„7 Samurajów" - recenzja

Autor: Darek Drzewososki Redaktor: Motyl

Dodane: 09-05-2017 15:53 ()


7 Samurajów to kolejna gra od Antoine'a Bauza, autora takich pozycji jak Ghost Stories, Takenoko, Tokaido czy 7 Cudów Świata. Jest ona oparta na filmie Akiro Kurosawy pod tym samym tytułem. W grze wcielamy się w jednego z siedmiu roninów broniących małej mieściny w Japonii, atakowanej każdego roku przez bandytów z klanu Oni-musha.

7 Samurajów to gra kooperacyjna, której polska wersja została wydana przez Rebela, a jej angielski odpowiednik jest znany pod tytułem Samurai Spirit. Może w niej brać udział od 1 do tytułowych 7 graczy, gdzie czas rozgrywki powinien się zamknąć w około 40 minutach. Im mniej graczy tym krótsza gra.

Gry kooperacyjne są dla mnie już trochę wyczerpujące z powodu powtarzalności ich mechaniki. Zbyt często spotykałem się ze schematem, gdzie gracze dostają zadanie polegające na zebraniu surowców (Pandemia, Martwa Zima) lub na manewrowaniu po planszy i ubijaniu potworów (Horror w Arkham, Dungeons & Dragons: The Legenda Drizzt). 7 Samurajów jednak odnowiło moją wiarę w ten rodzaj gier. Sposób jej rozgrywania różni się od klasycznych schematów. Czym? 7 Samurajów może jest tytułem z łatwymi do przyswojenia zasadami, jednak osiągnięcie wygranej jest tutaj nie lada wyzwaniem.

Zawartość pudełka:

  • 7 plansz Samurajów
  • 7 pionków Samurajów
  • 7 żetonów Wsparcia
  • 6 żetonów Gospodarstw
  • 10 znaczników Barykad
  • 3 żetony Rodzin
  • 66 kart Najeźdźców
  • Plansza Wioski
  • Znacznik aktywnego gracza
  • 7 znaczników Ran

Elementy gry zostały wykonane bardzo dokładnie, a grafiki dobrze wprowadzają w orientalny klimat XVI-wiecznej Japonii. Dla dodatkowego smaczku został dodany lekki element nadnaturalny. Każdy z samurajów na odwrocie swojej karty ma zwierzęcą formę, którą przybiera po otrzymaniu wystarczającej ilości ran. Kolejnym atutem elementów 7 Samurajów jest ich klarowność. Po przeczytaniu instrukcji rzadkością była ponowna potrzeba zaglądania do niej.

Zasady

Przygotowanie dla podstawowego wariantu:

Na planszy układamy wszystkie żetony gospodarstw, rodzin oraz tyle barykad ilu jest graczy plus 2. Po tym bierzemy karty najeźdźców o wartościach od 1 do 4, tasujemy i pobieramy z nich 7 kart za każdego gracza. Tak oto mamy talię najeźdźców. Na koniec przygotowań każdy z graczy wybiera (albo losuje) jednego z siedmiu samurajów i ustawia na jego ludzkiej stronie pionka na polu wartości „0”. Reszta elementów będzie potrzebna w późniejszych etapach.

Rozgrywka składa się z trzech rund. W każdej z nich gracze po kolei wykonują w swojej turze jedną z trzech akcji: walki, wsparcia albo spasowania. Runda kończy się, jeżeli stos kart najeźdźców się wyczerpie albo każdy z graczy spasuje.

Na początku tury gracza, wprowadzana jest kara z ostatniej karty najeźdźcy. Jeżeli nie ma znaku kary w lewym dolnym rogu lub nie ma kart najeźdźców, to nie ma kary.

Teraz wybieramy jedną z trzech akcji:

