Recenzja Dungeon Twister
Dodane: 02-07-2007 11:32 ()
[Recenzja napisana na podstawie rozgrywek na 4 postacie dla każdego z graczy, należy ją więc traktować jako recenzję nieoficjalnego wariantu]
Asmodee Editions znane jest przede wszystkim z tego, że wydają gry, zwłaszcza będące ich projektami, na najwyższym poziomie. Wszystko na świetnej jakości papierze, ozdobione bardzo klimatycznymi rysunkami. Jedna z moich ulubionych gier to „Mall of Horror", wydane właśnie przez Asmodee. Nie dziwi więc fakt, że postanowiłem także spróbować innej ich gry (w tym momencie wzbogaconej sporą ilością dodatków) zatytułowanej „Dungeon Twister". Jest ona przeznaczona dla 2 graczy, co samo w sobie jest dobrą wiadomością, ponieważ takich gier nigdy za wiele. Reklamowana jest jako pozbawiona losowości rozgrywka na wysokim poziomie taktycznym. Losowości faktycznie niemalże w niej brak - jedynie sale są ułożone w sposób przypadkowy, cała reszta natomiast zależy całkowicie od nas. Ułożenie przedmiotów, rozstawienie bohaterów oraz ich dobór to całkowicie nasz wybór. Ale zacznijmy od początku.
Wygląd
Już pudełko nastraja nas optymistycznie do tej gry - na okładce widzimy rycerza w trakcie zarąbywania sporej wielkości trolla, przemykającego bokiem goblina ze skarbami oraz Mekanorka, kręcącego dźwignią jakiegoś ogromnego mechanizmu. Dalej otrzymujemy kolorową instrukcję wydrukowaną na wysokiej jakości papierze kredowym, która w dodatku jest bardzo dobrze napisana - zawiera dużo objaśniających ilustracji, przykłady oraz wyróżnione najważniejsze elementy (zarówno kolorem, jak i wielkością czcionki). Jedyne, co martwi w tej instrukcji, to fakt, że na okładce napisane jest „basic set", a to oznacza, że jeżeli gra nam się spodoba, to będziemy musieli znacznie odchudzić portfel kupując dodatki.
Planszę będziemy układać z pokoi, które wydrukowane zostały na lakierowanej tekturze i dopracowane zostały w najmniejszych kwestiach: są plamy krwi, snopy światła rzucane przez lampy, w okolicach pułapek znajdują się resztki poprzednich śmiałków - słowem widać, że ktoś się naprawdę postarał przy ich wykonywaniu. Oprócz tego otrzymujemy 16 kartonowych postaci wraz z plastikowymi podstawkami (w stylu „Magii i Miecz") oraz 16 żetonów reprezentujących te postacie, przydatnych w momencie, gdy bohater zostanie ranny. Dodatkowo 12 żetonów przedmiotów, które mają nam ułatwić wędrówkę po pomieszczeniach oraz trupach wrogów. Całości dopełniają zasłonki dla gracza, posiadające bardzo dobre skróty zasad oraz umiejętności specjalnych każdej postaci. Parawaniki opatrzone są rysunkami, więc w początkowych grach, kiedy jeszcze nie wszystko pamiętamy, są one bardzo pomocne. Do walki oraz wykonywania akcji otrzymujemy 2 zestawy po 16 kart. Zgodnie ze standardem wykonania Asmodee - są na dobrej jakości papierze, a ilustracje, choć jednokolorowe i będące w zasadzie szkicami, to jednak dobrze oddają charakter poszczególnych kart.
Ogólne wrażenie jest bardzo dobre, ale ponieważ jest to gra Asmodee, to nie jest to w żaden sposób zaskakujące.
Zasady
Celem gry jest zdobycie 5 Punktów Zwycięstwa (PZ). Możemy to osiągnąć poprzez zabicie wrogiej postaci, wyjście własną bohaterem z labiryntu (czyli generalnie planszy) po stronie przeciwnej do tej, ż której zaczynaliśmy lub wyniesienie skarbu. Każda z tych czynności warta jest 1 PZ, natomiast na planszy mamy tylko 4 poszukiwaczy, więc już na pierwszy rzut oka widać, że łatwo nie będzie.
