Mondo - recenzja gry planszowej

Autor: Maciej "Kwiatosz" Kwiatek Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 01-07-2012 12:03 ()


Ja w 7 minut robię to, co Tobie zajmuje 7 dni

Mondo, gra Michaela Schachta opowiadająca o tworzeniu świata (a przynajmniej jego fragmentów), sugeruje, że dzieło stworzenia można zamknąć dużo szybciej niż wskazują obecne teorie. Wyzwanie może podjąć od 1 do 4 graczy, a każdemu z nich kreacja świata nie powinna w sumie zająć więcej niż 21 minut.

 

Pierwszy rzut oka – 6 sekund

Okładka przedstawia słonia i kilka towarzyszących zwierząt, które stoją na wyspie niewiele większej od powierzchni 4 słoniowych grzbietów. Na początku takie proporcje mogą dziwić, w toku gry okazuje się to jednak dość wiernym oddaniem rozmiarów kreowanych światów. W pudełku otrzymujemy 4 plansze graczy, stos kafelków będących tworzywem demiurgów, kilka żetonów różnego przeznaczenia i grubaśny notes ułatwiający liczenie punktów po każdej rundzie.

 Wykonanie jest „rebelowe”, standard jak najbardziej został utrzymany – kolorowo, ładnie, czytelnie. Po kilkunastu partiach sprawia wrażenie także wytrzymałego – kafelki się przegląda, a nie międli, więc powinny wytrzymać naprawdę długo. Plansze graczy z jednej strony mają świat nawiązujący wprost do filmu „Waterworld”, z drugiej zaś wizję nieco bardziej „ulądowioną” - wpływa to na taktykę przyjmowaną na daną partię. Do tego krótka instrukcja, która jednak dość zgrabnie wyjaśnia co i jak z naszej wszechmocy wynika.

Całości dopełnia sferyczny minutnik. Pierwszy kontakt nie był pomyślny, minutnik wydawał się zepsuty. W ramach tradycyjnego polskiego podejścia do urządzeń instrukcja była ostatnią instancją, do której się odwołałem – okazuje się, że jest specjalny sposób ustawiania alarmu, który w zasadzie gwarantuje sukces. Chwała Rebelowi za wyróżnienie tej informacji, w głowie miałem już ułożony cały złośliwy akapit recenzji traktujący o traktowaniu klientów bublami; wzmianka w zwracającej uwagę ramce uchroniła i wydawnictwo i recenzenta (aczkolwiek akapit jest gotowy jakby ktoś pilnujący jakości produkcji się kiedyś potknął).

 

 

Rzut oka na zasady – w porywach do 5 minut

Gra zawiera 3 warianty dla wielu graczy i bonus do rozgrywki jednoosobowej. Podstawowy tryb to układanie świata w 7 minut za pomocą kafelków wybieranych ze wspólnego stosu. Do selekcjonowania i układania można używać tylko jednej ręki, kafelki można umieszczać tylko obok już na naszej planszy leżących, raz położonych ruszyć żadną mocą nie można. Brzęczyk kończący rundę ogłasza czas punktowania – na plus zapisujemy liczbę zwierząt, zamknięte jednolite obszary lądu oraz bonusy za wcześniejsze skończenie układania. Na minus liczą się nam wszystkie puste pola, niedopasowane krawędzie kafelków, a czasami liczba wulkanów (zależnie od ich występowania na planszach współgraczy).

Gra trwa trzy takie rundy, po czym ogłaszany jest zwycięzca. Są też 2 tryby trudniejsze – zaawansowany i ekspercki. W pierwszym dodatkowo jest kafel celu wspólny dla wszystkich, za który można dostać punkty dodatnie i ujemne (np. najwięcej zwierząt wodnych na planszy – kto góruje w ich liczbie otrzymuje +4 punkty, natomiast najsłabszy tyle tych punktów traci), a na rozgrywkę jest 6 minut. W wariancie najbardziej zaawansowanym kolejna minuta jest odcinana, a do dyspozycji graczy oddane zostają żetony celów indywidualnych. Podczas partii gracz może dobrać do 2 takich kafelków, każdy może dawać lub odejmować punkty.

 

 

21 minut praktyki

Gry czasu rzeczywistego z definicji mają jedną zaletę – jeżeli ktoś jest ciężkim myślicielem, to może zepsuć odbiór naprawdę wielu gier, ale na pewno nie gry z klepsydrą. Czas rozgrywki zdefiniowany na 21 minut jest naprawdę rewelacyjną sprawą – nie jest to co prawda zaleta tylko Mondo, ale nie mogłem o tym nie wspomnieć.

