"First to Fight" - recenzja

Autor: Darek Drzewososki Redaktor: Motyl

Dodane: 16-01-2015 11:49 ()


First to Fight to kolejny tytuł od Fabryki Gier Historycznych, tym razem osadzony w okresie II wojny światowej. Jest to gra przeznaczona dla dwóch do czterech graczy. Na opakowaniu poza logiem FGH widnieje również ikona Roku Żołnierzy Tułaczy, a to dlatego, że 2014 nazwano rokiem tych właśnie żołnierzy i gra jest z nimi związana. To wraz z nimi będziemy uczestniczyć w wydarzeniach historycznych w Polsce i na obczyźnie, gdzie będziemy wydawać rozkazy każdemu z nich.

Mimo że jest to gra o tematyce wojennej, to nie jest to jednak gra wojenna. Przyznam się, że ten tytuł dosyć trudno mi przypisać do jednej kategorii, lecz gdybym miał to zrobić, to uznałbym First to Fight za grę strategiczno-przygodową z minimalnym posmakiem kooperacyjnym.

 

Co wylądowało w pudełku?

 

Tytuły do grania zazwyczaj wybieram podobnie jak potrawy do jedzenia w restauracji. Pierwszym czynnikiem wpływającym na moją opinię o grze jest jej wygląd. Po tym jak zobaczyłem okładkę FtF byłem lekko zniechęcony do zapoznania się z tym tytułem, lecz jak mówi stare przysłowie „nie oceniaj książki po okładce”. Jako, że wcześniej nie miałem żadnej gry od FGH w rękach, to nie za bardzo wiedziałem jakiej jakości mogę się spodziewać. I tutaj zastała mnie miła niespodzianka, ponieważ elementy tekturowe gry były dobrze docięte i wychodziły z wyprasek bez żadnego kłopotu. Wśród kart nie znalazłem żadnego miss printu. Sama plansza również nie stanowiła problemu. Preferuję gry typu Tzolkin, Terra Mystica lub Descent, więc jedyne co mi trochę nie pasowało w elementach, to ich styl graficzny, ale jednak barwy szarości, brązu i zieleni najlepiej pasują do klimatu II wojny światowej. Melduję zaś, że elementy po przelocie wylądowały gładko.

 

W środku pudełka znajdziemy:

 

•    instrukcję w języku polskim i angielskim 

•    planszę

•    54 karty żołnierzy

•    30 kart misji

•    24 karty wydarzeń neutralnych

•    żetony punktów zwycięstwa

•    żetony szkoleń

•    znacznik koncentracji sił

•    znacznik blokady ruchu

•    znaczniki wydarzeń

•    znaczniki dominacji

 

Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów poprzez wykonywanie zadań oraz zbieranie ich z planszy za pomocą kart żołnierzy.

 

Instrukcja latania dla początkujących

 

Sama mechanika sprowadza się do manipulowania kartami na planszy, ich modyfikowaniu oraz umożliwianiu im, aby pozostały na planszy tak długo jak to jest możliwe lub tak długo jak będą nam potrzebne.

W trakcie tury każdy z graczy ma możliwość zagrania jednej z sześciu kart rozkazów chyba, że dana karta została wykorzystana przed nimi. Po wybraniu karty aktywny gracz wykonuje jej rozkaz specjalny lub wybraną przez siebie jej część, zaś każdy z graczy jej pozostałą część.

Karty mają następujące działania:

 

Ruch – jak sama nazwa wskazuje, podczas tej akcji będziemy przemieszczali naszych żołnierzy z jednej lokacji do drugiej. Aktywny gracz ma możliwość przesunąć żołnierza na dowolnie wybrane przez siebie pole, przestrzegając zasad poruszania. Każdy inny gracz może przesunąć wybranego przez siebie żołnierza tylko do sąsiedniej lokacji.