  • Walka – Bierzemy wierzchnią kartę ze stosu najeźdźców i wybieramy czy kładziemy ją po lewej (obrona) czy po prawej (atak) stronie. W przypadku obrony karta najeźdźcy musi mieć w prawym górnym rogu jeden z trzech symboli: lalki, domu lub kapelusza. Jeżeli karta posiada jeden z nich, to kładziemy najeźdźcę obok tego symbolu. Kolejnej karty z takim samym znakiem już nie będziemy mogli dołożyć. Na koniec rundy za każdego gracza nieposiadającego po lewej stronie karty z danym symbolem jest wprowadzana kara. Za brak lalki jest zabijana jedna z rodzin, za brak kapelusza dany gracz otrzymuje ranę, a za brak karty z domkiem musimy usunąć jedno z domostw z planszy. Gdy zaś chcemy atakować wylosowanego przez nas najeźdźcę, to kładziemy jego kartę po prawej stronie, obok toru Kiai samuraja. Sprawdzamy wartość karty i o tyle pól przesuwamy naszego pionka. Jeżeli wartość samuraja będzie na polu przed symbolem z ogniem, to aktywujemy jego specjalną moc Kiai. Każdy z bohaterów ma swoją unikalną moc Kiai. Jednak jeżeli przewyższymy naszą maksymalną wartość Kiai, to karą za to jest spalenie jednej z barykad, a w przypadku braku barykady, spalony zostaje jeden z domów i jeżeli na początku naszej kolejnej tury suma punktów najeźdźców jest większa niż maksymalne Kiai naszego samuraja, to musimy spasować.
  • Wsparcie – Decydując się wspomóc jednego z graczy, przekazujemy mu nasz znacznik wsparcia. Wiąże się to z ryzykiem, albowiem po tym bierzemy wierzchnią kartę ze stosu najeźdźców i kładziemy ją zakrytą na stosie intruzów. Gracz obdarowany przez nas żetonem wsparcia może wykorzystać w swojej turze nasz talent. Nie ma limitu żetonów talentów, jakie możemy mieć ani z ilu możemy w swojej turze skorzystać, lecz gracz, który został nim obdarowany, zwraca go właścicielowi po swojej turze niezależnie czy skorzystał z niego, czy nie.
  • Pas – Bierzemy pionek naszego samuraja i ustawiamy go na boku. Po spasowaniu nie możemy brać aktywnego udziału przez resztę obecnie trwającej rundy. Po tym, jak wszyscy gracze spasują, dokładamy wszystkie pozostałe karty ze stosu najeźdźców do stosu intruzów.

Jak pisałem wcześniej, samurajowie będą otrzymywali rany w trakcie gry. Otrzymanie drugiej rany uwalnia w samuraju jego zwierzęcą moc, obracamy wtedy kartę na drugą stronę. Po takiej transformacji zwiększa się pułap punktów Kiai oraz otrzymuje on lepszą wersję swojej umiejętności Kiai. Trzeba jednak uważać, ponieważ jeśli taki samuraj otrzyma dwie kolejne rany, to zostaje zabity, a tym samym równa się to przegranej.

Po zakończeniu rundy sprawdzamy, jakie symbole w obronie nie mają korespondującej karty i za każdy brak wprowadzana jest kara. Po tym należy odkryć wszystkie karty ze stosu intruzów i spalić jedną barykadę za każdą kartę z ogniem w prawym rogu, gdy nie ma barykady, to usuwamy domy.

Na koniec rundy pierwszej zbieramy wszystkie karty najeźdźców i dokładamy po jednej karcie Porucznika (najeźdźca o wartości 5) do talii. Na koniec rundy drugiej dokładamy tyle samo kart Hersztów (o wartości 6).

Gdy zakończy się runda trzecia i mamy na planszy co najmniej jedno gospodarstwo i rodzinę to odnieśliśmy zwycięstwo!

No i po obronie

7 Samurajów nie ma skomplikowanych zasad, jednak Antoine Bauza stworzył tytuł  który, w pewnym stopniu kojarzy mi się ze znaną grą komputerową Dark Souls. Wynika to z tego, że jest ona po prostu trudna do wygrania. Pragnę doprecyzować, że nie jest to wada, dla mnie jest to wręcz zaleta. Łatwe do nauczenia, lecz ciężkie do opanowania to zdecydowanie mój typ gier. Kolejnym plusem jest to, że jest ona na tyle prosta do przyswojenia, że nie spotkałem się z przypadkiem, gdzie gracz bardziej obeznany z grą, prowadziłby innych za rączkę. W Horror w Arkham zdarzało mi się to niestety bardzo często. Dzięki elementowi losowemu w tej grze bardzo często spotkamy się z sytuacjami, gdzie będziemy dyskutować, co się może zdarzyć za dwa, trzy ruchy i nie wyślemy najsilniej rozwiniętego gracza, ponieważ w tej grze cały czas jesteśmy równi siłą. Pomimo bycia małą grą karcianą, 7 Samurajów jest jedną z najbardziej kooperacyjnych rozgrywek, w jakie grałem. Zdecydowanie polecam zagrać!

 

Tytuł: 7 Samurajów

  • Wydawca: REBEL.pl
  • Projektant: Antoine Bauza
  • Ilustrator: Víctor Pérez Corbella
  • Wydanie: polskie
  • Instrukcja: polska
  • Cena: 89.95 zł

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.


comments powered by Disqus