Świat Dysku: Ankh-Morpork - recenzja gry planszowej
Dodane: 04-12-2011 11:59 ()
Powoli zbliżamy się do stołu. Spójrzcie! Oto potężny A’Tuin wychyla się z wieka pudła leżącego na blacie. Na jego szylkretowym grzbiecie stoją niezmiennie od wieków Berilia, Tubul, Wielki T’Phon i Jerakeen – cztery kosmiczne słonie. Na ich wytrwałych karkach spoczywa Świat Dysku. Miejsce to jest ojczyzną dla najbardziej komicznych, nietypowych i paradoksalnych wydarzeń w całym wszechświecie. Centrum tych zdarzeń to najczęściej Ankh-Morpork, czyli najbardziej zatłoczone i śmierdzące miasto na całym Dysku. Tam też właśnie rozgrywa się akcja gry planszowej stworzonej przez Martina Wallace’a. Zejdźmy więc na Dysk i zagrajmy…
Jakiej płci jest żółw, czyli zarys
Niestety na zadane powyżej pytanie pudełko, ani nawet sama gra nam nie odpowie. Wyjaśnia to w pewnym stopniu jedna z książek Terry’ego Pratchett’a, ale nie o tym będziemy tutaj mówić. Gra toczy się wyłącznie w Ankh-Morpork. Patrycjusz tego „cudownego” miasta – lord Vetinari - zniknął, a wpływowi mieszkańcy zwęszyli okazję do przejęcia władzy. Każdy z graczy wcieli się w jedną z takich person i spróbuje osiągnąć przypisanej do niej cel.
Krzywe domki i krabowe demony, czyli wykonanie
Po otwarciu sporego pudełka „Świata Dysku: Ankh-Morpork” znajdujemy w nim porządną i grubą planszę (o której powiem przy opisywaniu rozgrywki), kilka talii kart, woreczek pełen drewnianych znaczników, tekturowe monety w dwóch nominałach (1AM$ i 5AM$), karty pomocy, k12 oraz instrukcję. Chęć wysypania elementów z woreczka wygrała z ukochaną operacją wypychania monet z wyprasek i już po chwili widzimy, że kształtów tutaj co nie miara. Jako iż gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, mamy tu zestawy pionków agentów oraz domków w czterech kolorach. Tutaj wspomnę o krzywiźnie domków, która jest zauważalna i bardzo pasuje do klimatu Świata Dysku. Agenci to jedynie sylwetki, a raczej popiersia bez sprecyzowanej twarzy. Poza tym z woreczka wychodzą trzy brązowe trolle łudząco przypominające agentów, a przewyższające ich wzrostem, cztery pomarańczowe demony o diabelskich rogach (albo krabich odnóżach w zależności od założenia, w którym miejscu jest podstawa figurki). Następnie ukazują nam się czarne jak smoła znaczniki niepokoju, które symbolizować będą chaos panujący w konkretnych dzielnicach miasta. Kostka jest po prostu dwunastościenna i niestety można na niej wyrzucić przeklętą liczbę 8 (która w edycji Deluxe została zastąpiona liczbą 7a).
Wypchnięte z wyprasek tekturowe monety są trwałe i wyraźne. Większe, złote mają wartość 5 ankh-morporkskich dolarów, a mniejsze srebrne 1 dolara. Karty (format standard european) wykonane są z mocnego i błyszczącego papieru. Na każdej widnieją symbole akcji, nazwa oraz odpowiedni rysunek. Odczułem pewien żal, że nie wszystkie ilustracje są autorstwa Paula Kidby’ego (znanego z ilustrowania okładek książek ze Świata Dysku), ale trzeba przyznać, że są bardzo klimatyczne i odpowiednio dobrane. Na koniec mamy jeszcze cztery karty pomocy dla graczy w formacie A5 wydrukowane na cienkiej tekturze.
Chodząc po rzece Ankh, czyli zasady i rozgrywka
Każdy z graczy otrzymuje jedną z 7 Kart Tożsamości. Opisują one cel, jaki należy osiągnąć, aby wygrać grę. Poszczególne z nich to:
- Lord Vetinari, który jedynie ukrywa się i szerzy swoją siatkę szpiegowską – aby wygrać musi posiadać przynajmniej po jednym agencie w określonej liczbie dzielnic (zależnej od ilości graczy),
- Lordowie Selachii, Rust, de Worde, z których każdy pragnie przejąć władzę – aby zwyciężyć muszą przejąć kontrolę nad określoną liczbą dzielnic (również zależną od liczby graczy),
- Smok Herbowy Królewski, dla którego chaos będzie dobrym początkiem do wyłonienia prawdziwego króla Ankh-Morpork – do zwycięstwa wystarczy mu jedynie osiem znaczników niepokoju leżących na planszy,
- Chryzopraz, czyli boss trollowej mafii – pragnie zebrać majątek w wysokości 50AM$,
- Komendant Vimes, szef straży miejskiej – powstrzymując innych przed osiągnięciem celu musi wytrwać do końca gry (którym jest wyczerpanie się talii Kart Akcji).
Gra kończy się, gdy jeden z graczy rozpocznie swoją turę i oznajmi, że wykonał przypisany mu cel. Jeśli nikt nie zrobi tego do końca talii Kart Akcji (oraz nikt nie jest Vimes’em), to liczone są punkty zwycięstwa, czyli majątek, ilość agentów oraz posiadanych domków.
