Recenzja gry Samurai

Autor: kwiatosz Redaktor: kwiatosz

Dodane: 29-03-2007 11:16 ()


 Na przełomie wieku VII i VIII n.e. w Japonii pojawiła się instytucja cesarza, który objął władzę nad krajem i wszystkie majątki ziemskie we władanie. Rozpoczęło to proces tworzenia struktur feudalnych.. Zarządzaniem majątkami mieli zajmować się gubernatorzy, jednak z czasem cesarz przestał mieć jakikolwiek wpływ na ich funkcjonowanie. Wtedy też zaczęły pojawiać się oddziały zbrojne służące właścicielom ziem do obrony. W ten sposób pojawiła się grupa społeczna znana jako samurajowie. W XIII wieku realną władzę w Japonii zaczął sprawować szogunat i sytuacja taka trwała aż do rewolucji młodych samurajów, którzy go obalili w roku 1868. Niedługo potem samurajom zabroniono nosić miecze, de facto likwidując ich jako grupę społeczną.

Gra „Samurai", autorstwa Reinera Knizii, przedstawia nam okres panowania samurajów. Przedmiotem gry jest rywalizacja o wpływy na trzy stany: mnichów, wojowników oraz chłopów (co jest niezbyt zgodne z historią, ponieważ w myśl ówczesnego prawa istniał ścisły podział na 4 klasy: chłopów, rzemieślników, wojowników oraz kupców). Naszym celem jest dominacja nad przynajmniej jedną z tych grup społecznych, a dokonujemy tego poprzez układanie heksagonalnych żetonów wpływów.

 

 

Hakama, obi, kimono - czyli wygląd

 

Pierwszą rzucającą się w oczy cechą wykonania gry jest to, że nic się nie rzuca w oczy. Gra ma stonowaną kolorystykę, wszystko jest jakby przytłumione. Zasłonki dla graczy są z jednej strony czarno-białe (od strony gracza) i zawierają skrót zasad w formie obrazkowej, z drugiej zaś przedstawiają jednolity parawan z papieru ryżowego z cieniami siedzących wojowników. Fragmenty, z których układa się planszę, emanują spokojem, domy i pagody są w istocie prostymi szkicami, czerwone, niebieskie i żółte dachy współgrają z delikatnie pokolorowaną planszą, na której gdzieniegdzie pojawiają się drobne kępki trawy, a na morzu widać drobne fale. Żetony wpływu na rewersie mają japoński piktofonogram oznaczający po japońsku „samurai" (składający się z klucza „człowiek" po lewej stronie oraz elementu fonetycznego oznaczającego „świątynię" - po chińsku ten znak oznacza „służyć"), na awersie zaś rysunek przedstawiający typ żetonu. Pionki przedstawiające chłopów, wojowników i mnichów zrobione są z czarnego polerowanego bakelitu, są całe czarne i chłodne w dotyku. Nawet instrukcja nie jest wydrukowana po prostu na papierze kredowym, tylko na szorstkim, stosunkowo cienkim kremowym papierze o delikatnie chropowatej fakturze.

Podsumowując wygląd jednym słowem... Tu jest problem, ponieważ nie można o tej grze powiedzieć, że jest piękna. Piękne są zachody słońca, piękne jest to, co nas zachwyca artyzmem, co już w pierwszym, albo najwyżej drugim momencie wywiera na nas duże wrażenie. Nie można też o „Samuraiu" powiedzieć, że jest grą ładną. Ładne są kwiatki, obrazki dzieci. Ta gra nie uderza nas swoim wyglądem, możemy nawet przejść obok niej obojętnie, nie zwróciwszy nawet uwagi. Natomiast, jeżeli poświęcimy chwilę, żeby się jej lepiej przyjrzeć, to zobaczymy te szkice domków, tę stonowaną kolorystykę, te chłodne, jakby wyniosłe figurki. Nie usłyszymy od niej nachalnego: „Chodź tutaj, masz teraz grać właśnie we mnie, nie dam Ci spokoju dopóki nie zagrasz, będę Cię prześladować nocami!". To, co usłyszymy, będzie cichym zaproszeniem, nieśmiałą wręcz sugestią przyjemności, jakiej możemy doświadczyć siadając do tego tytułu. Usłyszymy jedynie: „Ja tutaj jestem.". Gra nie domaga się zainteresowania, wie, że zostanie doceniona, że grając w nią ludzie będą czuli, że ta gra nie została zrobiona w taki sposób po to, aby się krzykliwie narzucać. Została zrobiona w ten sposób tylko i wyłącznie dlatego, że nie było innej możliwości. Taki pomysł na grafikę nie mógł zostać niewykorzystany, musiał się zmaterializować, nawet jeżeli miałby to być jeden jedyny egzemplarz schowany w szufladzie. Ale on musiał powstać.