Szkolenie – po wybraniu tego rozkazu każdy z graczy może podnieść o 1 cechę siły lub konspiracji dowolnego żołnierza na planszy. Trzeba pamiętać o tym, że żadna z tych cech nie może być podniesiona wyżej niż 5. Jako rozkaz specjalny gracz, który wybrał rozkaz szkolenia dobiera żeton sanitariuszki. Gracz naraz nie może posiadać więcej niż 3 żetonów pielęgniarki.

Rekrutacja – czas na posiłki! Każdy z graczy zaczynając od tego, który wybrał rozkaz dobiera 2 karty żołnierzy i wprowadza je na wybrane przez siebie pole do gry (oprócz Afryki i Włoch). Gracz, który wydał ten rozkaz wybiera z pośród 3 kart, a nie 2. Po wprowadzeniu każdego żołnierza na planszę należy odegrać jego umiejętność specjalną.

Dywersja – gracz, który zagrał tę kartę, dokonuje dywersji na terenach, na których nie została ona jeszcze zrealizowana. Aby tego dokonać należy zliczyć sumę konspiracji u żołnierzy na danym terenie, a następnie sprawdzić czy jest ona wyższa niż siła dominacji Państw Osi. Jeżeli jest wyższa, to gracz przesuwa znacznik okupacji o jedno pole w lewo. Jeżeli znacznik był przed rozkazem na ciemniejszych polach to graczowi przesuwającemu znacznik dominacji należą się 3 punkty.

Po wykonaniu (lub nie) aktywny gracz może użyć zasady specjalnej danego regionu, pod warunkiem, że nie znajduje się on pod okupacją Państw Osi, czyli trzeba sprawdzić czy znacznik jest na ciemnych polach.

Koncentracja sił – co prawda ten rozkaz nie ma zdolności specjalnej, lecz składa się on z 3 różnych rozkazów, gdzie aktywny gracz wybiera rozkaz jako pierwszy.

 

Te pomniejsze rozkazy to:

 

Ruch – funkcjonuje to jak w przypadku normalnego rozkazu ruchu.

Sanitariuszka – gracz dobiera żeton sanitariuszki. Nie może dobrać jeżeli ma już 3 żetony.

Przełożenie żetonu koncentracji sił – jeżeli jest na planszy to zamieniamy żeton koncentracji sił, jeżeli nie to go wprowadzamy do gry. Żeton ten zabrania żołnierzom danej frakcji opuszczać teren, w którym jest ten znacznik. Plusem tego rozkazu jest 1 punkt zwycięstwa za każde wprowadzenie żołnierza do regionu z żetonem tej samej frakcji dla gracza, który do tego doprowadził.

Manewry – jest to forma przejścia z wydawania rozkazów do fazy zakończenia. Gracz, który wybrał ten rozkaz kładzie na każdym wcześniej niewybranym rozkazie znacznik 1 punktu zwycięstwa i odwraca nieaktywne rozkazy na stronę aktywną.

Punkty zwycięstwa położone na rozkazach będą zabrane w kolejnych turach przez graczy, którzy wybiorą te rozkazy do rozpatrzenia.

 

I tak oto dni, miesiące i lata mijają

 

Po wybraniu rozkazów manewrów następuje faza zakończenia. Na jej początku każdy z graczy ma możliwość wydania swoich znaczników sanitariuszek, aby wyleczyć wybranych przez siebie żołnierzy. Po leczeniu gracz, który zakończył fazę rozkazów, dobiera kartę wydarzeń neutralnych i przesuwa znacznik dominacji Państw Osi zależnie od tego, gdzie karta nakazuje go przesunąć. Na karcie wydarzeń również figurują cyfry oznaczające ile czasu w grze właśnie upłynęło. Po tym sprawdza się jaka jest data w grze i jeżeli jakakolwiek karta misji u któregokolwiek z graczy wskazują tę datę, bądź wcześniejszą, to sprawdza się czy zadanie zostało zakończone powodzeniem czy fiaskiem. Jeżeli wymagana siła żołnierzy danej formacji i innych jest wyższa niż suma cyfr trudności zadania i siły dominacji Państw Osi jest wyższa, to wygrywamy. W innym przypadku będą straty na planszy. Pragnę uświadomić, że każdy ranny żołnierz i ten, co nie należy do wymaganej przez zadanie frakcji, daje 1 punkt siły do sumy, zaś każdy zdrowy bohater z wymaganej frakcji dodaje całą siłę jaką ma na swojej karcie.

