Small World Underground - recenzja gry planszowej

Autor: Maciej "Kwiatosz" Kwiatek Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 11-08-2012 13:06 ()


Philippe Keyaerts, oprócz małego świata, stworzył też małe podziemia, które przenoszą znaną i lubianą rozrywkę na inny poziom – czy podkopuje to przyjemność z rozgrywki? Zapraszam do recenzji.

 

Założenia Small World Underground są takie same jak pierwotnej wersji – dobrze podbić, sprawnie wymrzeć, odejść w chwale. Spora część zasad także jest wspólna, więc wejście w tytuł jest w zasadzie bezbolesne dla znających temat. Ale po kolei.

 

 

Pod ziemią jest ciemno, czyli wygląd 

Okładka wydaje się być halucynacyjną wariacją ilustracji pierwszego Small Worlda, plansza (a szczególnie obszary grzybowe) absolutnie nie negują tego wrażenia. Pierwsza moja partia zaowocowała rasą magicznych grzybów, co ugruntowało we mnie to skojarzenie. Zarzuty wobec planszy są dość tradycyjne: pstrokato (nie znam odpowiednika określenia „pstrokato” dla mrocznych barw, więc takie zostaje), zestawienie barw i kształtów stanowi oczywiste zagrożenie dla epileptyków. Z drugiej strony obszary dzięki temu są absolutnie nie do pomylenia nawet po jednokrotnym ich rozpoznaniu. 

Podczas rozkładania planszy na obszary górskie wykładamy góry, żeby zaznaczyć, że teren jest górzysty. Na początku rozwiązanie trąci absurdem w iście angielskim stylu, szybko jednak okazuje się sprzyjać pojmowaniu zasady zwiększania oporu terenu za każdy leżący na nim żeton.

Rasy są ładnie zilustrowane, punkty zwycięstwa są funkcjonalne, oznaczenia ikonograficzne są rewelacyjnie czytelne – wykonanie, jak to u Days of Wonder, zasługuje na najwyższe noty za solidność i stosunkowo wysokie za estetykę planszy. Wypraska jest osobną kwestią, której pominięcie byłoby wręcz recenzenckim błędem – wszystko ma swoje miejsce, niezliczone żetony ras są w wyjmowanym pudełeczku, dzięki czemu są gotowe do gry chwilę po wyjęciu.

Plansze w zestawie są dwie, obie dwustronne. Każda strona każdej planszy jest przeznaczona dla różnej liczby graczy, dzięki czemu w każdej konfiguracji mamy zapewniony jakże pożądany z punktu widzenia konfliktogenności ścisk.

Instrukcja przychodzi do nas w dwóch wersjach – angielska jest kolorowa, dodawana przez Rebel, jest czarno-biała, ale za to po polsku. Ponieważ część zasad jest wspólna, ktoś wpadł na sprytny pomysł oznaczenia nowości stosownymi symbolami przy akapitach, co jest godne pochwały. Do tego dołączonych jest pięć pomocnych pomocy gracza.

Tl:dr – pod względem wykonania jest dobrze, warto kupić.

 

 

Pod ziemią trudniej się lata, czyli zasady 

Bazowa koncepcja się nie zmieniła – na początek mamy wybór spośród kilku losowo dobranych kombinacji rasa+cecha specjalna. Po wyborze przystępujemy do podboju świata, po kolejce bądź kilku wymieramy i do gry wchodzi nasza nowa, wspaniała rasa, ponownie wybrana spośród kilku dostępnych. Walki, podboje, zajmowanie terytoriów odbywa się podłóg starej dobrej zasady „w kupie siła”. Trudne tereny wymagają większej kupy podopiecznych, nie inaczej wraże elementy strategicznie rozmieszczone na już wkrótce naszych terytoriach.

Nowością są artefakty i szczególne miejsca – jeżeli danego terenu broni potwór, to znaczy, że po jego zabiciu znajdziemy tam jeden ze wspomnianych elementów. Jaki – tego dowiadujemy się po dokonanej już rzezi, niemniej każdy jest w jakiś sposób przydatny: czy to duch Tomb Raidera dający nietykalność danemu obszarowi, czy zabytki dające dodatkowe punkty waluto-zwycięstwa. Gra kończy się po ustalonej liczbie tur i nic na to poradzić nie można.

Wg instrukcji gra działa dla dwóch do pięciu osób, a trwa 30-90 minut. Wartości te są bardziej (liczba graczy), bądź mniej (czas) zgodne z rzeczywistością, w miarę się jednak sprawdzają. Grę zaczyna osoba, która była ostatnio w jaskini lub piwnicy – można to wliczyć do plusów bądź minusów zajmowania się ogórkokisznictwem. 

 

W podziemiach sufity są niskie, czyli praktyka

Rozgrywki w Small World Underground możemy w zasadzie podzielić na 2 rodzaje: te z nowymi osobami i te w doświadczonym składzie. Pierwszy przypadek przysparza irytacji proporcjonalnie do liczby nowych osób przy planszy. Oznaczenia na kafelkach ras i zdolności są dość jasne, ale dopiero gdy się widziało je w akcji lub przeczytało rozszerzony opis w instrukcji. Każda nowa osoba poświęca sporo czasu na wybór rasy, a że czyni to przynajmniej 2 razy na grę to spokojnie można do czasu partii dodać 20 minut na każdego nowicjusza. Partie w doświadczonym gronie upływają zdecydowanie sprawniej, można spokojnie skupić się na patrzeniu jak inni zachowują się całkowicie nieracjonalnie i psują nasz jedyny słuszny plan.

