Seasons (Pory Roku) - recenzja gry
Dodane: 19-09-2012 12:18 ()
Gracze turlają kostkami, zbierają energię magiczną, używają kart do rzucania zaklęć, a wszystko to w klimacie lekkiego, baśniowego fantasy. Na pierwszy rzut oka - nudna gra, która może będzie bawiła przez chwilę, ale szybko się znudzi i pójdzie w odstawkę. Żeby chociaż motyw przewodni był trochę ciekawszy, a nie wróżki, elfy i czarodziejska biżuteria aż do przejedzenia. A jednak zagrałem. Dlaczego? Trochę "bo tak", trochę z ciekawości i dlatego, że planszówka ze swoimi ilustracjami i nietypowymi kostkami wygląda po prostu prześlicznie. A z ładną grą, jak z ładną dziewczyną - przede wszystkim liczy się wnętrze, ale szkoda nie dać szansy.
What's in the box?
Centralną część obszaru gry zajmuje plansza przedstawiająca swojego rodzaju kalendarz. Okrągły zegar podzielony jest na ćwiartki, z których każda przedstawia inną porę roku, a po jego obwodzie porusza się znacznik wskazujący miesiąc, w którym toczy się dany etap rozgrywki. Gra kończy się w momencie, kiedy kresu dobiegnie jej trzeci rok. Gracze otrzymują niewielkie plansze, służące do przechowywania potrzebnej do wykorzystywania zaklęć i zdobywania punktów energii magicznej oraz wskazywania dostępnego poziomu mocy przywołania (co po ludzku oznacza, ile kart jednocześnie gracz może mieć przed sobą) i kary, którą może otrzymać na koniec gry (o tym później). Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest kształt wspomnianych plansz - nie są one zaprojektowane od ekierki i wycięte z zachowaniem ostrych jak brzytwa kątów prostych. Zamiast tego projektanci poszli w kierunku łukowatych krawędzi i nieregularnych kształtów. Bardzo fajnym pomysłem jest to, że żetony energii "wpinają się" w nią od góry. Nie tylko ma to sens z praktycznego punktu widzenia ("przechowalnia" ma ograniczoną pojemność), ale dodatkowo cieszy również oko.
Let the game begin
Grę rozpoczyna draft - każdy z graczy otrzymuje dziewięć kart przedstawiających magiczne artefakty i istoty, z których wybiera jedną, a resztę przekazuje koledze obok. I tak do momentu, w którym znowu ma na ręku cały komplet. Karty zasadniczo dzielą się na trzy rodzaje: z efektem natychmiastowym, z efektem stałym lub z efektem aktywowanym "na życzenie". Zazwyczaj koszt ich użycia jest określony sztywno, ale zdarzają się karty, które wymagają różnych nakładów w zależności od liczby biorących udział graczy.
Następnie dochodzi do jednej z najciekawszych zagrywek znajdujących się w zasadach "Pór roku" - gracze muszą podzielić swoją rękę na trzy stosy po trzy karty, układając je w kolejności jeden po drugim. Pierwszy stos biorą do ręki na początku pierwszego roku, drugi na początku drugiego, a trzeci na początku trzeciego. Sprawia to, że podczas draftu gracz musi zastanowić się nie tylko nad tym, czy dana karta będzie przydatna do realizacji jego strategii, ale również KIEDY będzie mu potrzebna. Niektóre wybory wydają się być całkiem oczywiste, jak na przykład rozpoczęcie gry z zaklęciem, które daje punkty zwycięstwa za każdym razem, gdy zmienia się pora roku. Cała sztuczka polega jednak na tym, że różnorodność kart pozwala łączyć oferowane przez nie efekty w większe kombinacje. Może więc się okazać, że darmowe punkty co chwila są przydatne, ale dwie pozostałe karty mają potencjał na jeszcze lepsze zagranie, jeśli dobrać do nich pasującą trzecią.
Z tej zasady wynika największa zaleta, ale również największa wada "Pór roku". Wadą jest to, że dokładna znajomość kart i możliwości jakie oferują jest obowiązkowa, a gracz bardziej doświadczony będzie roznosił początkującego na strzępy. Jeśli jednak już poznamy karty... wtedy zabawa zaczyna się na dobre. Już w trakcie gry nadal istnieje możliwość dobierania i używania kolejnych kart, ale stanowią one jedynie dodatek do strategii rozplanowanej i obranej na samym początku. Najważniejsza jest tu realizacja założonego celu - dobieranie nowych kart w ciemno może być ryzykowne, bo za każde niewykorzystane do końca gry zaklęcie otrzymujemy karę podczas końcowego liczenia punktów.
Całkiem miłym gestem ze strony twórców było umożliwienie rozgrywki w trzech wariantach/poziomach trudności. W najprostszym gracze otrzymują z góry ustalone zestawy kart. W wersji bardziej zaawansowanej z talii usuwa się specjalnie oznaczone karty zaawansowane, a następnie przeprowadza draft na normalnych zasadach. W wariancie dla osób dobrze zaznajomionych z grą wykorzystuje się już wszystkie 100 kart (w rzeczywistości 50 kart, po dwa egzemplarze każdej).
