Recenzja Um Krone und Kragen
Dodane: 06-03-2007 01:20 ()
Lobbing jako zjawisko do szerszej świadomości dotarł stosunkowo niedawno. Kojarzony jest raczej, głównie za sprawą afer, z nie do końca uczciwym wywieraniem wpływu na decyzje podejmowane przez organy władzy publicznej za pomocą łapówek, „prezentów" i temu podobnych praktyk. Tymczasem lobbing, uregulowany prawnie, jest czymś jak najbardziej pozytywnym - zakłada on bowiem, że lobbysta zajmuje się docieraniem do informacji i przekazywaniem ich w odpowiedniej formie odbiorcy, przy staraniu o jak najmniejsze ich zniekształcenie. Przynajmniej w teorii.
Gra Um Krone und Kragen ukazuje właśnie istotę lobbingu - fabuła stawia nas w roli petenta, który musi przekonać do swoich racji króla, czyli organ władzy publicznej. Na początku jesteśmy kolejnym, nic nieznaczącym, anonimowym interesantem, więc musimy pozyskiwać na dworze kolejnych sojuszników, którzy następnie będą lobbować na rzecz naszej sprawy, poprzez przedstawianie informacji w odpowiedni sposób, czyli modyfikując wyniki na kościach, pozwalając nam ostatecznie stanąć przed obliczem króla. Ostatnim etapem gry jest rzeczona audiencja u monarchy, podczas której każdy gracz ma jedną szansę przedstawienia swojej sprawy królowi. Rozgrywka dobitnie pokazuje, że fragment o trosce o jak najmniejsze zniekształcenie informacji został najwyraźniej dopisany niedawno. W każdym razie już po okresie, który przedstawia nam Um Krone und Kragen. Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy.
Wygląd
Gra toczy się na dworze królewskim, pozwala nam spotkać się z najważniejszymi osobami na dworze, łącznie z parą królewską. Oczywiście wykonanie nie powinno rażąco odbiegać od tematyki, ale to, co tutaj zaserwowali nam autorzy, przechodzi najśmielsze oczekiwania. Samo pudełko jest, jak na karciankę, bardzo duże, ale na szczęście ma to swoje uzasadnienie w zawartości - otrzymujemy bowiem 12 sześciościennych kostek perłowych, 1 znacznik gracza rozpoczynającego turę oraz 60 grubych (niemalże tekturowych) kart reprezentujących postacie na dworze.
Przy kartach trzeba zatrzymać się na dłużej, a to z tej racji, iż każda jest małym dziełem sztuki. Na karcie otrzymujemy w formie obrazkowej wymagania, których spełnienie pozwoli nam ją otrzymać, korzyści nam przez nią oferowane oraz rysunek postaci. Każda karta wygląda, jakby była fragmentem obrazu mistrzów pędzla - grafiki są bardzo realistyczne, a przy tym stonowane. Każda charakterem doskonale odpowiada swojej funkcji, żeby wspomnieć chociażby Marszałka Polowego, który wygląda jakby właśnie dojrzał nadciągającego wroga i pozowanie do obrazu wyraźnie jest dla niego udręką; łowczego, który zgodnie z niemiecką tradycją na obrazie jest rumianym chłopem, czy kupca, który samym wzrokiem powoduje migrację pieniędzy z naszej kieszeni do jego sakiewki.
W pudełku znajduje się także instrukcja i karty pomocy - wszystko po niemiecku, więc tyleż ładne, co zupełnie nieprzydatne dla osób nieznających tego języka. Karty pomocy są zresztą w ogóle niepotrzebne, nawet dla osób znających język Goethego - oznaczenia na postaciach są na tyle jasne i czytelne, że nie ma konieczności sięgania do pomocy. Sama gra ma na szczęście na tyle proste zasady, że po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji jedyną koniecznością zaglądnięcia do niej jest dostosowywanie ilości kart do ilości graczy, co jest pokazane w formie tabelki. A że matematyka jest językiem uniwersalnym, to żaden naród znający cyfry arabskie nie powinien mieć trudności z posługiwaniem się owym fragmentem.
Zasady
Zasady są bardzo proste - na początku dysponujemy trzema kośćmi (tzw. kości na ręce), którymi wykonujemy rzut. Kości już raz przerzucone stają się kośćmi aktywnymi, musimy z nich wybrać minimum jedną i ją „zamrozić", co oznacza, że w żaden sposób nie będziemy już mogli modyfikować na niej wyniku. Następnie wykonujemy rzut pozostałymi kośćmi aktywnymi i znowu „zamrażamy" minimum jedną z nich. Po „zamrożeniu" wszystkich kostek uzyskujemy kombinację, która pozwala nam pozyskać 1 postać (np. para, same wyniki parzyste, 15+ punktów), po czym kolejka przechodzi na następnego gracza. W swojej kolejce możemy wykorzystać każdą postać tylko raz (w każdej turze), co pozwala nam modyfikować liczbę kości na ręce, liczbę kości aktywnych, czy wreszcie wyniki na kościach aktywnych (co odpowiada doborowi informacji i przedstawianiu ich w odpowiedniej formie przez lobbystów). Jedna kość może być modyfikowana za pomocą kilku postaci w jednej kolejce, a jedynym, co nas ogranicza, to niemożność zwiększania wartości ponad 6 i zmniejszania poniżej 1 (czyli nie można dodać 2 do wyniku 5 mówiąc, że 1 punkt się marnuje). Kolejka przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara, natomiast pierwszy w danej turze jest zawsze gracz, który był ostatni w poprzedniej, co wyrównuje grę i niweluje zbyt dużą przewagę gracza rozpoczynającego rozgrywkę.
