Recenzja Pól Naftowych

Autor: kwiatosz Redaktor: kwiatosz

Dodane: 24-06-2007 13:07 ()


Ropa naftowa jest obecnie bodaj najbardziej strategicznym surowcem na świecie, napędzającym całe gospodarki oraz rzesze zmotoryzowanych zjadaczy chleba. Zasadniczo krajami kojarzonymi z jej wydobyciem są Arabia Saudyjska, Rosja oraz USA, wartą jednak odnotowania informacją jest polski akcent - jedna z najstarszych rafinerii (powstała w 1884 roku) znajduje się właśnie w Polsce, w Gorlicach. Dużo bardziej jednak znaczącą informacją jest fakt, że pierwszy na świecie szyb naftowy także znajduje się w kraju nad Wisłą. Pochodzi on z 1854 roku i znajduje się na terenie kopalni założonej przez Ignacego Łukasiewicza, ojca całego przemysłu naftowego.. Można zatem śmiało powiedzieć, że gdyby nie ten znakomity polski farmaceuta, to świat dalej jeździłby parowozami.

 

Ropa naftowa jako tak znaczący surowiec oczywiście nie mogła nie doczekać się gry na swój temat. Tak oto powstał tytuł „Pola Naftowe" autorstwa Piotra Stankiewicza, który wydało Wydawnictwo Imperium.

 

Wygląd

Omawianie wyglądu gry trzeba niestety zacząć od jej minusa, czyli projektu pudełka. Rysunek je zdobiący, sam w sobie całkiem znośny, sugeruje grę o zabarwieniu humorystycznym, a dodatkowo ma dziwną moc odstraszania. Po zobaczeniu okładki wiele osób w dziwny sposób traci zapał do gry, co dla mnie osobiście jest zjawiskiem trudno wytłumaczalnym, ale prawdziwym. Jednak na tym minusy wizualne się kończą i zagłębiamy się we wnętrze pudełka z nieukrywaną przyjemnością wywołaną faktem, że jest ono wypełnione drewnianymi elementami. Nie jest to niby nic specjalnego, ale tak naprawdę chyba każdy gracz lubi tego typu dodatki, ponieważ zdecydowanie uatrakcyjniają rozgrywkę estetycznie oraz dotykowo.

Oprócz kilkudziesięciu drewnianych baryłek ropy, które są nielakierowane, przez co wydają się bardziej „surowe", co jednak, przynajmniej moim zdaniem, dobrze wpisuje się w obraz pionierskiego stawiania szybów oraz rafinerii, otrzymujemy także sporą ilość szybów, tankowców oraz rafinerii. Opatrzone są one realistycznymi grafikami oraz wydrukowane na niezbyt grubej tekturze, a nawet na jednej z jej najcieńszych odmian. Szyby są małe, więc i szczegółów trudno się w nich dopatrywać, natomiast karty pól naftowych prezentują się bardzo dobrze - odwierty aż po horyzont w Zatoce Perskiej, skute lodem morze oraz tankowiec na tle góry lodowej na Antarktydzie, czy też platforma wiertnicza na tle zachodzącego słońca na Morzu Północnym - wszystkie te karty oddają atmosferę regionów wydobycia w sposób sugestywny. Żetony rafinerii wyglądają tak jak powinny, czyli jak góra błyszczącej stali oplecionej siecią błyszczących rur, wykonaniu tankowców też w zasadzie nie można nic zarzucić. Piszę „w zasadzie", gdyż pewne zróżnicowanie na kilka modeli z pewnością by im nie zaszkodziło, jednak i w obecnym kształcie prezentują się bardzo przyzwoicie, a rojenia o wielu modelach zapewne podsyciła we mnie gra „Ticket to Ride: Marklin".

