Zagłada Atlantydy - recenzja gry planszowej
Dodane: 14-02-2012 16:09 ()
Trzy potężne filary są symbolem zagłady Atlantydy. Gdy ostatni z nich rozsypie się w proch, po wyspie zniknie wszelki ślad. Tragiczna przepowiednia zaczyna się wypełniać. Teraz wszystkie rody muszą uciekać z tonącego świata. Pomóż swoim ludziom, to twoja misja.
Czas apokalipsy – zarys
Wcielając się w przedstawicieli rodów atlantydzkich będziemy oszukiwać, zabijać, topić, uciekać, głosować, walczyć o poparcie polityczne i modlić się o jak najpóźniejszy koniec. Ten skrót opisuje wszystkie aspekty gry. Ogólnie zapowiada się bardzo przyjemnie i satysfakcjonująco. I tak też będzie.
Wyspa tonie – wykonanie
Śliczna, okrągła plansza będzie polem działań przez mniej więcej 90 minut. Przedstawia ona Atlantydę, kawałek oceanu oraz Nowy Ląd, na który uciekają uchodźcy. Ciężko opisać rozmach z jakim wykonano grafikę na planszy, ale wszyscy, z którymi grałem byli zachwyceni. Naliczyłem ponad 200 mieszkańców i się poddałem, jest ich podejrzewam grubo ponad 500. Jestem pod bardzo pozytywnym wrażeniem. Do planszy dostawiamy tekturową podkładkę na karty.
Pięć zasłonek dla graczy będzie skrywało po 20 kolorowych, drewnianych sześcianów (bardzo dobrze znanych z większości eurogier). Oprócz kolorów graczy znajdziemy też klocki w kolorze czarnym oznaczające uchodźców neutralnych. Jedynymi drewnianymi elementami poza sześcianami są, wspomniane wcześniej, trzy filary zwiastujące zagładę, a także okrągłe znaczniki do obliczania punktacji i wyborów stronnictw na planszy (o nich za chwilę).
10 żetonów statków przedstawia środki transportu służące do szybkiego ratunku i przeniesienia ludzi na Nowy Ląd. Okręty różnią się rozmiarem, a w dalszych etapach gry również specjalnymi cechami (5 różnych statków – każdy reprezentowany przez dwa żetony, zwykły i ulepszony). 7 żetonów stronnictw atlantydzkich ukazuje nam ich przedstawicieli. Będą oni zapewniać graczom odpowiednie bonusy.
Na koniec zostawiłem karty małego formatu, które są podzielone na 4 rodzaje: polityki, specjalne, wydarzeń i pomocy. Ilustracje na nich są bardzo klimatyczne i pasujące do planszy. Wszystko trzyma się charakterystycznego, antyczno-naukowego klimatu.
Ratuj się kto może! – zasady i rozgrywka
Gracze otrzymują zasłonkę, 20 sześcianów w swoim kolorze, 7 kart polityki, 2 karty specjalne oraz kartę pomocy. Losowo ustalana jest wstępna kolejność graczy, a następnie ustawienie zgodnie z nią po jednym uchodźcy na wybranych przez siebie statkach. Później dokładamy jeszcze jednego uchodźcę, ale tym razem idąc od końca w kolejności (jak w Osadnikach z Catanu). Nie zapominajmy też o dwóch neutralnych uchodźcach, którzy od początku siedzą na pierwszym statku.
Rozgrywka podzielona jest na tury, z których każda składa się z 4 faz. Najprościej będzie, jak opiszę je po kolei.
W fazie senatu gracze w ukryciu wybierają dowolną ilość kostek wpływów. Osoba, która da ich najwięcej będzie miała przewagę w rządzie i będzie wygrywała podczas wszystkich remisów w danej turze. Jest to bardzo przydatne, ponieważ gra oparta jest na głosowaniach (tajnych i jawnych) i jednakowe liczby sześcianów pojawiać się będą często. Warto więc zadbać o odpowiednią ilość mandatów pamiętając jednak, iż na całą turę mamy tylko 20 kostek.
Faza stronnictw daje graczom przydatne bonusy. Będzie to np. możliwość natychmiastowego wystawienia uchodźcy na statku, podejrzenia stawki jednego z graczy podczas głosowania, czy odzyskiwanie żetonów po nieudanym głosowaniu. Zgodnie z kolejnością w senacie wszyscy wybierają po jednym z nich. Kruczkiem jest przymus płacenia (oczywiście w sześcianach) jeśli wybieramy jako jedni z pierwszych. Możemy jednak spasować i wybierać na końcu z tego co zostanie, ale już za darmo. Wybór stronnictwa rozstrzyga też remisy w samym senacie (wybór żetonu najbardziej na lewo daje pierwszeństwo).
Głosowania to serce całej gry. Każdy wykłada przed sobą 5 kart polityki w takiej kolejności, w jakiej chciały je wykonać. Czym są karty polityki? Jest to coś na kształt kart akcji, a wszystkie z nich to:
-
uchodźcy – gracz wystawia odpowiednią ilość uchodźców na statki (zgodnie z symbolem na karcie),
-
arystokracja – znowu możliwość wystawienia uchodźcy na okręt, ale jeśli jest ona pełne, to można z niego wyrzucić dowolny sześcian,
-
statki – pozwalają na ruch dwoma statkami o jeden obszar,
-
królewski statek – pozwala na ruch jednym okrętem, ale jeśli doprowadzi to go do Nowego Lądu, to zapewnia znaczne premie punktowe,
-
wsparcie – daje kartę specjalną,
-
sabotaż – zatapia dowolny okręt znajdujący się na oceanie,
-
zdrada – zabija od 1 do 4 uchodźców z jednego statku, bądź od 1 do 4 senatorów jednego koloru.
