„Wielka Księga Szaleństwa" - recenzja

Autor: Pan Jarząbek Redaktor: Redakcja

Dodane: 27-08-2016 14:12 ()


„Pierwszy rok w szkole magii wyobrażałeś sobie zdecydowanie inaczej. Nauczono cię rozniecać ogień na koniuszku palca i kazano bardzo dużo czytać. Zamiast uczyć cię potężnych czarów, których używają najwięksi czarodzieje Ty czułeś się jak w szkółce dla wróżek.

Kiedy tylko usłyszałeś o Wielkiej Księdze Szaleństwa, jednej z najbardziej znanych i owianych złą legendą księdze magicznej, ukrytej w szkolnej biblioteczce nie potrafiłeś się oprzeć pokusie by ją odnaleźć i otworzyć. Uchylając ciężką okładkę nie spodziewałeś się, że z Księgi jeden za drugim zaczną wyskakiwać potwory chcące zniszczyć świat. Teraz by go uratować musisz rozpocząć żmudną i ciężką walkę ….

Czytając ten wstęp fabularny do najnowszej gry Wydawnictwa Portal Games - Wielka Księga Szaleństwa, można odczuć, że to zapowiedź najnowszego tomu przygód Harry’ego Pottera. W grze wcielamy się w młodych adeptów sztuki czarowania i przez swój błąd wpuściliśmy do naszego świata okropne potwory, z którymi musimy podjąć walkę. Jeśli nam się nie uda, świat jaki znamy zniknie bezpowrotnie.

Jak w to się gra?

Wielka Księga Szaleństwa to gra kooperacyjna. Gracze wybierają swoją postać, która specjalizuje się w jednym z typów magii (wody, powietrza, ziemi i ognia), a także posiada wyjątkową zdolność pomocną w czekającej nas walce. Wszyscy znają 4 podstawowe zaklęcia, których nauczono ich w szkole magii i rozpoczynają z talią kart, symbolizującą elementy żywiołów wymaganych do ich rzucania. Na początku gry przygotowujemy księgę z potworami, tak by było ich sześć. Wybieramy, na którym z trzech poziomów chcemy toczyć rozgrywkę i możemy rozpocząć przygodę. Rozgrywanych jest 6 rund podzielonych na fazy. Pierwsza z nich to faza koncentracji, w której wszystkie użyte wcześniej czary stają się znów dostępne. W kolejnej, zwanej „fazą potwora”, pojawiają się przed nami klątwy. W zależności od wybranego poziomu trudności będzie się ich pojawiało w grze więcej lub mniej. Standardowo pojawia się ich trzy i musimy się z nimi uporać, w innym przypadku czekają nas negatywne konsekwencje. Mamy na to 5 prób i jeśli nam się uda to przeganiamy potwora, który je na nas rzucił. W innym przypadku to on nas pokonuje i coś złego dzieje się wszystkim graczom. Każda próba to tura gracza, który zagrywa różne akcje. Możemy uczyć się nowych zaklęć, rzucać te, które umiemy, dodawać do swojej ręki mocniejsze karty żywiołu, zniszczyć kartę szaleństwa i najważniejsze: czyli zniszczyć klątwę. Wszystkie akcje podejmujemy w ten sam sposób, czyli poprzez opłacanie ich kosztu kartami żywiołów, których mamy w ręce na początku swojej tury 6. Akcje możemy wykonywać w dowolnej kolejności, a także kilka w jednej rundzie.

Nauka zaklęć jak i dobieranie nowych kart żywiołów zwiększają nasze możliwości w kolejnych turach. Niszczenie klątw i usuwanie kart szaleństwa przybliża nas do wygranej. Należy jednak pamiętać, że wraz z pojawianiem się kolejnych potworów jest ich coraz więcej, a negatywne konsekwencje w przypadku ich nieusuwania są coraz bardziej bolesne dla graczy. Przykładowo, uczestnicy muszą usuwać karty ze swojej talii żywiołów czy dokładać do niej karty szaleństwa. Te nie dość, że nic nie robią zapychając nam tylko rękę, to jeszcze ich wyczerpanie się ze stosu dobierania automatycznie kończy rozgrywkę porażką grających. Rozgrywkę toczymy przez 6 rund (chyba, że skończą się karty szaleństwa), a warunkiem zwycięstwa jest pokonanie ostatniego potwora. Mechanika gry oparta jest na cenionych i lubianych grach deckbuildingowych takich jak np. Dominion i właśnie do niej przede wszystkim porównywałbym Wielką Księgę Szaleństwa. Karty żywiołów to karty monet, zaklęcia to akcje, a karty szaleństwa to klątwy. Jako że jest to kooperacja, zlikwidowano karty ze znanymi z Dominiona punktami zwycięstwa. Potencjalnie w Księdze jest więcej akcji, które możemy wykonywać, ale główny mechanizm pozostał ten sam.

