Kroko-Koto-Loko-Strofa, czyli dwie gry w jednej recenzji!

Autor: Łukasz Szewczyk Redaktor: Raven

Dodane: 18-01-2017 18:20 ()


Pierwsze wrażenie

 

- Tato, tato! Patrz jakie fajne metalowe pudełeczka! To są gry! Czy mogę je otworzyć? Zagramy? – zawołała moja córka, po tym, jak razem z synem dorwali się do otwierania paczuszki otrzymanej od Wydawnictwa Rebel.

- Oczywiście. Jak najbardziej otwórzcie proszę i już zacznijcie czytać instrukcje, jak chcecie zagrać – odpowiedziałem.

I tu korzystając z okazji, że obie latorośle zajęły się instrukcjami, ja bliżej przyjrzałem się samym grom. Małe metalowe kwadratowe pudełeczka od razu kojarzą się z Dobble tegoż samego wydawcy, który ma już w swoim porfolio kilka innych gier wydanych w takim opakowaniu. Kroko-loko i Kotostrofa są kolejnymi pozycjami z serii małych szybkich gier dedykowanych dla padawanów „Zakonu Planszomaniaków”. Użyte grafiki i sama kolorystyka opakowania od razu przyciąga wzrok dzieciaków. Wytrawniejsi gracze dostrzegą zaś na pudełkach nazwiska autorów, a są nimi Roberto Fraga - odpowiedzialny za popełnienie Kroko-loko, a znany również z wydanej w Polsce gry El Bazar, czy też Bruno Cathala wraz z Mathieu Lanvinem, którzy zaprojektowali Kotostrofę. Szczególnie Pana Cathali przedstawiać nie trzeba – wydawnictwo Rebel ma w swej ofercie kilka gier tego autora, na czele z 7 Cudów, 7 Cudów Pojedynek, Cyklady, Five Tribes (Pięć plemion) czy pięknie ilustrowany Abyss. A co znajdujemy w środku? Mechanika obu gier oparta jest na kartach, których w obu pudełkach mamy mnóstwo, do tego krótka instrukcja i oto cała zawartość. Grafiki na kartach przedstawiające zwierzęta są bardzo ładnie narysowane, przyciągają wzrok i do tego rozśmieszają nie tylko swoim wyglądem, ale i nadanymi im imionami (choćby Hrabia Kotula czy Harry Kotter). O ile kotki lubią prawie wszyscy, o tyle krokodyle do najprzyjemniejszych zwierzątek nie należą, ale te z gry Kroko-loko od razu wzbudzają sympatię. Tak więc stronę graficzną obu gier oceniam bardzo wysoko. Zgodnie z informacją na opakowaniach w Kroko-loko pogramy w towarzystwie od 2 do 5 graczy, a w Kotorstrofę od 3 do 5.

- Tato, ja już przeczytałem i mogę Wam wytłumaczyć zasady – powiedział 12-latek, składając instrukcję do Kotostrofy.

Córka usłyszawszy to, zrobiła swoją etatową minę i powiedziała:

- A ja nie wszystko rozumiem w tym Kroko-loko . Pomożesz? Proszę, proszę.

Cóż było zrobić. Przejąłem instrukcje do Kroko-loko i po chwili byłem gotowy do przedstawienia im zasad tej gry.

 

„Ale o co chodzi?”, czyli szybkie przybliżenie zasad.

 

Kotostrofa. Cytując syna wyjaśniającego nam zasady Kotostrofy: „Znacie grę w Czarnego Piotrusia, prawda? To jest to samo, tylko że mamy karty z kotami na różnych kolorach tła i zawierającymi jednocześnie cyfry od 1 do 9. Karty występują w różnych ilościach – im wyższa wartość karty, tym jest mniej sztuk. I tak jak w Piotrusiu, to też jest tu jedna karta bez pary nazwana dla odróżnienia Kotrusiem (sic!) mająca wartość 10. A chodzi o to, żeby pozbyć się wszystkich kart z ręki, zanim zrobią to nasi przeciwnicy. Wszystko, co zostanie nam na ręku to punkty karne! Po wylosowaniu 1 karty od przeciwnika możemy odrzucić 1 parę z ręki – albo będą to koty tego samego koloru, albo będą to koty o takiej samej wartości. A w takim przypadku musimy wykonać akcję specjalną przypisaną danej parze cyfr. I to jest ta cała zmiana do Piotrusia. Jak nie możemy odrzucić żadnej pary, to musimy spasować, co jest zaznaczane przez gracza leżącą przed nim specjalną kartą. W kolejnej rundzie zawsze możemy wrócić do gry, jeśli uda nam się odrzucić jakąś parę kart. Gramy tak długo, aż zostanie tylko jeden gracz z kartami na ręku lub wszyscy gracze spasowali. Łącznie gramy 2 rundy, a w przypadku remisu gramy po raz trzeci i wygrywa gracz o najmniejszej liczbie punktów karnych”. O tym zaś jakie akcje specjalne mamy do wykonania przypomina nam karta pomocy. I to akcje specjalne są tu główną osią rozgrywki, ponieważ potrafią sporo namieszać. Możemy m.in. odrzucić dodatkowe karty, przekazać je przeciwnikowi (np. Kotrusia, który nie ma swojej pary), rozdać dodatkowe karty przeciwnikom z kart już odrzuconych, zmienić kierunek rozgrywki itd. Zasad jest jednak trochę i bez pomocy gracza ani pierwsza, ani druga rozgrywka się nie obeszła. Muszę też zaznaczyć, iż tylko dla rozgrywki w 5 osób korzystamy z pełnej talii kart kotów. Grając w 3 czy 4 osoby talia jest odpowiednio odchudzona o konkretne ilości kart o danej wartości.