W momencie, w którym gracz wyrzuci taki sam wynik na 7 lub więcej kościach, może on wybrać Królową. Następuje wtedy dokończenie kolejki, po czym każdy gracz, w kolejności od ostatniego w poprzedniej rundzie, ma jedną szansę na wyrzucenie jak najlepszego układu takich samych wartości na kościach, przy czym ważniejsza jest ich ilość niż jakość (tzn. siedem „jedynek" jest lepsze od sześciu „szóstek"). W przypadku remisu wygrywa gracz, który pierwszy uzyskał dany wynik, jednak i tu jest pewien haczyk - gracz, który przekonał do siebie królową rzuca jako ostatni oraz musi on jedynie zremisować najlepszy wynik, aby wygrać.
Rozstawienie początkowe to ułożenie kart w pięciu rzędach, przy czym zdobycie kart z pierwszego rzędu wymaga 3 kości, z drugiego czterech etc.
W praktyce
Zasady brzmią bardzo prosto, ale jak to się sprawdza w praktyce? Otóż sprawdza się wyśmienicie (co jest dobrą wiadomością dla tych, którzy nie przebrnęli do tego miejsca i grę już zamówili). Gra projektowana jest na 2 do 5 osób i w większości konfiguracji sprawdza się znakomicie. Ponieważ opiera się na rzutach kośćmi, to jest szansa, że nie uda nam się uzyskać żadnego dobrego układu w pierwszej kolejce (zdarza się rzadko, ale każdy zna kogoś, kto musząc na czternastu k6 wyrzucić sumę oczek 15 rzuca sumę 14), co praktycznie eliminowałoby nas z rozgrywki, gdyby Tom Lehmann (autor) nie wymyślił jakże prostego i skutecznego remedium - postaci Błazna. Błazen ma w zasadzie nic niedającą (oprócz złudnej nadziei) możliwość przerzutu jedną aktywną kością przed zamrażaniem, ale przyznawany jest za 0+ punktów. Jeżeli natomiast nie wyjdzie nam rzut po raz drugi (w następnej kolejce), to możemy odwrócić błazna na drugą stronę, gdzie jest szarlatan, który nam daje dodatkową kość, co ratuje nas przed upadkiem w dworski niebyt.
Rozstawienie początkowe zależy od liczby graczy - rodzajów postaci jest zawsze tyle samo, ale zmieniają się ich ilości w stosikach. Zasadą jest, że nie można mieć dwóch takich samych kart (oprócz Szarlatana). Na 3 do 5 graczy liczba kart w stosie jest zawsze mniejsza niż liczba graczy, co wymusza pewną dywersyfikację strategii i pozwala uniknąć schematyczności w rozgrywkach. Nie całkowicie oczywiście, ponieważ są postaci, bez których jest naprawdę ciężko wygrać, jak Marszałek, dający 2 dodatkowe kości, czy Alchemik, który pozwala nam dowolnie transferować punkty pomiędzy trzema kośćmi, ale sposób eliminacji powtarzalności przyjęty przez autora dość dobrze się sprawdza.
Na dwóch graczy sprawa wygląda nieco inaczej, ponieważ w pierwszym rzędzie są po 2 karty postaci, dzięki czemu nawet pechowy początek nie eliminuje nas z walki o zwycięstwo. W wyższych rzędach jest już tylko po jednej karcie danej postaci, co zmusza nas do planowania kolejnych ruchów ze sporym wyprzedzeniem.
Kolejki graczy na początku rozgrywane są całkiem sprawnie, a w momencie, gdy zaczynają się przedłużać (z powodu posiadania większej liczby postaci i, co za tym idzie, konieczności rozważenia większej liczby opcji rozwiązania sytuacji) gra dobiega końca, więc nie ma w grze na 2 do 4 graczy zbytnich przestojów. Na pięć osób natomiast można pod koniec po swojej turze pójść i napić się herbaty, i to nawet przy założeniu, że wiezie nam ją z drugiego końca Polski niewidomy kelner, jadący na wstecznym Fiatem 126p. Krótko mówiąc, na tyle osób nie ma sensu do tej gry siadać z dwóch powodów: po pierwsze gra z krótkiej przeistacza się w klon Twilight Imperium 3 pod względem pożeranego czasu, a po drugie na tylu graczy nie jest możliwe zaplanowanie strategii, ponieważ między naszymi kolejkami znika 5 kart (a w dwóch najważniejszych dla wygranej rzędach są po 3 karty każdej postaci), co praktycznie uniemożliwia przewidywanie, a wręcz sprowadza nas do roli psa w eksperymentach na niekontrolowane wzmocnienia - robimy co możemy w danej sytuacji i nigdy nie mamy pewności, jaki efekt nam to ostatecznie przyniesie. Daje nam też możliwość bycia wyeliminowanym z walki o zwycięstwo bez naszej winy. Faktycznie gra na 5 osób sama w sobie nie jest aż taka zła, ale bardzo mocno kontrastuje z dużo lepszą rozgrywką na 2-4 osoby, która jest szybsza i bardziej strategiczna, więc muszę wariant pięcioosobowy uznać za wadę Um Krone und Kragen.