Na początku musimy ułożyć 8 sal w sposób losowy rewersem do góry. Potem każdy z graczy układa określoną liczbę przedmiotów na rewersach pokoi, stroną która nie niesie wartości informacyjnej o rodzaju przedmiotu (czyli po prostu zakryte). Następnie gracze w tajemnicy wybierają skład swojej wyprawy, kompletując drużynę 4 śmiałków spośród 8 dostępnych, po czym ustawiają ich na miejscach startowych.
Rozgrywka składa się z serii naprzemiennie rozgrywanych kolejek. W swojej turze gracz musi najpierw wybrać 1 z 4 kart akcji. Różnią się one liczbą ruchów, które pozwalają wykonać (od dwóch do pięciu). Zużyte karty wracają na rękę dopiero w momencie, gdy zużyjemy ostatnią z nich, więc element strategicznego gospodarowania nimi jest nieodzowny. Za każdy punkt akcji możemy poruszyć swoją postać o tyle pól, ile wynosi jej szybkość, odsłonić pokój, zainicjować walkę lub użyć przedmiotu tudzież specjalnej umiejętności postaci, o czym za chwilę. To, czemu gra zawdzięcza swoją nazwę, to możliwość obracania już odsłoniętych sal poprzez stanięcie w odpowiednim miejscu. Pokoje występują parami, tzn. każdy pokój ma swój odpowiednik w innej części planszy. Stojąc na polu dającym nam możliwość dokonania rotacji sali, możemy obrócić zarówno nasze aktualne miejsce pobytu, jak i pokój bliźniaczy. Pozwala nam to zamieszczać w planach przeciwnika całkiem mocno, zwłaszcza dzięki temu, że rotacja jest możliwa tyko w jednym kierunku, więc przywrócenie sytuacji do poprzedniego stany będzie wymagać zużycia 3 punktów akcji.
Każda postać ma specjalną umiejętność. Poczynając od goblina, który jest warty 2 PZ jeśli opuści lochy żywy, poprzez regenerującego się trolla, umiejętności przechodzenia przez ściany, leczenia, niszczenia drzwi aż do obracania pokoju w dowolną stronę. Dobór ekipy jest sprawą zasadniczą, ponieważ odpowiednio zgrany zespół może zdecydowanie więcej zdziałać w podziemiach niż przypadkowa zbieranina już-wkrótce-martwych poszukiwaczy.
Podstawową kwestią zwiększającą nasze szanse na zwycięstwo jest zimna krew, która przydaje się do mordowania poszukiwaczy przeciwnika. Poprzez odpowiednie ustawienie postaci możemy inicjować walkę grupową, natomiast sama potyczka odbywa się przez sumowanie sił bohaterów oraz zagranych przez graczy 1 z 9 kart walki. Karty walki maja wartości od 0 do 6, ale ich zasadniczą wadą jest to, że zużyte nie wracają na rękę. Zatem jeżeli na początku pójdziemy jak Rambo z pieśnią na ustach w szeregi wroga, to nie będziemy mieli się później czym bronić. Pokonanie postaci to jednak nie taka prosta sprawa, ponieważ poszukiwacz, który padł w walce, jest jedynie ranny, a dobić możemy go dopiero w następnej kolejce. W tym czasie przeciwnik może go przenieść w inne miejsce, uleczyć lub w ogóle wynieść z labiryntu, co pozbawia nas możliwości dokończenia dzieła. Trzeba więc potyczki tak rozplanować, ażeby pokonany nie miał ani chęci ani możliwości ucieczki.
W grze występują też przedmioty - lecznicze eliksiry, zbroje, bronie oraz liny, które pozwalają nam przechodzić nad pułapkami bez szwanku. W momencie odsłaniania pokoju ustawiamy przedmioty położone na danej sali przez przeciwnika, a przeciwnik ustawia te położone przez nas. Sprawia to, że nie jesteśmy w stanie dokładnie przewidzieć położenia przedmiotów w danym pokoju, więc nawet najmisterniej rozplanowane rozłożenie może nam zepsuć bezmyślny (w naszych oczach) przeciwnik. Możemy używać zarówno własnych przedmiotów, jak i przeciwnika, dzięki czemu nie jest możliwe bezpieczne podrzucenie skarbu tuż obok wyjścia, co dawałoby nam w zasadzie darmowy PZ.