Do tego wszystkiego otrzymujemy ściągawkę z fazami gry, kosztami zakupu, utrzymania rafinerii i tankowców oraz tabelką obrazującą poziom cen na giełdzie w zależności od podaży. Dołączona jest również tabelka, na której zaznaczamy turę gry, oraz, za co należą się wyrazy uznania, tabelę kosztów sumarycznych dla każdego gracza, dzięki czemu nie musimy za każdym razem liczyć, ile tak naprawdę kosztuje nas utrzymanie naszego imperium wydobywczo-transoportowo-przetwórczego. Skoro już mowa o pieniądzach, to także ten element zasługuje na wyróżnienie - stylizacja może się podobać, są kolorowe (w sensie różnych kolorów różnych nominałów, nie pstrokatości), a i papier użyty do ich wydrukowania jest całkiem sensownej jakości.

 

Zasady

Gra podzielona jest na 5 tur, w skład każdej z nich wchodzi 10 faz, co początkowo może zniechęcać. Bardzo szybko się jednak okazuje, że większość faz trwa tylko kilka sekund i polega na rzucie kostką, tudzież przeniesieniu kilku baryłek z jednego miejsca na drugie, ewentualnie oddaniu/pobraniu pieniędzy z banku. Instrukcja mieści się na 8 niewielkich stronach, do tego 3 z nich to przykładowa rozgrywka, więc nawet średnio zapalonemu czytelnikowi opanowanie wszystkiego nie powinno zająć więcej niż 10 minut.

Najważniejszymi wydarzeniami tury są: faza lobbingu, faza infrastruktury oraz faza giełdy. W fazie lobbingu odbywa się licytacja wyłaniająca gracza startowego, który otrzymuje tytuł lobbysty roku (zdjęcie Marka Dochnala z autografem), co wiąże się z określonymi profitami, o których później. W fazie infrastruktury mamy możliwość kupowania tankowców, rafinerii oraz stawiania szybów (a jeżeli mamy taki kaprys, to możemy naszą infrastrukturę także niszczyć). Faza giełdy to natomiast sprzedaż baryłek ropy. Z giełdą wiąże się pewien ciekawy mechanizm - otóż mając informację o popycie (suma oczek z tylu k6, ilu jest graczy), decydujemy ile wystawimy baryłek na sprzedaż w pierwszej sesji giełdy (są 2 sesje). Jeżeli podaż co najwyżej pokrywa popyt, wówczas otrzymujemy odpowiednio 400P$ (petrodolarów) lub 300P$ za baryłkę, jeżeli jest to druga sesja. Ciekawie natomiast zaczyna się dziać w momencie, gdy podaż przewyższa popyt (maksymalnie dwukrotnie) - wówczas cena baryłek wynosi odpowiednio 300P$/200P$, ale tylko do momentu zaspokojenia popytu, każda następna baryłka sprzedana w tej sesji kosztuje tylko 100P$. I tu zaczyna się gra psychologiczna, ponieważ z jednej strony ten, kto da najwięcej, sprzedaje jako pierwszy, czyli po najlepszej cenie. Natomiast w momencie, w którym podaż przekracza popyt ponad dwukrotnie, cena wszystkich baryłek spada do 100P$. Trzeba więc z jednej strony dać więcej od innych, żeby mieć pewność, że sprzedamy po dobrej cenie, z drugiej jednak strony należy uważać, ponieważ jeżeli wszyscy pomyślą podobnie, to rynek zostanie zalany ropą, a jej cena będzie dla wszystkich mocno niesatysfakcjonująca. Tutaj ujawnia się zaleta Głównego Lobbysty - za każdy posiadany tankowiec może on wycofać/dodać jedną baryłkę ropy do aktualnej podaży, przez co może mieć duży wpływ na zysk pozostałych graczy w danej sesji giełdy.

