Zimna Wojna 1945-1989 - recenzja
Dodane: 28-02-2012 20:14 ()
Zimna Wojna to jeden z ważniejszych konfliktów w dziejach ludzkości. Obnażył strach przed zagładą, ale także dzięki nieustannemu wyścigowi zbrojeń przyśpieszył rozwój technologii. Jest to także temat wielu odniesień kulturowych. Literatura i kinematografia kipią odniesieniami do tego konfliktu, nawet teraz ponad 20 lat po jego zakończeniu. Jest to także doskonały temat na grę planszową. Jednak wydawać by się mogło, iż zobrazowanie wszystkich zależności politycznych i gospodarczych, czy przedstawienie towarzyszących zimnej wojnie konfliktów nie jest zadaniem łatwym i raczej będzie przerastać możliwości twórców. Wyzwanie podjęli Ananda Gupta i Jason Matthews, twórcy dwuosobowej gry planszowej Twilight Struggle wydanej w 2006 r. przez GMT Games. Gra obecnie ukazała się w języku polskim, nakładem Wydawnictwa Bard, pod tytułem Zimna Wojna 1945-1989.
Gra opowiada o starciu dwóch sił: sojuszu państw zachodu pod kierownictwem USA i państw wschodu pod przewodnictwem ZSRR. Kupując grę otrzymujemy dość spore pudełko z dobrego materiału, który zdobi grafika oddająca nastrój konfliktu gry. W środku znajdziemy instrukcję do gry, planszę na karty, dwa arkusze żetonów, planszę przedstawiająca mapę świata, 110 kart i dwie kostki sześciościenne oraz woreczki strunowe. Dobrym rozwiązaniem jest też umieszczenie w grze dwóch arkuszy kart pomocy - po jednej dla każdego z graczy.
Instrukcja na pierwszy rzut oka wydaje się być bardzo obszerna jak na grę dla dwóch osób. Tutaj należy jednak wyjaśnić, że właściwe zasady gry zajmują mniej niż połowę całej instrukcji. Jest ona w pełni kolorowa i napisana przystępnym językiem. Po jej lekturze nie powinno być problemów, by od razu usiąść do gry. Jeśli jednak potencjalny gracz nie czuje się usatysfakcjonowany, pomogą mu dalsze części instrukcji, gdzie znaleźć można przykład rozgrywki (będący zapisem prawdziwej partii jaką rozegrali dwaj najlepsi gracze z USA). Dodatkowo instrukcja zawiera zasady opcjonalne oraz scenariusz Decydujące Starcia. Należy nadmienić, że sama gra ma trzy wersje zasad. Pierwsza jest to wersja podstawowa, druga natomiast to wersja zasad turniejowych, pozwalająca nieco bardziej na taktyczne zagrania. Trzecia wersja zasad to wykorzystanie wariantu Chińska Wojna Domowa. Ciekawym elementem w instrukcji jest zawarcie opisu wszystkich kart, wraz z historyczną notką dotyczącą danego wydarzenia – taki przyjemny element edukacyjny.
Gra zawiera bardzo dużą liczbę żetonów. Są to znaczniki Punktów Wpływu (lub kontroli na rewersie) oraz 25 innych, ułatwiających rozgrywkę. W odróżnieniu od wielu gier, gdzie podstawą mechaniki gry są żetony, w grze Zimna Wojna są one dość duże. Dzięki temu nie musimy się obawiać zagubienia, któregoś z nich. Poza tym są też na tyle dobrze wykonane, że także nie będą się ścierać czy łamać.
Kolejnym wartym szczególnej uwagi elementem gry, jest wykonana z wytrzymałych materiałów plansza. Przedstawiono na niej pięć kontynentów wraz z konturami państw. Dodatkowo pomiędzy nimi przebiegają kolorowe linie oznaczające np sąsiedztwo (nie zawsze ma to znaczenie geograficzne). Każde z państw jest także odpowiednio zaznaczone, by dać miejsce do umieszczania znaczników. Dodatkowo na planszy znaleźć można także kilka torów do prowadzenia kolejnych etapów różnych elementów rozgrywki oraz przydatne ściągawki. Biorąc to wszystko do kupy i patrząc się na planszę można mieć zawroty głowy. Choć sama plansza jest naprawdę duża, a ilość zmieszczonych na niej informacji ogromna, to jednak pozbawiona jest ona elementów czysto estetycznych, dzięki czemu nie traci na czytelności. Jedyny minus to niestety drobne błędy w druku i literówki, które już poprawiono wydając erratę.