Zasady są logiczne, a także dosyć proste, więc po jednej, a maksymalnie dwóch grach będziemy wszystko pamiętać.
Rozgrywka
Teoria to jedno, ale jak to się sprawdza w praktyce? Otóż sprawdza się niestety dosyć nędznie. Cała otoczka strategiczna, czyli ustawianie postaci, obracanie pokojów, oszczędzanie kart etc. tak naprawdę sprawdza się jedynie w teorii. Praktyka natomiast wygląda najczęściej tak, że komu bardziej podpasują początkowe ułożenia pokoi, ten szybciej zdobędzie zbroję/miecz, co da mu z miejsca pewną przewagę. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że najlepiej najpierw pozbierać zbroje i inne przedmioty, a dopiero później ruszyć na wroga. Przyczyną tego jest fakt, że jeżeli damy przeciwnikowi za dużo czasu, to tak porozstawia on swoje postacie, że będzie bardzo trudny do ugryzienia, więc dobre rozłożenie przedmiotów musi być naprawdę szczęśliwe - tak, abyśmy nie musieli zbaczać za bardzo z kursu na przeciwnika.
Przeważnie gra wygląda w ten sposób - postacie chodzą po pomieszczeniach, obracają je, gracz obmyśla strategię, a wszystko rozwiązuje się w jednej potyczce. Ranne zostają 2-3 postacie, w następnej kolejce udaje się 1-2 dobić, a później wygrywa ta strona, po której straty były mniejsze - ulatnia się z labiryntu zanim przeciwnik zdąży się uleczyć. Trzymanie najmocniejszych kart walki to też jedynie zasłona dymna dla faktu, że przy odrobinie ogrania jeden błąd w rzucaniu kart jest już nie do odrobienia, bo przeciwnik do końca gry będzie dysponował silniejszymi kartami od nas. Ustawienie pokoju ma tu znowu ogromne znaczenie - jeżeli w strefie walki trafi się komuś sala bardziej „przyjazna", to będzie bez problemu mógł leczyć swoich wojowników, natomiast przeciwnik w pokoju trudniejszym bez swojej winy może zostać odcięty od takiej możliwości (poprzez obrót pokoju). Może bowiem zdarzyć się taka sytuacja, że postać albo zostanie „uwięziona", czyli jedyną drogą będzie dla niej droga wstecz, albo jedyną drogę ucieczki zablokuje jej pułapka. Ponieważ ranne postacie nie mogą się poruszać same, to wystarczy tak właśnie obrócić pokój, żeby droga do rannego poszukiwacza była albo bardzo długa albo wręcz niemożliwa. Ktoś mógłby powiedzieć: no dobrze, ale przecież na tym polega taktyka, że się zabija postacie tam, gdzie potem je można odciąć od pomocy poprzez obrócenie pomieszczenia. W teorii owszem, ale ponieważ w praktyce rozłożenie jest losowe, to w żaden sposób nie wynika z taktyki fakt, że ktoś dostał dużo trudniejszy teren.
Znowu - niby można wybrać miejsce bitwy, ale tak naprawdę żadne oprócz środka planszy nie jest sensowne, ponieważ w innym wypadku przeciwnik po bitwie zdąży po prostu wybiec z labiryntu (jeżeli po naszej stronie planszy rozegrała się potyczka).
Działa tu też potężny mechanizm kuli śnieżnej - jeżeli po potyczce wróg ma jedną postać więcej, to automatycznie ma bliżej do urządzenia obracającego pokój (średnio - im więcej postaci, tym większa szansa, że ktoś ma bliżej do dźwigni niż przeciwnik). A dwukrotne obrócenie umiejscawia nas niejako „po drugiej stronie" sali, a więc dużo bliżej wyjścia niż przed bitwą, więc mamy tę przewagę, że teraz przeciwnik musi nas gonić. A skoro my mamy więcej żywych postaci niż on, to logiczne jest, że przynajmniej jednej nie dogoni.