Na całe szczęście dla nas na szufladzie się nie skończyło, dzięki czemu możemy teraz grać w tę grę z właśnie taka oprawą. Więc jeżeli miałbym określić jednym słowem grafikę tej gry, byłoby to słowo „elegancka". Stonowana, pozwalająca się docenić, wykonana jednocześnie z kunsztem i oszczędnie. Słowem - elegancka, nie znam drugiej gry, która by w takim samym stopniu zasługiwała na to określenie.

 

 

 

Bushido, Hagakure, Go Rin No Sho - czyli zasady

 

Po otworzeniu pudełka czeka nas mały szok - zasady mają aż 8 stron (co jak na Knizię jest wręcz poematem), ale szybko okazuje się, że w środku są dwie wersje językowe (angielska i niemiecka) oraz, że z każdych 4 stron instrukcji w danym języku tylko pół strony to zasady, a reszta to przykłady ilustrowane zdjęciami i rysunkami. Reguły opisujące rozgrywkę są, jak przystało na gry tego autora, bardzo proste, a cała rozgrywka opiera się na tęgości umysłu, a nie znajomości większej ilości kruczków i dziur w przepisach.

Na początek gracze rozstawiają figurki przedstawiające chłopów, wojowników oraz mnichów w miastach i wsiach (w mieście po 2, na wsiach po jednej, w mieście nie mogą być 2 figurki tego samego rodzaju) oraz po jednym przedstawicielu każdej z tych warstw społecznych w stolicy, czyli w Edo. Gracze rozstawiają po jednej figurce zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następnie wybierają dla siebie 5 żetonów wpływu i chowają je za zasłonkę (która o dziwo bardzo dobrze spełnia swoje zadanie). W swojej kolejce gracz musi wyłożyć przynajmniej jeden żeton wpływu, przy zapełnieniu wszystkich wolnych pół „naziemnych" (czyli nie na morzu) wokół figurki liczy się, kto ma jaki wpływ na daną figurę, po czym przejmuje ją gracz o największej sumie oddziaływań. W przypadku remisu nikt jej nie otrzymuje, a sama figurka zdejmowana jest z planszy.

Żetony wpływu dzielą się na żetony z piktofonogramem i bez niego. Płytki bez znaczka mogą być zagrywane na planszę raz na turę, natomiast tych ozdobionych można zagrać w ciągu tury dowolną ilość, przy czym można w jednej kolejce położyć kafelek bez znaczka i kilka z oznaczeniem. Jest 6 rodzajów żetonów wpływu: samurai, ronin, statek oraz 3 wpływające odpowiednio na chłopów, mnichów i wojowników. Samurai, ronin i statek (umieszczany tylko na wodzie) oddziałują na każdą przyległą figurkę, natomiast kafelki wpływające na np. chłopów wpływają na wszystkich przyległych przedstawicieli tego stanu. Każdy żeton posiada wartość wpływu z przedziału 1-4. Oprócz tego są jeszcze 2 kafelki specjalne: zamiana figur, pozwalająca zamienić 2 dowolne figurki przy ograniczeniu, że ich rodzaj nie może się dublować w danym mieście, oraz zamiana żetonu, która pozwala przełożyć raz położony na plansze kafelek w inne miejsce.

Gra kończy się w momencie, gdy wyczerpią się figurki jednego stanu lub w momencie zdjęcia czwartej figurki pod wpływem remisu. Wygrywa ten, kto ma najwięcej przedstawicieli 2 stanów, jeżeli każdy z graczy przewodzi tylko w 1 rodzaju (w przypadku remisu obaj gracze są przegranymi), liczy się ich drugi najsilniejszy stan. Gdy i tu jest remis, wtedy sumuje się liczbę figurek w ogóle.

Samurai przeznaczony jest dla 2-4 graczy i w każdej z tych kombinacji sprawdza się wyśmienicie, dzięki zastosowaniu prostego zabiegu zmiany rozmiarów planszy. Przy 2 graczach gra się na wyspie Honshu, przy 3 osobach dochodzą jeszcze wyspy Kyushu i Shikoku, a przy komplecie gra się także na Hokkaido.