Zależnie od liczby graczy pewne rasy sprawdzają się mniej lub bardziej, ale to dość oczywiste. Kombinacje umiejętności mogą być bardziej lub mniej przydatne, rozwiązuje to patent znany jeszcze z pierwotnej wersji, czyli wybór spośród kilku dostępnych ras.

Atmosfera radosnej wzajemnej wyrzynki ras fantastycznych nie uległa zmianie, co najwyżej zyskała nieco psychodeliczny rys. Dodanie specjalnych miejsc i artefaktów miało za zadanie wprowadzenie nieco większego elementu planowania i strategicznego rozmieszczania wojowniczych podopiecznych, udało się to połowicznie. Artefakty ani miejsca same w sobie nie są na tyle potężne, żeby się o nie wykrwawiać – to bardzo dobrze, ponieważ jeden przypadkowo zdobyty przedmiot nie zaburzy balansu rozgrywki przez praktyczne pozbawienie szans na zwycięstwo pozostałych graczy. Z drugiej strony przez swój brak tak dużego znaczenia, nie stają się one zarzewiami konfliktu – zdarza się to jedynie, gdy dany przedmiot ładnie uzupełnia się ze zdolnościami rasy bądź miejsca. Generalnie takie połączenia też zdarzają się przypadkiem, bo ktoś akurat tu, a nie gdzie indziej wylosował taki akurat artefakt, niemniej po to właśnie są takie kombinacje – sprawia to, że na unikalny przedmiot warto polować, ale rzadko warto za niego ginąć. 

Każda liczba graczy ma swoje wady i zalety, najsensowniejsza wydaje mi się gra na 4 i 5 osób – na 5 czekanie na swoją kolejkę może być nużące, ale za to praktycznie zawsze jest kogo bić, 8-9 wrażych ras na planszy daje szeroki wybór. 

Granie ustalonej liczby kolejek wymaga liczenia punktów niejako od tyłu – możliwość wymarcia albo zagrania akcji, przynajmniej dla mnie, łatwiejsza jest w wersji sprawdzania kosztu alternatywnego – nie jest to ćwiczenie umysłowe zbyt częste, tym bardziej więc godne polecenia.

Liczba kombinacji ras i zdolności, zwłaszcza w połączeniu z potencjalnymi możliwościami artefaktów, daje naprawdę solidną możliwość testowania odmiennych strategii. Pewne rzeczy w oczywisty sposób nie nadają się na początek partii, inne znowu są niepraktyczne pod koniec, a każdą z tych możliwości można odkryć empirycznie albo rozważając warianty – tak czy siak dzięki temu jest się czym zająć pomiędzy swoimi kolejkami i podczas nich. Szukanie uberstretegii jest całkiem satysfakcjonujące przez wiele partii. 

 

* * * 

Generalnie Small World Underground jest całkiem porządną grą, której podstawowa zaleta jest jednocześnie główną wadą – jako produkt poboczny do serii nie doczeka się raczej dodatków. Pozwala więc cieszyć się grą bez ciągłych inwestycji, z drugiej – jeśli się zachce czegoś więcej, to trzeba kombinować z łączeniem podstawek lub nie całkiem pasujących dodatków. Artefakty miały solidnie wpłynąć na rozgrywkę, tymczasem są jedynie detalem, który czasem tylko zmienia oblicze rozgrywki, za to można sobie oczy wypatrzeć usiłując dostrzec dodatkowe znaczniki na planszy. Ikonografia jest super, ale nowi gracze psują przez nią dynamikę rozgrywki przepotwornie. 

Szukający głębi rozgrywki raczej się na tym tytule zawiodą, zmiany nie powodują przetasowań w grupie docelowej tego tytułu, natomiast wszyscy szukający dość szybkiej gry, będącej radosnym wybijaniem do nogi całych ras, odnajdą się tu bardzo szybko. 

Mając zwykłe Small World raczej nie decydowałbym się na kupno Underworld, za mało tu nowego za zbyt dużą cenę, z drugiej strony jeśli ktoś nie ma SW, to SWU jest równie dobrym wyborem na początek – takie same wady i zalety, nieco bogatsza rozgrywka i nieco bardziej psychodeliczna oprawa. Pokusa kupienia dodatków jest nieco mniejsza, niemniej rozbudowanie SWU jest jak najbardziej możliwe – to wszystko sprawia, że kupując swoją pierwszą grę z uniwersum Philippe Keyaertsa warto rozważyć Small World Underground.

 

8/10 jeżeli to pierwsza gra z tego uniwersum, dla posiadających podstawową wersję ocena spada o jedno oczko.

korekta: Spider

 

Autor: Philippe Keyaerts

Wydawca: Days of Wonder

Wiek: od 8 lat

Liczba graczy: 2-5 osób

Czas gry: 30-90 minut

Zawartość pudełka:

  • 4 mapy zawarte na dwóch obustronnych planszach
  • 5 kart pomocy, po jednej na każdego gracza i jedna karta z podsumowaniem tury
  • 15 kafelków ras z specjalnymi mocami
  • 179 żetonów ras
  • 25 żetonów gór czarnych, popularnych miejsc, relikwi oraz wulkanu
  • 24 żetony specjalne (w tym wielki przedwieczny, duch Tomb Raidera, Balrog itp.
  • 21 żetonów specjalnych mocy
  • 106 żetonów punktów zwycięstwa
  • 1 kostka posiłków
  • znacznik rundy
  • instrukcje (ang&pl) 

Cena: 179.95 zł 

 

 

 

 

Dziękujemy dystrybutorowi gry, firmie Rebel, za udostępnienie gry do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony rebel.pl


comments powered by Disqus