Kroko-loko. Tu za wytłumaczenie zasad gry zabrałem się osobiście. W grze chodzi o to, aby jak najszybciej wskazać postać krokodyla odpowiadającego za popełnienie przestępstwa. Na 32 kartach mamy narysowane po 16 krokodyli obu płci, posiadających cechy szczególne, jak płeć (pani krokodylowa i pan krokodyl), postura (gruby lub chudy) kolor skóry (niebieski lub zielony), jak i dodatkowe akcesoria w postaci okularów i kapelusza. Każda z postaci wskazuje też jakiś kierunek ręką (góra, dół, prawo, lewo). Dodatkowo mamy też 4 karty z hipciem wołającym „Wszyscy kłamią!”. Karty te rozkładamy na stole losowo w układzie 6x6. Następnie korzystając z 5 par kart kryteriów zawierających cechy omówione powyżej, po kolei odsłaniając 1 kartę z każdej pary, wyznaczamy postać krokodyla, który jako pierwszy, „zapewne z obrzydzeniem”, wskaże nam podejrzanego o popełnienie przestępstwa. Czyli w praktyce, jeśli karty kryteriów wskażą nam grubego, zielonego pana krokodyla w kapeluszu bez okularów, to jak najszybciej szukamy taką postać na stole i patrzymy, na kogo zrzuca ona winę i tak długo, aż znajdziemy postać, która wskazuje poza siatkę kart lub też jest wskazana przez 2 różnych krokodyli. Gracz, który prawidłowo jako pierwszy wskaże winowajcę, zabiera go do siebie. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zbierze 3 krokodyle. A hipcie? Co robią hipcie? Hipopotamy wskazują, iż winny jest pierwszy krokodyl, który rozpoczął całą zabawę w obciążanie winą swoich pobratymców.

 

I jak się podobało, czyli małe podsumowanie.

 

W obie gry grałem w różnych towarzystwach – zarówno z dziećmi, jak i z dorosłymi, z graczami obytymi z planszówkami, a także osobami, które do rozgrywki siadają rzadziej niż okazjonalnie i zatrzymali się na etapie nieśmiertelnego chińczyka i Monopoly. I jakie spostrzeżenia? Dzieciaki bawiły się wyśmienicie. Pomimo prostoty zasad, obie gry uwalniają duże emocje – czy to wywołane przez wyścig w wykrywaniu przestępcy, czy też w momencie wyciągnięcia / otrzymania Kotrusia. Od razu muszę też przyznać, iż dzieciaki są znacznie bardziej spostrzegawcze i przy grze w Kroko-loko znalezienie pierwszego krokodyla, który wskazuje kolejnych podejrzanych, przychodziło im z niesamowitą łatwością. Kotostrofa zaś pokazała swoje drugie oblicze. Młodszym graczom przypominać trzeba było o akcjach specjalnych, aczkolwiek po kilku rozgrywkach udawało się obyć bez pomocy gracza. Nadal jednak rozgrywka prowadzona była lekko i bez zacięcia matematycznego. Dorośli bawili się w szacowanie prawdopodobieństwa, szukanie najlepszego momentu zagrania odpowiedniej akcji specjalnej, podrzucanie sobie „świń” – ot taka dodatkowa gra w grze. Gracze casualowi bawili się całkiem dobrze, ale geeków ta gra nie zachwyciła – „Ot, Czarny Piotruś na sterydach” albo „Czarny Piotruś 2.0”. I trudno się z nimi nie zgodzić.

Obie gry należą do kategorii tych zdecydowanie lekkich, zwanych przez wielu „chwilerkami”, zarówno ze względu na krótką rozgrywkę, jak i imprezowy ich charakter. Nieskomplikowane zasady można wyłożyć w parę chwil, dlatego też wydawnictwo Rebel zadedykowało te gry osobom już od 6 roku życia w przypadku Kroko-loko i od 7 lat w przypadku Kotostrofy. O ile w przypadku krokodyli nie mam żadnych wątpliwości, że przedszkolaki sobie z tą grą poradzą bez problemu, o tyle w przypadku Kotostrofy wymaga to już jednak umiejętności czytania ze względu na kartę pomocy lub też należy kilka razy z dzieciakami zagrać, aby zapamiętały wszystkie akcje specjalne.

Mnie zdecydowanie bardziej spodobała się gra Kroko-loko – jest to zabawa w czystej postaci. Mnóstwo śmiechu, takiego fajnego rozgardiaszu i harmidru towarzyszącego rozgrywce, emocje związane z wyścigiem dają ogromną satysfakcję. Od razu mam tu skojarzenia z Dobble. Kotostrofa zaś poprzez skojarzenie z Piotrusiem to dla mnie taki sentymentalny powrót do dzieciństwa – przyjemne uczucie, ale na dłuższą metę niewywołujące większych emocji, raz na jakiś czas zagram, szczególnie z młodszymi graczami i ich niegrającymi (jeszcze) rodzicami, bo dobrze nadaje się jako gra na rozpoczęcie przygody z planszówkami.

 

Plusy:

+ bardzo dobre wykonanie

+ świetne grafiki

+ kompaktowe wydanie idealne do „plecaka”

+ łatwe zasady, z małym zastrzeżeniem w „-”

+ szybka rozgrywka

+ element wyścigu (Kroko-loko)

+ element negatywnej interakcji (Kotostrofa)

+ trening na spostrzegawczość (Kroko-loko)

+ świetne do wprowadzenia w planszówkowy świat zwłaszcza młodsze pokolenie (gateway dla dzieciaków)

 

Minusy:

- daltonista nie pogra

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


comments powered by Disqus