Pewnym panaceum na wahania popytu jest inwestycja w rafinerie, które generują nam raz na kolejkę 800P$ w zamian za 3 baryłki ropy, jednak kosztują 700P$, oraz generują koszty alternatywne w wysokości 300P$ na kolejkę (tyle dostalibyśmy minimum za baryłki na giełdzie), więc są opłacalną inwestycją kupione jak najwcześniej, czyli w początkowych rundach. Tutaj pojawia się problem, ponieważ na początku każdy gracz ma małe wydobycie, więc szansa na dobrą cenę na giełdzie jest stosunkowo wysoka, więc tak naprawdę rafineria może nam w pierwszej kolejce wygenerować koszt alternatywny w wysokości 1200P$ (3 baryłki po 400P$), co sprawia, że trzeba przekalkulować wydobycie innych w odniesieniu do aktualnego popytu, który jest ustalany przed fazą infrastruktury.

W grze zastosowany jest pewien mechanizm zapobiegający „chomikowaniu" ropy - każda wydobyta baryłka, która nie zmieściła się na tankowiec, podlega komisyjnemu zniszczeniu, a jej wydobywca musi zapłacić karę w wysokości 100P$ za każdą zniszczoną baryłkę. Tankowce mają pojemność 5 baryłek, więc są typowym wąskim gardłem, ponieważ przy odrobinie rozmachu i fantazji inwestora bez problemu możemy dojść do wydobycia kilkukrotnie większej liczby baryłek.

Sama gra trwa 5 tur, co sprawia, że jest dosyć krótka (do godziny maksymalnie), a ponadto kończy się dokładnie w momencie, w którym cała zabawa stawałaby się monotonna ze względu na wyczerpanie puli dostępnych tankowców. W każdej turze gry następuje wydarzenie losowe wybierane poprzez rzucenie kostkami. Zakres takich wydarzeń zawiera się od zmiany popytu, a kończy na konieczności zapłacenia wadium za możliwość uczestnictwa w fazie giełdy. Tutaj ujawnia się kolejna zaleta bycia Markiem D. „Pól Naftowych" - może on bowiem wyznaczyć 1 gracza (w tym siebie), który dane wydarzenie może zignorować. Jest to element balansujący nieco rozgrywkę (ponieważ dobre wydarzenia jakoś przeważnie omijają tych, którym za dobrze idzie) oraz pozwalają w pewnym sensie odzyskać część pieniędzy włożonych w lobbing (poprzez uniknięcie wydarzenia negatywnego). Nie są to wydarzenia na tyle dotkliwe, żeby spowodować odpadnięcie kogoś z rozgrywki (oprócz wadium), a przy tym wprowadzają element niepowtarzalności do rozgrywki, co jest oczywiście aspektem pozytywnym.

Z rozgrywki można odpaść definitywnie w momencie, w którym stajemy się niewypłacalni. Jest to dosyć ciężka sytuacja do uzyskania (ogromne przeinwestowanie), niemniej wprowadza dodatkowy stres do tej i tak najeżonej wrogimi zamiarami, a jednak zadziwiająco lekkiej gry.

Cechą dosyć często krytykowaną jest możliwość dowolnego kształtowania stosunków handlowych między graczami. Ja osobiście uważam to za plus, ponieważ po 1-2 rozgrywkach już się wie, co jest opłacalne, a co takie nie jest, więc nie ma możliwości zepsucia gry przez nieprzemyślany handel. Poza tym zawsze dobrze jest mieć świadomość, że jakby co, to możemy sprzedać tankowiec lub nadwyżkę ropy. Wprowadza to aspekt interakcji oraz pozwala na nieco więcej swobody, ponieważ zawsze jesteśmy się w stanie uratować przed bankructwem poprzez odsprzedanie części majątku. Inna sprawa, że wtedy raczej jesteśmy już skazani na porażkę, ale zawsze możemy innym napsuć jeszcze trochę krwi.

