Pupile podziemi - recenzja gry planszowej

Autor: Maciej "Kwiatosz" Kwiatek Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 12-03-2012 00:51 ()


Kolejna gra Vlaady Chwatila jest drugim jego tytułem osadzonym w świecie klasyka komputerowego Dungeon Keeper (bądź do tego świata nawiązującym).

Pupile podziemi pozwalają graczom wcielić się w rolę hodowców potworów – celem każdego jest kupowanie młodych zwierzaków, rozwijanie w nich pożądanych przez nabywców cech, a następnie wymiana inwentarza na złoto. W tak zwanym międzyczasie dobrze jest wysłać podopiecznego na wystawę, aby przyniósł hodowcy odrobinę tak potrzebnej w tym biznesie sławy.

 

Wykonanie

Okładkę ozdabia rysunek sugerujący grę o raczej lekkiej tematyce w ujęciu słodko-groteskowym. Po kilku rozgrywkach wrażenie lekkości raczej się rozmywa, niemniej w dziwny sposób wtedy okładka również dość dobrze opisuje to, czego możemy się po rozgrywce spodziewać.

Po otwarciu pudełka zasypuje nas deszcz elementów – drewnianych, plastikowych, kartonowych – do wyboru do koloru. Na szczęście w procesie przygotowania do gry wiele z tych elementów zostaje trwale połączonych, dzięki czemu ich liczba staje się możliwa do ogarnięcia w sensownym przedziale czasowym. Otrzymujemy dwustronną planszę, przystosowaną z jednej strony do gry w pełnym składzie, a z drugiej do rozgrywki na mniejsza liczbę osób. Do tego zasłonki graczy (będące zasłonkami tylko w jednym etapie gry), drewniane znaczniki jedzenia, odchodów (tych znaczników jest naprawdę kupa), plastikowe figurki pomocników, kartonowe znaczniki potworów służące do oznaczania wieku i potrzeb w bardzo wygodny sposób; do tego inne niepoliczalne znaczniki i całkiem sporo kart.

Wszystko jest wykonane bardzo porządnie i obiecuje sporą trwałość egzemplarza. Dodatkowo są to po prostu elementy co najmniej ładne, cieszące oko i świetnie budujące klimat zmagań o tytuł najlepszego hodowcy potworków.

 

Zasady

Zasady są spisane bardzo jasno, do tego są okraszone pewną dawką humoru, który zdecydowanie uprzyjemnia poznawanie reguł gry. Same przepisy rozgrywki są stosunkowo rozbudowane, niemniej bardzo logiczne i spójne. Po jednokrotnym przeczytaniu udało mi się zagrać pierwszą rozgrywkę bez błędów, co stanowi duży plus dla autorów zasad (i tłumacza). Poszczególne fazy są opisane naprawdę jasno, dodatkowo ich skrót, w postaci ikonek, znajduje się na zasłonkach graczy. Sama ikonografia jest dla mnie w połowie czytelna – część o kolejności rund ma niektóre ikony dość sensowne, inne zaś niestety pomocne nie są, profilaktycznie wolałem się czasem zwrócić do instrukcji, zwłaszcza po okresie niegrania przez kilka dni. Z drugiej strony potrzeby i ich zaspakajanie jest rozrysowane świetnie i pozwala naprawdę grać w oparciu tylko o ikony. Sama plansza też jest dość czytelna i już w trakcie pierwszej gry da się bez problemu zapamiętać co zyskamy na którym polu.

Rozgrywka dzieli się na rundy, które dzielą się na fazy, które z kolei dzielą się na etapy. Najpierw jest uzupełnianie planszy, później przechodzimy do rozgrywki właściwej. Do dyspozycji mamy grupę chochlików – dzielimy je, w tajemnicy przed innymi graczami, na grupy. Dodatkowo możemy powiększyć siłę grupki pomocników złotem. Następnie wszyscy opuszczają zasłonki i gracze w kolejności wysyłają swoje grupy „na zakupy”. Kolejność jest ustalana na podstawie liczebności grup – pierwsza rusza się największa, przy czym do wielkości wliczają się zarówno chochliki, jak i złoto. 

Chochliki kupują dla nas klatki, usprawnienia, artefakty, potwory, jedzenie, przekupują sędziów na wystawach – robią wszystko to, o czym można po myśleć słysząc słowo „chochlik”. Później następuje faza potrzeb – nasze zwierzaki, za pomocą przydzielanych przez nas kart, informują nas, czy mają ochotę akurat się pobawić, coś zjeść, a może dać upust morderczym instynktom. Naszym zadaniem jest zapewnić im te rzeczy (a także obronić się przed zalewem kupy oraz zniszczeniem klatki przez nasze małe potworki). Jeżeli zwierzak nam nie uciekł ani nie zmutował (za bardzo zmutowane zwierzaki „przenikają do innego wymiaru”, czyli trzeba je ubić) to możemy go wystawić na pokaz i sprzedać. Przy obu tych akcjach liczą się zaspokojone potrzeby podopiecznego – na wystawie może się liczyć agresja, klient zaś może sobie np. cenić rozrywkowość pupila, czy skłonność do magicznych emanacji. Sprzedawać można na czarnym rynku, bądź na podeście - co daje nam więcej punktów.

