Konwój - recenzja gry

Autor: Maciej "Avril" Matuszewski Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 12-09-2012 14:03 ()


Armia maszyn Molocha zmierza w stronę Nowego Jorku. Cel: całkowita destrukcja. Prawdopodobieństwo powodzenia: 90%. A pozostałe 10%? To dzielni żołnierze Posterunku, którzy stacjonują w każdej mieścinie na trasie do NY. Tylko oni są w stanie powstrzymać zniszczenie miasta.

 

Neuroshima – zarys

Konwój jest grą dla dwojga. Pierwszy gracz przejmuje kontrolę nad jednostkami Posterunku, broniącymi miast. Drugi kontroluje maszyny Molocha zmierzające w stronę najbardziej zaludnionego miasta w Zasranych Stanach. 

 

Stal, krew i rdza – wykonanie

Niewielkie pudełko zawiera w sobie sporo dobra. 5 dużych kart miast służy za swego rodzaju planszę. Wykonano je z odrobinę grubszej tektury niż resztę kart. Z jednej strony przedstawiają miasta i ich dzielnice, a z drugiej jedynie zgliszcza.

Każdy z graczy ma do dyspozycji talię 35 kart. Armia posterunku składa się z jednostek, budynków i kart natychmiastowych. Talia Molocha natomiast, to maszyny, moduły i (analogicznie) karty natychmiastowe. O jakości kart nie muszę pisać, bo są równie porządne, jak te z 51go Stanu. Grafiki również są niezmiennie klimatyczne. Zaczerpnięte z poprzednich gier Portalu, podrasowane lub świeże – nie ma znaczenia. Są genialne.

Poza kartami mamy jeszcze 21 dwustronnych żetonów siły, które są po prostu modyfikatorami dla jednostek; 6 dwustronnych żetonów zdolności specjalnych do oznaczania ochrony przed zdolnościami lub ich wyłączenia; 4 żetony zniszczonych dzielnic oraz po jednym żetonie wykorzystania cechy miasta, dodatkowej dzielnicy i walki o dzielnicę. 

 

Na stanowiska! – zasady i rozgrywka

5 kart miast rozkładamy w linii. Zielona krawędź w stronę Posterunku, czerwona w stronę Molocha. Każdy z graczy dobiera 4 karty na początkową rękę i ma możliwość jednorazowej wymiany tych kart na nowe z talii.

Maszyny Molocha jadą w stronę Nowego Jorku niszcząc kolejne miasta począwszy od niewielkiego Ziggy One. Każde z nich składa się z kilku dzielnic, które Moloch musi zniszczyć, aby przejść dalej. Poza tym po każdej stronie kart jest liczba przedstawiająca ilość stanowisk bojowych, czyli limit jednostek każdego gracza w konkretnym mieście. Posterunek po swojej stronie ma symbol zdolności specjalnej, którą jednorazowo może wykorzystać (w każdym mieście jest inna). 

Gra podzielona jest na Fazy:

  • faza 1 – dociąg – obaj gracze dobierają 2 karty na rękę, a jeśli w talii skończyły się karty, to gracz nie dobiera,

  • faza 2 – wybór celu bitwy – Moloch decyduje, którą dzielnicę atakuje. Jest to o tyle istotne, że większość dzielnic zapewnia korzyści po wygranej w bitwie o nią,

  • faza 3 – atak Molocha – w tej fazie Moloch wykonuje dowolną ilość akcji, którymi są: wystawienie jednostki do aktywnego miasta, wystawienie jednostki do nieaktywnego miasta (co zapewnia premię +1 jednostce, jeśli przeciwnik nie posiada tam swoich żołnierzy), użycie zdolności specjalnej jednostki, zagranie karty natychmiastowej,

  • faza 4 – atak Posterunku – identyczna, jak faza 3, ale wykonuje ją drugi gracz. Jego akcje są identyczne z jednym wyjątkiem: może wykorzystać jednorazową cechę aktywnego miasta,

  • faza 5 – uruchomienie modułów Molocha – grający Molochem może teraz zagrać karty modułów na swoje jednostki i wykorzystać ich efekty. Każdy robot może być wyposażony w jeden moduł,

  • faza 6 – rozstrzygnięcie bitwy – gracze sumują siły swoich jednostek wystawionych w aktywnym mieście, dodają punkty z modyfikatorów, modułów i cech niektórych kart. Większa suma wygrywa bitwę. Jeśli, w wyniku aktualnej bitwy, zniszczona została ostatnia dzielnica miasta, to Moloch przesuwa jedną ze swoich jednostek do następnego miasta, a karta poprzedniego zostaje obrócona tak, by ukazywała zgliszcza.

Gra kończy się po rozpatrzeniu ostatniej bitwy w Nowym Jorku. Jeśli grający Molochem będzie posiadał przynajmniej jedną kartę w talii lub jednego robota w NY, to zwycięża. W przeciwnym razie zwycięzcą zostaje Posterunek. 