 

Rozgrywka

Grę rozpoczynamy z 1 tankowcem oraz 3000P$, naszym zadaniem jest mieć po 5 rundzie obojętną ilość infrastruktury oraz maksymalną ilość gotówki. Jest to jak najbardziej sensowne rozwiązanie, w końcu gra ekonomiczna opiera się na pieniądzach, więc niby z jakiej racji co innego miałoby decydować o zwycięstwie? W każdym razie 5 kolejek mija dosyć szybko, więc tak naprawdę mamy niewiele czasu na zbudowanie potęgi wydobywczo - przetwórczej. Podstawową kwestią jest zakup tankowców, więc jeżeli ktoś zaśpi ten element, to w zasadzie już się nie podźwignie, co można odczytać jako wadę gry, zmniejszaną jednak przez fakt, że rozgrywka nie trwa więcej niż 30-45 minut.

Do boju o wydobycie możemy stanąć w 3 do 5 osób, w każdej konfiguracji gra sprawdza się w zasadzie tak samo, dzięki sprytnemu zabiegowi przypisania pewnej ilości zasobów startowych, tzn. pól naftowych jest tylu ilu graczy, popyt wyznacza rzut k6 w liczbie równej liczbie graczy, na każdego przypadają 4 tankowce etc. Sprawia to, że nowy gracz w żaden w zasadzie sposób nie wpływa na dostępność towarów dla pozostałych graczy. Naturalnym minusem jest oczywiście wydłużenie oczekiwania na swoją kolejkę przy komplecie nafciarzy, ale ponieważ kolejne fazy są w większości krótkie, to nie daje się to nam nazbyt we znaki.

Gra ma ambicję pokazywać prawidłowości rynku rządzonego popytem i podażą, co, trzeba przyznać, udaje się całkiem dobrze. Można mieć zastrzeżenia do faktu, że tak naprawdę średni popyt w tej grze jest tak naprawdę stały, podczas gdy średnie wydobycie cały czas rośnie, ale w praktyce wymusza to pewną dywersyfikację przychodów poprzez zakup rafinerii. Pokazuje to też naturalną tendencję do spadku cen przy dużej podaży, ale spadek przychodów niezmiennie będzie prowadził do marudzenia i narzekania potentatów naftowych.

Jako, że mamy do czynienia z grą ekonomiczną, to obowiązkowym trendem jest inwestowanie. Widoczny jest tu bardzo lubiany przeze mnie efekt rozrostu przedsiębiorstwa - mamy coraz większe przychody, za które coraz bardziej rozbudowujemy infrastrukturę, co napędza coraz wyższe koszty, ale i coraz wyższe przychody - i tak aż do 5 rundy, kiedy wyścig się kończy. Bardzo miłą kwestią jest możliwość poczucia rozrostu naszej potęgi, kiedy to prawdziwa staje się maksyma mówiąca, że pieniądz rodzi pieniądz. Trzeba przy tym zauważyć, że przyrost kosztów jest liniowy oraz wprost proporcjonalny do ilości posiadanej infrastruktury, ale już przyrost przychodów jest logarytmiczny, to znaczy stopa krańcowego przyrostu jest malejąca, w perspektywie jednak przyrost przychodów jest do 3 lub 4 kolejki szybszy niż przyrost kosztów przy najbardziej pesymistycznych założeniach, że będziemy sprzedawać wszystko na giełdzie po najniższych cenach. Taki pesymistyczny wariant na szczęście na tyle rzadko się sprawdza, że proste wyliczenie o braku opłacalności inwestowania w końcowych kolejkach bierze w łeb.

Sam fakt dodania drewnianych elementów zasługuje na uznanie, zwłaszcza, że ułatwia to wystawianie baryłek na sprzedaż w czasie sesji giełdowych, natomiast już przenoszenie wydobywanych i sprzedawanych baryłek na trasie pudełko - tankowce w późniejszych rundach gry jest nieco zbyt czasochłonne, ale oczywiście jest to do prostego rozwiązania poprzez nieodkładanie baryłek do pudełka, niemniej przy tak dużym obrocie być może dobrym pomysłem mogłoby być dodanie baryłek większych, oznaczających np. 5 jednostek.