Następnie, niezależnie od wyniku misji, gracz, który ją przeprowadzał dobiera 2 karty ze stosu misji drugiego etapu i wybiera jedną z nich. Karty zakończonych misji kładzie się przed sobą i oddziela ze względu na to jakie było ich zakończenie.

 

Szacunek dla poległych w walce

 

Po negatywnym wyniku misji mamy nieszczęście przydzielić rany naszym bohaterom. W takim wypadku bierzemy kostkę w ręce i rzucamy. Wynik z kości doliczymy do siły dominacji Państw Osi i tyle ran musi rozdysponować na żołnierzy z regionu, którego dotyczyło nasze zadanie. Każdy żołnierz, który dostanie kolejną ranę niestety będzie musiał pożegnać się z grą aż do następnej rozgrywki.

 

Czas na odpoczynek

 

Gra kończy się w przypadku, gdy żaden z graczy nie będzie miał niewykonanych kart zadań na ręce.

 

Jaka dla mnie była wyprawa w szeregi żołnierzy tułaczy?

 

Bardzo specyficzna. Do dzisiaj nie interesowałem się tytułami o tematyce wojennej, bo szczerze nie wpadły w mój gust tematyczny, ale First to Fight na pewno zawyżyło mój próg tolerancji, jeżeli chodzi o gry wojenne. Z jednej strony każdy z graczy ma swoje konkretne zadania do wykonania, jednak psucie sobie szyków nie za bardzo miało dla mnie sens w tej rozgrywce, bo jak ginął żołnierz to potrafiło się to odbić na każdym graczu. Najwięcej frajdy czułem kiedy karty misji były rozpatrywane, bo wtedy najwięcej emocji kręciło się w powietrzu przez wyobrażanie sobie jak to nasi bohaterowie pomagają na frontach Europy.

Same karty wydarzeń, misji oraz żołnierzy zostały bardzo ładnie przedstawione. Elementy tekturowe również sprawiają wrażenie solidnych. Lecz sama mapa jest po prostu uboga. Wygląda to trochę tak, jakby mapę Europy pozbawić granic, miast, rzek, pasm górskich itp. I to wszystko zamazać kilkoma kolorami, aby wiedzieć gdzie możemy przesunąć żołnierzy. Jest to jak najbardziej funkcjonalne, lecz dla oka wręcz paskudnie leniwie wykonane.

Sama mechanika jest dosyć ciekawa. Lubię jak mamy możliwość modyfikowania prawie każdym aspektem gry, a nie „każdy sobie rzepkę skrobie” (dla mnie do tego rodzaju to Terra Mystica lub Tzolkin pasują).

Gra ma dosyć intuicyjne zasady i spokojnie poleciłbym ją dla osoby młodszym i starszym. Jak patrzę na gry pokroju Mali Powstańcy lub Kolejka, to mogę zaryzykować stwierdzenie, że First to Fight byłoby kolejnym, dobrym tytułem do kolekcji gier planszowych o tematyce historycznej.

 

Plusy:

  • Ciekawa mechanika
  • Bardzo dobrze osadzony klimat
  • Elementy dobrej jakości

Minusy:

  • Brzydka plansza
  • Lekko ograniczona regrywalność
  • Możliwość strollowania gry wybierając za każdym razem rozkaz manewrów

 

Tytuł: "First to Fight"

  • Rodzaj gry: strategiczna
  • Liczba graczy: 2-4
  • Wiek: 10+
  • Czas gry: 60-90 min.
  • Autorzy: Adam Kwapiński, Michał Sieńko
  • Premiera: wrzesień 2014

 

Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


comments powered by Disqus