Generalnie cała otoczka strategiczno-taktyczna to bujda, tak naprawdę przez 2/3 gry nic się nie dzieje, tylko następuje przygotowywanie się do bitwy (raczej psychiczne, bo jeden pancerz zmienia tak naprawdę niewiele), po czym następuje konflikt. Komu przeżyje więcej postaci, tudzież kto ma bliżej medyka, ten wygra na bardzo dużo procent. Jedynym strategicznym rozwiązaniem wydaje się być przegranie jakiejś bitwy po to, żeby nam zostały wyższe karty niż przeciwnikowi. Ale i to jest złudne, bo skoro przeciwnik już kogoś zranił, to tracimy całą kolejkę na uleczenie rannego, a w tym czasie drugi gracz może spokojnie zająć się obracaniem pokoi celem znalezienia się bliżej wyjścia. Znowu - a może to dobra taktyka zaatakować i wygrać? Oczywiście, ale przeciwnik nie jest bezmózgi i wiedząc jak to się skończy - nie podłoży się.
Podsumowanie
Gra wykonana jest bardzo ładnie, czuć w niej klimat (aczkolwiek w dziwny sposób nieco zbyt bajkowy jak na tak krwawą rozgrywkę). Posiada proste zasady, można jej się nauczyć w ciągu 30 minut. Mami obietnicą taktycznej rozgrywki, w której mózgi aż parują od wyszukiwania możliwości najlepszego ustawienia. Całą tę otoczkę jedna trafia szlag w momencie, w którym się okazuje, że przez 30 minut rozstawiania postaci tak naprawdę nic nie osiągnęliśmy - i tak wygra gracz, który pokój pozwalający medykowi dotrzeć do większej liczby postaci bez ryzykowania bycia zaatakowanym. Wygra gracz, który będzie walczył na pokoju niepozwalającym na odcinanie postaci od towarzyszy przez jeden obrót pokoju. Taktyka pryska jak bańka mydlana w momencie, gdy się okazuje, że dzięki obróceniu pokoju wrogi mag może nas zabić (a nie zranić) jednym czarem, po czym znowu nic mu nie grozi, ponieważ drugi obrót pokoju całkowicie go zasłonił.
Generalnie gra mocno mnie rozczarowała. O ile w czasie czytania zasad wyglądało to wszystko bardzo sensownie, o tyle praktyka jest tylko cieniem obietnic składanych przez instrukcję. Próbowałem grać w tę grę z kilkoma różnymi osobami, a mimo to nie udało mi się znaleźć nikogo, kto nie zorientowałby się w faktycznym bezsensie początkowych 2/3 partii. Gdyby chociaż eksplorowanie lochów było ciekawe, to może gra byłaby lepsza. Niestety już w drugiej partii (w pierwszej, ze względu na nowość, aż tak tego się nie odczuwa) dostrzega się fakt, że pomimo przyjęcia innych założeń oraz innego wyglądu planszy, uzyskiwany efekt jest dokładnie taki sam. Początkowa eksploracja jest jedynie koniecznością, która nie daje żadnej przyjemności, a bez której nie dojdzie do walki wrażych frakcji, więc trzeba ją odbębnić.
Jeżeli ktoś chce przetestować rozgrywkę na własną rękę, to polecam tańszy wariant: bierzemy „Władcę Pierścieni: Konfrontację" i wymazujemy umiejętności specjalne bohaterów. Odrzucamy karty tekstowe, zostawiamy jedynie liczbowe oraz uzgadniamy, że raz użyte nie wracają na rękę. Ustawiamy wszystkie postacie poza planszą i nie dokonujemy rozstawienia początkowego. Zamiast tego musimy każdą postacią dojść do jej „domu", zaczynając od strony planszy przeciwnika (czyli hobbity zaczynają wędrówkę na pozycje startowe od Mordoru i muszą dojść do Shire). Następnie deklarujemy kierunek, w którym przesuniemy postać, a przeciwnik może przed naszym ruchem, a po deklaracji, obrócić planszę o 90 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Planszę każdy może obrócić raz na turę, każdy pionek może pójść maksymalnie o 2 pola, przy czym musi to być zadeklarowany wcześniej kierunek. Walki rozstrzyga się tak jak w normalnej „Konfrontacji", ale zużyte karty nie wracają na rękę, przy czym nie ma obowiązku rzucania kart. Wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie 5 postaciami do punktu docelowego. W ten oto sposób uzyskujemy grę nawet lepszą od „Dungeon Twister", a ponosimy dużo mniejsze koszty.
Grę odradzam z całego serca.
Dungeon Twister
- Autor: Christophe Boelinger
- Czas gry: ~45min
- Liczba graczy: 2
- Cena: ~120zł
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...