To, co może niektórych irytować, to fakt, że podczas licytacji o lobbystę wszyscy muszą oddać do banku wyłożone pieniądze, a korzysta na tym ten, który zapłacił najwięcej (kolejność jest bowiem zgodna z ruchem wskazówek zegara, pierwszym graczem jest ten, kto zapłacił najwięcej), przez co wydaje się, iż gracz siedzący na lewo od rozpoczynającego ma najlepiej, zwłaszcza w sytuacji, gdy jeden z graczy lubi szastać pieniędzmi. Praktyka jednak tego nie potwierdza - złożoność procesu decyzyjnego połączona z kilkupartyjnym doświadczeniem daje efekty w postaci dosyć nieprzewidywalnych zachowań, a więc i zmian gracza prowadzącego, choć oczywiście i tu zdarzają się tradycjonaliści uporczywie trzymający się jednej strategii licytowania.

Kolejną kwestią jest możliwość tworzenia dowolnych układów handlowych między graczami. W teorii zabija to ekonomiczność gry, w praktyce jednak nie spotkałem jeszcze zbyt daleko idących umów - zwykle dotyczy to nadmiarowych baryłek ropy, ewentualnie przekupstwa przy wystawianiu przedmiotu na licytację przez Głównego Lobbystę, lecz są to przypadki sporadyczne. Nie zapominajmy jak silną presję wywiera grupa, działania irracjonalne oraz prowadzące do zachwiania równowagi przez swój absurdalny charakter są dosyć szybko tępione i jako takie nie mają szansy zaistnieć.

 

Podsumowanie

Gra „Pola Naftowe" z jednej strony ukazuje pewne twarde procesy ekonomiczne, jak podaż i popyt, z drugiej jednak pozwala na dowolne kształtowanie układów handlowych. Zawiera się w 5 rundach po 10 faz, przebiega jednak bardzo szybko i sprawnie. Nie wybacza błędów, zwłaszcza na wąskim gardle przemysłu naftowego, jakim jest transport morski, jednocześnie stanowiąc w zasadzie dosyć rozrywkową wersję ekonomii. Jest pierwszą polską grą z drewnianymi elementami, jest także grą zaskakująco dobrą (w kontekście tego, co obiecuje nam samo pudełko). Ma pewne niedopracowania w postaci efektu kuli śnieżnej, z drugiej jednak strony wyeliminowanie tego efektu zapewne pociągnęło by za sobą skomplikowanie rozgrywki.

Podstawową zaletą „Pól Naftowych" jest czas, w jakim możemy rozegrać satysfakcjonującą grę o zacięciu ekonomicznym - „czystą" ekonomiczność obala element losowy nierówno traktujący graczy oraz fakt, że tak naprawdę trzeba postępować wedle pewnego schematu polegającego na jak najszybszym zaopatrzeniu się w tankowce. Gdyby gra trwała 2 godziny - z pewnością stałaby się nudna, natomiast fakt, że przy około 45 minutach udało się upchnąć rozgrywkę psychologiczną (podaż i licytacja) wraz z rozgrywką taktyczną (wystawianie na licytację, wybór rafinerii lub giełdy), wzbogaconą o ulubiony element bogacenia się, stawia tę grę całkiem wysoko.

Ładna oprawa graficzna, proste zasady, sensowna i logiczna rozgrywka sprawiają, że „Pola Naftowe" są dobrym wyborem na wieczór z grami ekonomicznymi. Ze względu na czas gry są w sam raz do rozegrania podczas oczekiwania na graczy spóźnionych oraz do zagrania przy wysokim stopniu zmęczenia, ponieważ gra jest na tyle lekka, że nadaje się na późne godziny poranne, a na tyle wymagająca, żeby dawać satysfakcję z rozgrywki.

 

Pola Naftowe

  • Autor: Piotr Stankiewicz
  • Czas gry: 45-60 min
  • Liczba graczy: 3-5
  • Cena: ~80zł

 

Za udostępnienie gry do testów dziękujemy Wydawnictwu Imperium.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...