Ważnym jest, aby wyłożoną kartę móc użyć w CAŁOŚCI. Jeśli np. mamy wystawić dwóch uchodźców na jeden statek, a mamy już tylko jeden sześcian do użycia, to nie możemy go wystawić. Wracając do głosowań - gdy wszyscy wyłożą przed sobą karty polityki następuje walka o każdą z kart. Kolejno głosuje się o karty pierwsze, drugie, trzecie itd. Jeśli w danej turze obowiązuje głosowanie tajne, to po kryjomu wybiera się jakąś ilość sześcianów. Jeśli jest to głosowanie jawne, to zaczynając od gracza najgorszego w senacie deklaruje się ilość sześcianów przeznaczonych na daną kartę. Kolejny gracz może dać więcej, mniej lub spasować. Nie można zadeklarować liczby, którą ktoś powiedział przed nami. Z karty polityki będą mogły skorzystać tylko pierwsze dwie osoby (trzy podczas gry na 5 osób).
Gdy wszystkie głosowania się zakończą, następuje faza zagłady. Najpierw sprawdza się kto posiada największą ilość senatorów oraz największą ilość uchodźców na Nowym Lądzie. Te osoby nagradzane są punktami. Odkrywana jest karta wydarzeń i jej instrukcje wprowadzane są do rozgrywki. Jeśli odkryto kartę zagłady, to wali się jedna z kolumn i ulepszeniu ulegają oznaczone pod nią okręty. W innym przypadku gracze stosują się do instrukcji na karcie. Upadek trzeciego filaru kończy grę natychmiast. Jeśli jednak gra toczy się dalej, to na okrętach pojawiają się neutralni uchodźcy, a ponadto trzy z okrętów przesuwają się w stronę Nowego Lądu.
Punkt do punkcika - wdajmy się w szczegóły
Szczegółów jako takich nie będzie, ponieważ gra jest naprawdę prosta. Elementem prowadzącym do zwycięstwa jest nabijanie punktów. Te dostajemy za przewagę w senacie i na Nowym Lądzie pod koniec każdej tury oraz dopływanie statkami do brzegu. Ilość punktów jest zależna od ilości naszych uchodźców oraz od tego, czy dopłynęliśmy wraz z innymi graczami. To daje nam dodatkowy punkt za każdy inny kolor od naszego.
Wspominałem o ulepszeniach statków. Te są dość zróżnicowane. Pierwszy zyskuje więcej miejsca, drugi daje więcej punktów, trzeci zapewnia kartę specjalną, czwarty jest szybszy (to statek powietrzny), a piąty jest odporny na działania kart zdrady i sabotażu.
W instrukcji znajdziemy zasady do tzw. wariantu rodzinnego. Wyłącza on z rozgrywki fazę senatu. Remisy rozstrzygane są jedynie za pomocą kolejności wyboru stronnictw. Niestety przy grze dwuosobowej ten wariant jest nam narzucony. Piszę „niestety”, gdyż senat jest naprawdę ważnym elementem każdej gry. Bez niego rozgrywka traci swój urok. Dlatego polecam grać w 3-5 osób.
Na koniec – karty specjalne. Można dzięki nimi zmienić efekty kart polityki, zyskać dodatkowe punkty zwycięstwa, czy obronić się przed negatywnymi działaniami przeciwników. Tak naprawdę to nie sposób grać bez walki o karty specjalne. Dają one sporą przewagę nad resztą graczy.
Zagłada Atlantydy - podsumowanie
Walka o przetrwanie naszego rodu daj niesamowitą satysfakcję. Punktacja zmienia się dramatycznie z tury na turę i nigdy nie wiadomo, czy gra nie zakończy się właśnie teraz, czy będziemy mieć możliwość odrobienia strat.
W grze zakochałem się od... drugiej rozgrywki. Dlaczego dopiero drugiej? Ponieważ pierwszą przeprowadziłem w dwie osoby. Ta część gry kuleje najbardziej. Brak fazy senatu odejmuje walki i element blefu. To prawda, że grać tak się da, lecz nie ma już takich emocji i w 9 przypadkach na 10 wygra gracz, który nagromadzi najwięcej punktów z kart specjalnych.
Zagłada Atlantydy to piękny i solidny polski produkt, który śmiało polecam. Zawartość warta ceny, PRZEPIĘKNE wykonanie i głosowanie o każdą akcję zapewni świetną zabawę (jednak w gronie co najmniej 3 osób).
korekta: Spider
Plusy:
-
piękne grafiki na kartach i planszy
-
blefowanie i głosowanie
-
emocje
-
nieustające zmiany w punktacji
Minusy:
-
gra dwuosobowa w wymuszonym wariancie rodzinnym
-
jedna z osób, z którą grałem narzekała na zbyt dużą losowość, ale została natychmiast zakrzyczana przez resztę :)
Projekt gry: Marcin Wełnicki
Grafiki oraz ilustracje: Jakub Jabłoński
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 90 minut
Cena: 119,95 zł
Zawartość pudełka:
-
instrukcja
-
plansza
-
80 kart Polityki
-
10 kart Wydarzeń
-
5 kart pomocniczych
-
25 kart Specjalnych
-
100 żetonów wpływów (po 20 w pięciu kolorach)
-
10 żetonów neutralnych uchodźców
-
10 znaczników graczy
-
10 statków
-
7 żetonów Stronnictw
-
3 znaczniki Zagłady
-
5 zasłonek
Dziękujemy Wydawnictwu Galakta za egzemplarz do recenzji. Rysunki pochodzą ze strony wydawcy.
comments powered by Disqus