Jeżeli nie sprzedaliśmy naszych zwierzaków to one rosną (nabywając też nowe potrzeby), a wraz z nimi ich potencjalna cena oraz ilość kłopotów. Po pięciu rundach gra się kończy.

 

W praktyce

Pierwszym wrażeniem jest, że Pupile podziemi składają się z wielu różnych mechanizmów sklejonych na siłę. Podczas rozgrywki jednak dość szybko okazuje się, że całość jest bardzo spójna logicznie, np. agresywny zwierzak wymaga mocniejszej klatki, im więcej zwierzak je, tym więcej wydala, etc. Kupowanie klatek, ulepszanie ich, hodowla potworków, wystawy, klienci – wszystko bardzo dobrze się zazębia, sama mechanika potrzeb podopiecznych jest w moim odczuciu bardzo dobrym pomysłem – z jednej strony im większy zwierzak, tym trudniej go utrzymać w dobrym zdrowiu i szczęśliwego, ale z drugiej jego wartość w oczach klientów również rośnie – daje to dodatkowe pole do podejmowania decyzji – czy sprzedać już, czy zaryzykować i jeszcze go podtuczyć.

Same potrzeby mają 4 kategorie – w każdej połowa kart jest potrzebą „podstawową”, tzn. w talii czerwonej jest to agresja, w zielonej jedzenie etc, ale druga połowa to inne potrzeby (rozłożenie kart jest rozrysowane na zasłonkach graczy). Pozwala to planować, zostawiając pewną dozę niepewności. W zasadach dodatkowych jest wariant, który pozwala używać kart potrzeb na 2 sposoby – drugim jest zagranie jej stroną z 2 potrzebami – to gwarantuje nam wystąpienie głównej potrzeby, ale będziemy musieli zaspokoić oba symbole. Moim zdaniem wariant ten jest bardzo sensowny i powinien być włączony do rozgrywki na stałe.

Wysyłanie chochlików w kolejności wielkości grupek też jest rewelacyjnym rozwiązaniem – możemy się nastawić na wiele akcji, ale dostępnych tylko spośród tych odpuszczonych przez graczy poprzednich, natomiast jeżeli nam na jakimś polu mocno zależy możemy tam posłać silną grupę pod wezwaniem – ale będzie to jedna z niewielu rzeczy jakie zrobimy. Zawsze możemy zostawić kilka chochlików bez zajęcia, mogą się przydać do łapania pupili na gigancie, ale też do sprzątania klatek czy zarabiania gotówki potrzebnej do wzmacniania grup w następnych wypadach na zakupy.

Podczas rozgrywki można nabywać artefakty, które też są rozwiązane bardzo dobrze – pozwalają delikatnie modyfikować zasady na naszą korzyść – nie jest to ingerencja na tyle silna, żeby decydowała o wyniku, ale na tyle przydatna, że warto w nie inwestować.

Czas gry na pudełku podany jest na 90 minut – starym zwyczajem wydawców podają oni ile rozgrywka zajmuje testerom mającym za sobą pewnie po 100 partii, mi nigdy nie udało się zejść poniżej 2 godzin (w wersji pełnej, na 2 osoby czasu nie mierzyłem, ale o tym za chwilę).

Informacje o tym, czego będą wymagały pokazy i klienci dostajemy z pewnym wyprzedzeniem – można więc zawczasu przygotować siebie i pupila pod kątem konkretnego klienta. Zwierzęta zdecydowanie różnią się między sobą charakterem i właściwościami – jeżeli do tej pory hodowaliśmy lubującego się w testowaniu wytrzymałości klatki Gryzaka, to raczej nie uda nam się szybko, po jego sprzedaży, przerzucić na potworka o wymaganiach np. ochrony magicznej. Tak samo jaskinia pełna mięsa nie dostarczy nam nic pożywnego dla Robalka (a jedzenie się psuje, więc nadmiernych zapasów zrobić się po prostu nie da). Wymaga to planowania naprzód, z drugiej strony dzięki kartom potrzeb musimy na bieżąco modyfikować naszą strategię. Dla mnie jest to bardzo dobry balans między tymi dwoma podejściami – nie da się wygrać partii za pomocą kalkulatora już w pierwszej rundzie, z drugiej strony też nie jest tak, że nasz plan, konsekwentnie realizowany przez 4 rundy, w piątej zostanie obalony jedną szczęśliwą innego gracza. Jest miejsce na planowanie, ale jest też na improwizację.