Pierwsze kilka rozgrywek jasno pokazuje, że 7 minut to ogrom czasu – da się w tym czasie zabudować planszę z dwóch stron i jeszcze zostanie czas na szybkie znieważenie przeciwników. Wraz z ograniem czynnikiem decydującym o jakości mozaiki jest planowanie – rodzaje kafli stają się w miarę zapamiętane, o sukcesie wówczas decyduje pomysł na zabudowanie połączony ze sprawnym wyszukiwaniem kafelków – to już zaleta ściśle przynależąca do Mondo. Wraz ze wzrostem doświadczenia gra nie traci na atrakcyjności, a wręcz przeciwnie – zmienia się odcinek, na który trzeba kłaść większy nacisk. Wiąże się też niestety z tym taka wada, że początkujący z graczem doświadczonym sobie nie pohula – zostanie skarcony dość szybko i skutecznie. W instrukcji są zawarte porady jak wyrównywać poziom – sprawdzają się mniej lub bardziej, ważne jednak jest to, że autor zadbał o ten element.

Tryby bardziej zaawansowane są naprawdę bardzo przydatne. Do partii na zasadach podstawowych po pewnym czasie wkrada się jednak monotonia, zadania wspólne i indywidualne potrafią wybić graczy z utartych ścieżek myślenia. Dzięki premiowaniu najlepszych i karaniu najgorszych wprowadzają pewien element rywalizacji, zerkania na plansze przeciwników – generalnie działają ożywczo i zdecydowanie polecam przynajmniej wypróbowanie tych trybów.

 Tryb solo ma zasady nieco odmienne – tutaj punktów się nie zdobywa, można je tylko tracić. Przypomina to fatalizm Im Jahr des Drachen - wiemy że coś pójdzie bardzo, bardzo źle i za wszelka cenę staramy się ten moment odsunąć. Nie jestem fanem trybów solo, gry planszowe nie po to są rozrywką towarzyską, żeby je potem sprowadzać do roli jednoosobowej łamigłówki. Niemniej jeśli ktoś akurat jest 500 km od najbliższego sąsiada, to Mondo jest mu w stanie dać odrobinę rozrywki.

Ogromnym plusem Mondo jest to, że i gracze doświadczeni i zupełni nowicjusze przyjmują je gładko jak piłkarze Andory kolejne dwucyfrowe porażki. Gra jest kolorowa i zachęcająca, co tylko pomaga przekonać do partii koleżankę czy narzeczoną, a znikoma ilość negatywnej interakcji (jak np. wyrywanie kafelka z ręki) tylko wzmacnia radość czystego tworzenia.

Mondo zawiera mechanizm pewnego utrudniania życia liderowi – otóż na kafelkach znajdują się wulkany – czynne bądź wygasłe. Te pierwsze generują punkty ujemne (czasem naprawdę sporo), te drugie zaś są wspomnianym mechanizmem – gracz, który w danej turze zdobył najwięcej punktów otrzymuje żeton wulkanu. Sprawia on, że na planszy tego konkretnego demiurga wszystkie wulkany liczą się jako aktywne.

Punkty otrzymywane za zamknięte terytoria sprawiają, że gracze dążą do tworzenia jak największej ilości jak najmniejszych pustyń, lasów, sawann etc. - stąd moja wcześniejsza uwaga o trafności ilustracji na okładce. Sytuację tę nieco zmieniają cele indywidualne (bo na małym kawałku ciężko upchnąć wymagane 3 pandy), co jest kolejnym dowodem na ich przydatność w przedłużaniu żywotności gry.

 

 

Podsumowanie punktów – 3 minuty

Mondo Michaela Schachta jest dobrze wyglądającą, wciągającą grą dla każdego przewidzianego w instrukcji składu (2-4), a także zupełnie przyzwoitą rozrywką solową. Jej bezapelacyjny urok przemawia do praktycznie każdego, znikoma negatywna interakcja i jasno określony, niewielki czas rozgrywki sprawiają, że jest to tytuł warty polecenia znakomitej większości graczy – jeśli nie na kilka partii jako danie główne, to jako preludium do wieczoru lub chwiler umilający oczekiwanie na spóźnialskich. Różne stopnie trudności partii oraz możliwość wprowadzania zmian mających wyrównywać szanse graczy o różnym stopniu doświadczenia pieczętują konieczność zakupu tej gry. Ode mnie gra otrzymuje solidną rekomendację.

Ocena: 9/10

korekta: Spider

 

Autor: Michael Schacht

Grafika: Olivier Freudenreich

Wiek: od 8 lat

Liczba graczy: 1-4 osób

Czas gry: 20-30 minut

Zawartość pudełka: 

  • 4 dwustronne plansze świata

  • 136 dwustronnych kafelków krajobrazu
  • żeton wulkanu
  • 4 żetony bonusowe
  • bloczek arkuszy punktacji
  • 5 płytek celów
  • 12 dodatkowych zadań
  • zegar
  • instrukcja 

Cena: 99.95 zł 

 

 

Dziękujemy dystrybutorowi i wydawcy polskiej edycji gry, firmie Rebel, za udostępnienie gry do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony rebel.pl

 


comments powered by Disqus