Gra jest bardzo ładna graficznie, a wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ilustracje na kartach potworów, postaci i zaklęciach wybijają się ponad przeciętność. Dobrze zaprojektowana i wykonana wypraska pozwala na wygodne przechowywanie komponentów w pudełku, a tych nie jest mało. Oprócz kilku talii kart, dostajemy drewniane znaczniki, planszę i duże karty księgi i postaci.

Wielka Księga Szaleństwa sprawdzi się w gronie osób lubiących gry karciane, w których tworzymy rękę lubiących, kiedy rozgrywka na nich naciska, a jednocześnie radość sprawia im działanie kooperacyjne. Bardzo dobrze rozwiązano interakcje pomiędzy graczami. Nie dość, że muszą się oni ciągle komunikować, by wspólnie niszczyć klątwy, to w dodatku umożliwiono przekazywanie sobie kart z żywiołami jak i zagrywanie akcji poza swoją kolejką. Wzmacnia to bardzo role wzajemnej rozmowy i angażuje wszystkich graczy. W wielu grach kooperacyjnych zdarzenia dzieją się nieoczekiwanie i zaskakują grających. Tutaj mamy informacje, co nas czeka w kolejnych rundach, jakie mamy konsekwencje niepokonania klątwy czy potwora. Dzięki czemu możemy rozsądnie planować nasze działania, możemy kalkulować, na które negatywne konsekwencje możemy sobie pozwolić, a które musimy pokonać.

Gra oferuje trzy poziomy trudności, które zdecydowanie zmieniają rozgrywkę i pozwalają odczuwać większą satysfakcję z wygranej. Niestety, warto podkreślić mocno naciąganą tematykę. O ile sama otoczka fabularna jest bardzo atrakcyjna i ciekawa, to mechanika gry nie do końca do niej pasuje. Jest to niestety problem większości gier deckbuildingowych i Wielka Księga Szaleństwa wpisuje się w ten powszechny trend. Można też narzekać na różnorodność kar, które czekają na graczy za brak usuwania klątw i porażki z potworami. Większość nich powoduje dokładanie kart szaleństwa do talii żywiołów lub usuwanie dobrych kart z ręki graczy. Szkoda, że autorzy nie wykazali się trochę większą fantazją na tym polu. Niestety, nie pochwalę też instrukcji, która nie jest do końca jasna, a polskie tłumaczenie mogłoby stać na wyższym poziomie chociażby od strony konsekwentnego stosowania pojęć.  Mimo tych uchybień szczerze polecam Wielką Księgę Szaleństwa.

Gra toczy się szybko i dynamicznie, mocno angażuje graczy w rozgrywkę, która jest dość wymagająca w szczególności na najtrudniejszym poziomie. W moim odczuciu Wielka Księga to gra, która najlepiej sprawdzi się w gronie dwuosobowym. Kontrola poczynań grających jest tutaj największa aczkolwiek błędy są zdecydowanie bardziej odczuwalne niż w rozgrywkach czteroosobowych. Jeśli szukacie niebanalnej gry kooperacyjnej to Księga idealnie spełni wasze oczekiwania. Jeśli niekoniecznie lubicie kooperacje, mimo to spróbujcie tego tytułu, bo możecie się naprawdę bardzo miło zaskoczyć.

Tytuł: Wielka Księga Szaleństwa

  • Liczba graczy: 2 - 5 osób
  • Wiek: od 12 lat
  • Czas gry: ok. 90 minut
  • Wydawca: Portal Games
  • Projektant: Maxime Rambourg
  • Wydanie: polskie
  • Instrukcja: polska
  • Cena: 149.95 zł

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.


comments powered by Disqus