 

 

Kobudo, bugei juhappan - czyli jak wywalczyć zwycięstwo

 

Jest cechą niestety typową dla Reinera Knizii, że mechanika jego tytułów nawiązuje do tematyki tylko poprzez współwystępowanie w czasie i miejscu, w żaden sensowny sposób nie wiążąc się ze sobą. Ta przypadłość nie ominęła niestety także gry Samurai. O wyglądzie już pisałem, pisząc więc o mechanice nie będę do tematyki się odwoływał, gdyż nawet sama gra tego nie czyni - w instrukcji nie ma nawet cienia próby dorobienia do tej gry historii, są jedynie mechaniczne nazwy typu heks, figurka, żeton.

Za prostymi zasadami kryje się całkiem sporo możliwości taktycznych, zwłaszcza na więcej osób. Na dwóch graczy gra nic nie traci ze swojego uroku, zyskuje natomiast nieco inny charakter - opiera się wówczas bardziej na rozsądnym gospodarowaniu żetonami, natomiast na więcej osób między naszymi ruchami przybywa kilka kafelków, więc ważne staje się umiejętne zastawianie pułapek poprzez zmuszanie przeciwników do dokładania żetonów, o jakie nam chodzi w kontekście interesującej figurki. Odbywa się to poprzez danie przeciwnikowi możliwości zgarnięcia innej figurki tylko dzięki ułożeniu płytki w interesującym nas miejscu. Oczywiście w tym samym czasie przeciwnicy planują dokładnie to samo, więc gra składa się w większości z planów niezrealizowanych, a wygrywa gracz, który najlepiej obronił się przed intrygami mającymi zmusić go do zmiany strategii.

„Samurai" jest w zasadzie grą logiczną, nie ma tu miejsca na sojusze czy rozmowy, za to dla idealnie trafia w gusta miłośników główkowania nad kolejnymi posunięciami, przy czym liczba kombinacji jest dobrana w sam raz - dzięki czemu nie ma jakże irytującego przeciągania się rozgrywki. Każdy jest zmuszony dołożyć w swojej kolejce minimum 1 kafelek, więc koniec gry zbliża się w miarę systematycznie. Dwa sposoby zakończenia rozgrywki pozwalają nam na wykorzystanie zbudowanej przewagi, dodatkowo umiejętnie użyte żetony specjalne (a zwłaszcza zamiana figur), a także comba kafelków z japońskim znaczkiem potrafią sporo zamieszać w planach przeciwników nieoczekiwanie wysuwając nas na prowadzenie.

 

 

Podsumowanie

 

Wygrana dostarcza satysfakcji, przy tym gra jest na tyle krótka, że nie powoduje zbytniego przegrzania się szarych komórek, umożliwiając szybki rewanż. Z drugiej strony, pomimo rozgrywki w okolicach 20-45 minut w zależności od liczby graczy, nie można jej traktować jak wypełniacza - jest jednak na to trochę za ciężka. Wydanie jest bardzo eleganckie, rozgrywka już nie może tak zostać zakwalifikowana przez żetony specjalne, które dają możliwość wbicia współgraczom solidnego noża w plecy (wręcz całej katany). Reguły są proste, jeśli nie liczyć warunków zwycięstwa przy remisach. Podobno są ludzie, którzy to zrozumieli - przepisy nt. remisów są jawnym nawiązaniem do japońskiej religii - i tu i tu człowiek czeka na oświecenie.

Brak powiązań mechaniki z tematyką trzeba zaliczyć jako minus, natomiast jeżeli komuś to nie przeszkadza, odkryje w „Samuraiu" prawdziwie wciągającą i zachwycającą grę logiczną z wieloma możliwymi rozwiązaniami. Dodatkowo jest bardzo dobrze skalowalna, co zdecydowanie przemawia na korzyść jej zakupu. Pewnym minusem jest fakt, że jeżeli trafimy na przeciwnika, który ma ewidentne trudności z podejmowaniem decyzji, to gra przeistacza się w ciągłe popędzanie, nie ma mechanizmu redukującego wpływ powolnych malkontentów.

 

 

Plusy:

 

  • Rewelacyjne wydanie
  • Bardzo dobrze działająca mechanika
  • Proste zasady
  • Jest mało planszówkowa, tzn. nie odstrasza osób programowo nietrawiących planszówek.
  • Bardzo dobra skalowalność
  • Gra jest w większości przypadków płynna

 

Minusy:

 

  • Kompletny brak powiązania mechaniki z tematyką
  • Dysfunkcje decyzyjne u jednej osoby potrafią zabić całą przyjemność dla współgraczy
  • Od przeczytania zasad do rozumienia remisów prowadzi długa droga

 

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...