Not enough mana!
A wracając do rozgrywki, przebiega ona następująco: gracz rozpoczynający bierze w garść kości w kolorze odpowiadającym obecnej porze roku (o jedną więcej niż liczba uczestników) i wykonuje rzut. W ten sposób określa akcje, które będą dostępne dla graczy w danej turze. W kolejności każdy wybiera z dostępnej puli jedną kość, kładąc ją na swojej planszy. Następnie gracze po kolei wykonują swoje ruchy, które instrukcja określa bardzo liberalnie - w swojej kolejce można wykonać dowolną ilość akcji, z zastrzeżeniem, że każdej karty można użyć tylko raz, a na korzystanie z zaklęć musimy mieć odpowiednią ilość energii. Kiedy gracze skończą, spoglądają na ostatnią kość, która została na środku stołu - teraz wskazuje o ile pól poruszy się wskazówka odmierzającego upływ czasu zegara. Potem pierwszym graczem zostaje osoba po lewej poprzedniego rozpoczynającego, rzucamy kostkami... i tak do końca.
Akcje wynikające z kostek są banalnie oczywiste, bez zbędnego utrudniania i przekombinowania zasad. Weź żeton energii, zwiększ moc przywołania, zdobądź punkty, pociągnij kartę i różne kombinacje powyższych. Energia, którą pozyskujemy w ten sposób służy do dwóch celów. Po pierwsze (i najbardziej intuicyjne) energią płacimy za zaklęcia. Po drugie - jeśli na kostce znajdował się odpowiedni symbol, możemy energię transmutować w kryształy, czyli punkty. Tutaj na jaw wychodzi drugi bardzo ciekawy pomysł zastosowany w "Porach roku": różne rodzaje energii mają różną wartość, w zależności od wskazań kalendarza. W zimie najłatwiej pozyskać niebieską energię. Jeśli zechcemy od razu ją transmutować, za każdy żeton dostaniemy jeden kryształ. Jeśli jednak poczekamy z tym do lata otrzymamy dwa, a na jesieni aż trzy. Gdzie tkwi haczyk? Jak już wcześniej wspomniałem, pojemność planszy gracza jest ograniczona (do 7 żetonów), więc jeśli szybko zapchamy ją tylko jednym rodzajem, to może okazać się, że nie będziemy mieli za co rzucać zaklęć (często wymagają więcej niż jednego rodzaju energii), a niewykorzystane karty (jak też już pisałem), to punkty ujemne na koniec gry.
Mechanizm wyboru kostek przez kolejnych graczy w oczywisty sposób premiuje pierwszego, ale co mniej oczywiste - w pewien sposób również ostatniego. Na każdej ściance, oprócz symboli akcji, znajdują się również oczka, od jednego do trzech. Oczka te oznaczają o ile pól poruszy się wskaźnik na kalendarzu. Za każdym razem więc ostatni gracz nie tylko nie zbiera wyłącznie ochłapów pozostałych po innych, ale ma podwójnie istotny wybór. Poza zastanawianiem się nad własną strategią może zdecydować o tym, czy przeciągnąć rozgrywkę, czy przyspieszyć jej koniec.
Oprócz akcji wynikających z kart i z kości, gracze mogą w swojej turze skorzystać z jednego z czterech dostępnych bonusów (wymiana energii, pociągnięcie dwóch kart zamiast jednej, ulepszona transmutacja, zwiększenie mocy przywołania). Żeby nie było zbyt łatwo, możliwość taka jest dostępna jedynie trzy razy na całą grę, za każdym razem pociągając za sobą coraz większy koszt w postaci punktów ujemnych na koniec gry.
It's a kind of magic
Przepiękne wykonanie, ciekawa mechanika oraz zaskakująco duże możliwości planowania i kombinowania. Wsiąkłem po uszy. Może dlatego, że nie spodziewałem się niczego wielkiego i "Pory roku" wzięły mnie, kiedy nie miałem podniesionej gardy. Przez skórę czuję jednak, że mamy do czynienia z grą naprawdę dobrą. Nie wybitną, ale bardzo dobrą. Dodajmy do tego dużą żywotność wynikającą z niezliczonej ilości losowych kombinacji zestawów kart startowych i łatwości tworzenia ewentualnych dodatków, a może okazać się, że szykuje się nam kolejna okazja do odchudzenia portfela. I tylko zgorzkniali, zatwardziali przeciwnicy "bajkowych" klimatów w jakich obracają się "Pory roku" trochę pomarudzą. Ale tylko trochę.
Ocena: 8-/10
korekta: Spider
Autor: Régis Bonnessée
Ilustracje: Naïade
Wiek: od 12 lat
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 60 minut
Zawartość pudełka:
-
1 plansza
-
1 tor kryształów
-
1 znacznik rundy
-
i 1 znacznik pory roku
-
4 plansze graczy
-
8 żetonów biblioteki
-
16 znaczników czarnoksiężników
-
20 kości pór roku
-
40 zaawansowanych kart mocy
-
60 podstawowych kart mocy
-
64 żetony energii
Cena: 129.95 zł
Dziękujemy firmie Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony Rebel.pl
comments powered by Disqus