Klimat Pupili podziemi jest wręcz namacalny, naprawdę można poczuć się hodowcą słodziaków mających zęby jak szufle – do tego stopnia, że czasami po prostu żal rozstać się z wypieszczonym, odżywionym i zadbanym pupilem. O utrzymanie nastroju dbają oczywiście grafiki, ale nie byłoby tego efektu, gdyby nie idealne powiązanie mechaniki z tematyką – aż trudno uwierzyć, że gra się w euro-grę.

Wersja dwu i trzyosobowa różnią się tym, że po planszy poruszają się neutralne chochliki i blokują w kolejnych rundach kolejne pola. Poruszają się one zgodnie ze strzałkami, więc możemy bez problemu przewidzieć gdzie będą za rundę lub dwie. Z jednej strony jest to słuszne rozwiązanie, dzięki temu bowiem nie ma sytuacji, że każdy zrobi wszystko co chce (co prowadziłoby do tego, że losowanie potworków do kupienia miałoby bardzo duże znaczenie dla wygrania), z drugiej jednak wolę swobodę wersji czteroosobowej – jeśli się uprę, to zrobię dowolną akcję, nawet jeżeli to by było jedyne co zrobię w danej turze. Oczywiście grać się tak da, ale nie kupowałbym tej gry z myślą o rozgrywce na mniej niż 4 osoby.

 

Podsumowanie

Pupile podziemi są idealną grą, jeżeli szukasz czegoś z obfitością klimatu, przeznaczonego na 4 graczy, a twoje poczucie humoru przyjmuje idee hodowli potworków na sprzedaż. Bardzo dobra mieszanka strategii i taktyki sprawia, że do gry wraca się chętnie, a losowe pojawianie się zwierzaków, oraz ich odmienne wymagania sprawiają, że nawet po wielu partiach można zastosować nowy pomysł na rozgrywkę. Istnieje możliwość sprzedawania podopiecznych hurtowo, po ledwie niejakim odhodowaniu, można też dopieścić i wychuchać niewiele zwierzaków, ale sprzedaż ich jako championów daje dużo większe profity.

Wadami dla mnie są jednak nie najlepsza skalowalność (ale znam osoby, którym to rozwiązanie odpowiada) oraz, przede wszystkim, całkiem solidny czas rozgrywki jak na tego typu grę (zdarza się także paraliż decyzyjny, a przy osobach lubiących wszystko 2 razy policzyć już w ogóle może to trwać i trwać…). Niektóre etapy da się rozgrywać symultanicznie, ale do tego trzeba mieć stałą ekipę, z którą gra się już kolejną partię – w innym wypadku lepiej pilnować co kto robi (przynajmniej z mojego doświadczenia). Zasady są dość łatwe do opanowania, niemniej instrukcję pod ręką warto mieć, głównie z powodu mnogości etapów w turach.

Gra jest zdecydowanie warta polecenia, dla wielbicieli główkowania w klimatycznej oprawie to wręcz zakup obowiązkowy.

Ocena: 9/10

korekta: Spider

 

Autor: Vlaada Chvatil

Grafika: David Cochard

Wiek: od 13 lat

Liczba graczy: 2-4 osób

Czas gry: 90 minut

Zawartość pudełka: 

  • 1 dwustronna Plansza Główna

  • 1 dwustronna Plansza Postępu

  • 4 Plansze Pieczary w 4 kolorach

  • 4 Plansze Sklepu

  • 18 zwierzaków z obrotowymi elementami

  • 20 plastikowych łączników do złożenia zwierzaków

  • 11 płytek z klatkami

  • 6 płytek modułów dodatkowych

  • 10 żetonów artefaktów

  • 8 płytek pokazów

  • 8 płytek klientów

  • 104 karty Potrzeb czterech rodzajów

  • 5 kart Eliksiru

  • 8 figurek sługusów w 4 kolorach

  • 40 plastikowych figurek chochlików w 4 kolorach

  • 4 żetony osiągnięć w 4 kolorach

  • 40 drewnianych znaczników złota

  • 14 drewnianych znaczników warzyw

  • 11 drewnianych znaczników mięsa

  • 30 drewnianych znaczników odchodów

  • 20 plastikowych znaczników cierpienia

  • 8 tekturowych znaczników mutacji

  • 1 znacznik postępu

  • 1 znacznik pierwszego gracza

  • 1 instrukcja

 

Cena: 149.95 zł

 

 

 

 

 Dziękujemy dystrybutorowi i wydawcy polskiej edycji gry, firmie Rebel, za udostępnienie gry do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony rebel.pl


comments powered by Disqus