W podobnym tonie wykonane są karty. Prosty układ tytułu, fotografii i wyłącznie potrzebnych informacji pozwala cieszyć się grą. Jedynym elementem czysto estetycznym są cytaty dotyczące wydarzeń prezentowanych na kartach. Tak samo jak i plansza, karty wykonane są z dobrego tworzywa, więc powinny przeżyć wiele rozgrywek.
Rozgrywka trwająca około trzech godzin polega na konflikcie między dwoma supermocarstwami: USA i ZSRR, w które wcielają się gracze. W trakcie 10 tur reprezentujących około 4 lata okresu Zimnej Wojny, każdy gracz otrzymuje od 6 do 8 kart losowanych ze wspólnej talii. Talia jest podzielona na trzy części. Każda karta przedstawia jakieś wydarzenie. Mamy więc wydarzenia neutralne, jak na przykład karta o nazwie Terroryzm, jak i wydarzenia dające korzyści konkretnemu mocarstwu, odpowiednio Dyplomacja Wahadłowa dla USA czy RWPG dla ZSRR. Każda karta ma także przyporządkowaną określoną liczbę Punktów Akcji. W trakcie gry, gracz będzie musiał, oprócz rzucania karty, czyli aktywowania wydarzenia dla siebie korzystnego, także często aktywować wydarzenie, które będzie korzystne dla przeciwnika. Nadaje to rozgrywce mocny element strategiczny, gdyż nigdy nie wiemy jak potoczy się rozgrywka i musimy zdać się na los, gdy pomagamy przeciwnikowi. Dodatkowo karta Chiny ma specyficzne znaczenie ze względu na rolę Państwa Środka w geopolityce okresu Zimnej Wojny (jak i dziś także) - po każdym aktywowaniu karta ta przechodzi do przeciwnika.
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości Punktów Zwycięstwa do końca 10 tury. Natychmiast wygrywa gracz, który zdobędzie 20 punktów, bądź zwycięży w trakcie punktowania w Europie w ostatniej, dziesiątej turze. Ostatnim sposobem na wygraną jest błąd przeciwnika, doprowadzający do wybuchu globalnej wojny termonuklearnej. O tyle ten ostatni przypadek dziwi, że w wyniku takiego scenariusza, raczej żadna ze stron nie powinna być uznana za zwycięzcę. Jak to mawiał komputer z filmu "Gry Wojenne", odnosząc się do globalnej wojny termonuklearnej: "najlepszym sposobem na zwycięstwo jest nie grać". Takie więc rozwiązanie zakończenia gry może więc dziwić.
Gracze zdobywają Punkty Zwycięstwa poprzez kontrolowanie państw i regionów w określonych momentach lub poprzez umiejętne zagrywanie kart. Punkty Akcji pozwalają na wiele przydatnych operacji, które ostatecznie prowadzą do zwycięstwa. Nie ulega wątpliwości, że największą rolę odgrywają jednak wydarzenia z kart. Dzięki umiejętnemu, strategicznemu ich zagrywaniu, można szybko zmusić przeciwnika do desperackich kroków, na przykład poświęcaniu swych własnych kart. Niestety, dużym minusem jest losowość gry. Jest ona wszechobecna przy dobieraniu kart, a także na przykład przy określaniu wyniku Przewrotów Wojskowych (poprzez rzut kostką). Oczywiście, jak duża jest to wada zależy od gustu graczy, sądzę jednak, że gra chcąca w pewien sposób symulować rozgrywki polityczne i wojskowe z historii, powinna tej losowości mieć jak najmniej.
Po kilku rozgrywkach mogę z całą szczerością rzec, iż Zimna Wojna 1945-1989 na zawsze pozostanie jedną z mych ulubionych gier. Mimo sporej losowości, gra powinna trafiać do każdego odbiorcy. Nawet osoby, dla których gry historyczne pełne są nudy i schematów, rozgrywka w Zimną Wojnę, będzie za każdym razem ciekawa. Nigdy nie wiadomo, czy aktywowana przez USA karta Wojna Izraelsko-Arabska nie odbije się czkawką w kolejnej turze. Poza tym gra nie mówi o przemocy w bezpośrednim tego słowa znaczeniu, jest ona jakby delikatnie ukryta w wydarzeniach i dzięki temu gra drastycznie, lecz pozytywnie odstaje od innych gier strategicznych traktujących bądź co bądź o wojnie. Jest to więc bardzo dobra gra dla każdego, ucząca nie tylko historii, lecz także strategii i blefu.
korekta: Haka
Ocena Recenzenta: 9/10
Tytuł: Zimna Wojna 1945-1989 (Twilight Struggle)
Wydawnictwo: Wydawnictwo Bard
Projektant: Ananda Gupta, Jason Matthews
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry: ok. 180 minut
Cena: 149.95 zł
Dziękujemy Wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
comments powered by Disqus