 

Symbolika - wdajmy się w szczegóły

Najważniejsze w grze jest dobre wybranie miejsca bitwy. Robi to oczywiście Moloch i to jest esencją każdej potyczki. Dlaczego? Ponieważ zwycięstwo w dzielnicy aktywuje jej cechę. Może to być proste dobranie karty, zniszczenie jednostki przeciwnika lub (dość silne) przemieszczenie jednostki bezpośrednio do Nowego Jorku. Trzeba dodać, że każda bitwa kończy się zniszczeniem dzielnicy, ale zwycięstwo Molocha zapewnia mu destrukcję dodatkowej. Posterunek natomiast, w przypadku wygranej, odrzuca kilka kart z wierzchu talii Molocha. 

Jednostki (oprócz siły) posiadają zdolności specjalne, które są aktywowane na różne sposoby - poprzez zwycięstwo w bitwie, remis, wejście do miasta lub odrzucenie kart z ręki. Istnieją też zdolności stałe. Połączenie zdolności jednostek, efektu zwycięstwa w dzielnicy i w mieście pozwalają tworzyć ciekawe kombinacje. Dla przykładu: gracz Posterunku wygrał bitwę, dzięki czemu przesuwa swoją jednostkę do Nowego Jorku. Moloch nie ma tam jeszcze żadnych jednostek, więc przemieszczona jednostka uzyskuje bonus +1 do siły. Ponadto Moloch musi odrzucić 2 karty wierzchu talii, a karta CKM wzmacnia dowolną jednostkę z tego samego miasta o +2. Tak wygląda rozstrzygnięcie każdej potyczki. Dużo można zyskać, a przeciwnik wiele może stracić. To powoduje, że we wszystkich bitwach walczy się zaciekle, ale też trzeba wiedzieć, co możemy odpuścić.

Cechy jednostek są oznaczone symbolami. Niestety, gdy w 51szym Stanie sprawdzały się znakomicie, to w Konwoju jest ich po prostu za dużo. Prawie każda karta ma inną zdolność i inne jej oznaczenie. Wyłożenie nowej jednostki zmusza do sięgnięcia po instrukcję, gdzie symbole są opisane. Nawet po kilku partiach nie byłem w stanie zapamiętać wielu ze znaczków, co znacznie utrudniało rozgrywkę.

Posterunkiem gra się stanowczo trudniej. Przynajmniej na początku. Silniejsze jednostki Molocha, dodatkowe przesunięcia przy zniszczeniu miasta i destrukcyjne zdolności specjalne czynią z maszyn nie lada przeciwnika. Jednak po kilku partiach można się nauczyć unikać przegranej ludzi. Jest to niesamowicie satysfakcjonujące i warte starania.

Taktyki obu armii są różne. Moloch dąży do zapchania silnymi maszynami kolejnych miast i jak najszybszej destrukcji dzielnic. Posterunek strategicznie rozmieszcza swoje jednostki specjalne, by osłabiać talię przeciwnika i spowalniać jego marsz. Przypomina to trochę Neuroshimę Hex, gdzie Moloch zabudowuje swój sztab w kącie, a Posterunek przemieszcza się po całej planszy szukając słabych punktów. Fajnie, że nowa gra Portalu przywołuje takie skojarzenia, bo przecież akcje obu planszówek toczą się w tym samym uniwersum.

 

New York, New York… - podsumowanie

Jaki jest Konwój? Niesamowicie satysfakcjonujący dla Posterunku. Bardzo wymagający przy każdej partii. Pozwalający poczuć potęgę Molocha. Mimo wymagań, jakie nakłada na graczy, jest szybką grą karcianą, którą możemy zabrać do plecaka i cieszyć się nią na najmniejszym stoliku (bez przesady jednak z małością – to nie Zombiaki). Polecam wszystkim.

korekta: Spider 

 

Plusy:

  • genialne grafiki na kartach

  • proste zasady

  • klimat walki Molocha z Posterunkiem

  • wymagająca

 Minusy:

  • zbyt duże zróżnicowanie symboli na kartach

  • pierwsze partie zdecydowanie na korzyść Molocha 

 

Autor: Ignacy Trzewiczek

Grafika: Mateusz Bielski, Michał Sztuka

Wiek: od 8 lat

Liczba graczy: 2 osoby

Czas gry: 30-45 minut

Zawartość pudełka:

  • instrukcja
  • talia 35 kart Posterunku
  • talia 35 kart Molocha
  • 5 kart miast
  • 21 dwustronnych żetonów siły
  • 6 dwustronnych zdolności specjalnych
  • żeton wykorzystanej cechy miasta
  • 4 żetony zniszczonych dzielnic
  • żeton dodatkowej dzielnicy
  • znacznik walki o dzielnicę

 

Cena: 49.95 zł 

 

{obrazek http://www.wydawnictwoportal.pl/wp-content/gallery/konwoj_1/m1.jpg}

{obrazek http://www.wydawnictwoportal.pl/wp-content/gallery/konwoj_1/p1.jpg}

{obrazek http://www.wydawnictwoportal.pl/wp-content/gallery/konwoj_1/p4.jpg} 

Dziękujemy producentowi gry, Wydawnictwu Portal, za udostępnienie gry do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony wydawcy gry.


comments powered by Disqus