuższa. Są na tyle delikatne, że łatwo je wprowadzić w życie, ale jednocześnie na tyle ciekawe, że dodają pikanterii partiom. Jeśli ktoś odrzuca żeton 20 punktów karnych i nagle zmienia się układ wyników, albo gracz zagrywa znienacka różową lamę. Śmiech i zaskoczenie gwarantowane. Niestety, nie przypadła nam do gustu Lama Drama, karanie kogoś za brak danej karty, nie wydało nam się sprawiedliwe. Dlatego dość szybko porzuciliśmy ten wariant. 

Ostatni wariant to gra kostkowa. Zmiany w stosunku do rozgrywki podstawowej są największe. Nadal gracze chcą zdobyć jak najmniej punktów karnych, ale nie posiadamy kart w ręce, ani ich nie zagrywamy. Na początku każdy otrzymuje 6 kart, które kładzie odkryte przed sobą. Pomiędzy graczami należy odkryć 7 kart, od 1 do 6 i lamę. W swojej turze gracz pasuje lub rzuca 3 kośćmi. Jeśli wartości wskazują na karty, które mają przed sobą, to gracz usuwa po 1 karcie na kostkę. Jeśli na wszystkich wynikach nie ma wartości z kart przed graczem, to musi on wziąć ze środka 1 kartę wskazaną przez kości. A gdy żadnej wartości nie ma ani na środku stołu, ani przed sobą to bardzo źle, bo runda się kończy. Gracze przyznają sobie punkty karne jak w grze podstawowej. Czasami zdarza się sytuacja, że ktoś wyrzuci wizerunki 3 lam. Wtedy w nagrodę może wyrzucić jeden z posiadanych żetonów z punktami.

Wydaje mi się, że to właśnie ten wariant powinien nazywać się PARTY. Jest tu najwięcej  niewiadomych. Gracze podejmują bardzo mało decyzji, a gra samodzielnie się toczy. Na pewno generuje najwięcej emocji, ale trudno powiedzieć, że ktoś wygrał lub przegrał z powodu sposób grania. Idealna na imprezę i w niegrającym towarzystwie. Jeśli jednak chcecie pokombinować, to polecam sięgnąć po wersję karcianą.

L.A.M.A. to bardzo przyjemny zestaw gier. Śmieszna i kolorowa oprawa graficzna, może nie tak ładna jak w przypadku Lata z komarami, ale zachęcająca do sięgnięcia po ten tytuł. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Przystępność zasad, czas rozgrywki powodują, że świetnie nada się w każdej grupie osób. W mojej rodzinie i grupie znajomych zdecydowanie króluje wersja karciana z zasadami z wariantu party. Trochę mnie spodobała nam się gra kościana. Uznaliśmy, że jest zbyt losowa i mamy za mały wpływ na wynik rozgrywki. Wolałabym też, żeby pudełko było mniejsze, łatwiej byłoby ją transportować w plecaku czy kieszeni. Mimo to bardzo polecam ten udany tytuł dla całej rodziny.

 


comments powered by Disqus