Całość koncentruje się na rzutach kośćmi, więc podstawowa znajomość rachunku prawdopodobieństwa jest jak najbardziej wskazana, z drugiej jednak strony osoba mająca zamiłowanie do przeliczania wszystkiego potrafi zabić całą płynność rozgrywki, zwłaszcza jeśli akurat ma 2 kolejki pod rząd pod koniec partii. Dodatkowo taka osoba powoduje (przynajmniej w moim wypadku) nieodpartą potrzebę podpowiedzenia jej działań skutkujących optymalnym rezultatem, co często przyczynia się do porażki podpowiadającego (ale jeśli się widzi świetne, a przy tym proste rozwiązanie, to zachowanie go dla siebie jest niemalże morderstwem z premedytacją dokonanym na pięknie gry).
Podsumowanie
Um Krone und Kragen jest dosyć szybką i wymagającą myślenia grą, najlepiej sprawdzającą się na dwie do czterech osób. Po jednej, maksymalnie dwóch partiach znamy już możliwości postaci i warunki konieczne do ich zdobycia, po następnych kilku mamy już w głowie obraz konsekwencji dla dalszej gry wywołanych wyborem konkretnych postaci, więc rozgrywka przybiera wtedy postać pojedynku strategii, zamiast początkowego festiwalu zagrań nie będących optymalnymi. Z drugiej strony jest jednak losowość spowodowana użyciem kostek, która zapobiega schematyczności rozgrywki i zmusza do weryfikacji strategii w trakcie partii.
Grę prezentowałem już bardzo wielu osobom, część z nich miała styczność z grami planszowymi po raz pierwszy albo drugi w życiu (po Jungle Speed) i tylko raz zetknąłem się z przypadkiem niezrozumienia jej zasad (przez umysł skrajnie humanistyczny).
Um Krone w sklepach kosztuje od 55 do 79 zł. O ile przy zakupie za 79 zł bym nie żałował, tak przy kwocie 55zł jest to absolutnie obowiązkowy zakup - sprawdza się wyśmienicie od 2 do 4 graczy, na 5 też można pograć (ale na taką liczbę i czas rozgrywki są zdecydowanie lepsze tytuły). Cena jest też usprawiedliwiona jakością wykonania, która jest po prostu przedniej marki. Dla porównania, w podobnym przedziale cenowym mamy Zaginione Miasta, które są grą dużo gorszą. Um Krone und Kragen rozłożone na stole zajmuje trochę miejsca, ale nie na tyle, żeby nie dało się jej wziąć do baru czy na uczelnię, także rozmiary pudełka nie są zamiarowi przenoszenia tejże wrogie.
Tematyka jest wyraźnie naciągnięta na mechanikę, nie czuje się klimatu nawet oscylującego wokół atmosfery dworskiej, raczej sprowadza się to do stricte matematycznych rozważań, z drugiej jednak strony pozwoliło zrobić grę kościaną, w której nie trzeba zapamiętywać układów jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. Dodatkowo pewne funkcje kart ładnie współgrają z postaciami na nich przedstawionymi, np. Alchemik pozwala z 3 kości zrobić coś zupełnie innego za pomocą transferu punktów (czyli przekuwa bezsensowny ołowiany argument w czyste retoryczne złoto), czy Królowa (pozwalająca dołożyć kość o dowolnej wartości), która zna króla najlepiej i doskonale wie, jaki argument na niego podziała.
Osobiście grę polecam, jest dla mnie świetną opcją zarówno na pojedynek umysłów przy grze dwuosobowej, jak i na krótką, ale i wymagającą rozgrywkę na większą ilość osób.
Plusy
Jakość wykonania!
Bardzo dobra skalowalność (2-4 osoby)
Proste zasady i bardzo czytelne symbole na kartach
Dająca się kontrolować losowość ograniczająca schematyczność rozgrywki
Cena (55 zł)
Rozwiązania zapobiegające eliminacji gracza przy pechowym początku
Zgrabne dopasowanie funkcji kart do postaci na nich widniejących
Minusy
Rozgrywka na 5 osób wyraźnie odstaje od wariantów na mniej graczy
Tematyka naciągnięta na mechanikę, czyli brak klimatu
Osoba nadmiernie roztrząsająca wszystkie opcje potrafi zepsuć rozgrywkę
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...