Rozgrywka przebiega w schematyczny i prosty sposób. Po kolei gracze używają jedną ze swoich Kart Akcji, które posiadają (każdy rozpoczyna z 5 kartami na ręce) oraz uzupełniają karty tak, by mieć ich 5. Wykorzystanie Akcji powoduje uaktywnienie znajdujących się na niej symboli. Mogą to być:
- wyłożenie agenta na dzielnicę, gdzie agenta już się posiada, lub obszar jej sąsiadujący,
- wybudowanie budynku na dzielnicy, gdzie posiada się agenta, pod warunkiem, że nie ma tam niepokoju oraz budynku innego gracza,
- zabicie jednego pionka w dzielnicy, w której jest niepokój (powoduje to jednoczesne zdjęcie znacznika niepokoju),
- usunięcie niepokoju,
- wykonanie akcji opisanej szczegółowo na karcie,
- pobranie pieniędzy z banku,
- odkrycie i dostosowanie się do instrukcji Karty Zdarzeń,
- zagranie dodatkowej karty.
Wyjątkiem będą Karty Akcji ze znaczkiem „reakcji”, które mogą być użyte w dowolnym momencie jako obrona, bądź riposta na to, co zrobił gracz przeciwny.
Wspomniane Karty Zdarzeń to niewielka talia, która oddziałuje na wiele obszarów na planszy. Wystarczy, że wspomnę tylko o Smoku, który niszczy wszystkie pionki z jednej dzielnicy, lub pożarze, który rozprzestrzeniając się może spalić wszystkie budynki w mieście. Wyjątkowymi zdarzeniami są: pojawienie się Trolli, które pełnią funkcję neutralnych agentów na planszy, oraz Demony z Piekielnych Wymiarów, które wyłączają z gry całe dzielnice.
Tak naprawdę to wszystkie główne zasady gry zawierają się właśnie w symbolach na kartach. Jednak, aby dokładniej wyjaśnić niektóre niuanse wspomnę jeszcze dokładniej o planszy i agentach. Podzielona została na 12 dzielnic. Każda z nich posiada własny numer, nazwę oraz wartość. Numer służy do rozstrzygania efektów Kart Zdarzeń za pomocą k12, a wartość określa koszt postawienia budynku. Tu pojawia się jedyny rażący (przynajmniej mnie) szczegół. Obszary dzielnic są odrobinę za małe. Czasem natłok agentów, trolli i dostawienie budynku powoduje pewien nieład i może prowadzić do nieporozumień (ten problem został również rozwiązany w wersji Deluxe, która zawiera większą planszę). Idźmy dalej. Po cóż budować? Otóż każdy dom daje nam dostęp do Karty Dzielnicy. Opisana na niech właściwość może być co turę wykorzystywana do zwiększenia dochodów, usuwania niepokoju, dobierania dodatkowych kart itp. Dają one istotną przewagę w rozgrywce.
Agenci pełnią kilka funkcji. Pierwsza to oczywiście przejmowanie kontroli nad dzielnicami. Tę posiadamy, gdy ilość pionków w naszym kolorze (w tym budynków) jest przeważająca w stosunku do reszty graczy. Drugą funkcją jest wpływanie na niepokój. Mianowicie jeśli do dzielnicy, w której przebywa już jakiś agent, wejdzie kolejny (nawet należący do tego samego gracza), to wtedy zapanowuje tam chaos odznaczany znacznikiem niepokoju. Jeśli agent opuszcza „zaniepokojoną” dzielnicę, wtedy znacznik jest usuwany.
Kto przejmie władzę, czyli jak kto wygrywa
Grając każdą z postaci odczuwałem i trudności i ułatwienia. Mimo wszechobecnej opinii, że „wygrywa zawsze Vimes” stwierdzam, iż da się wygrać każdą z możliwych opcji.
Lord Vetinari będzie bardzo długo udawał, że jest zwyczajnym lordem i walczy o kontrolę nad dzielnicami, by w ostatniej chwili wystawić kluczowych agentów i zakończyć kreację siatki szpiegowskiej. Chryzopraz powinien po cichu gromadzić majątek (zwłaszcza w formie budynków) i nie będzie zbytnio się wychylał przed szereg. Smok Herbowy Królewski jest najciekawszą, w mojej opinii, postacią. Musi umiejętnie bawić się agentami swoimi i innych graczy, aby delikatnie rozsiewać znaczniki niepokoju po planszy. Komendant Vimes nie musi niczego udawać, a jedynie przeszkadzać każdemu po kolei w osiągnięciu każdego możliwego celu. Panowie lordowie kombinują najmniej i twardo brną do przodu, by przejmować kontrolę, jednak często też starają się utrzymywać wysoki poziom punktów zwycięstwa modląc się, by nikt nie grał Vimes’em.
TO JUŻ KONIEC, czyli podsumowanie
Cytując instrukcję: „Ankh-Morpork to gra planszowa o prostych zasadach i…skomplikowanych relacjach.” Nie sposób się z tym nie zgodzić, chociaż wyrażenie „skomplikowanych relacjach” zastąpiłbym „udawaniu”. Drobny element rodem z „Mafii” dodaje grze pikanterii. Proste zasady oparte na symbolach dają się wytłumaczyć w przysłowiowe 5 minut. Niestety znajdą się osoby, którym taka prostota się nie spodoba. Spotkałem się z opiniami, że rozgrywka wymagała jedynie rzucania karty za kartą i liczenia na szczęście. To prawda, że nie jest to „Boże Igrzysko” (tego samego autora), ale nie można mówić że „Ankh-Morpork” nie wymaga myślenia.
Czy grę pokochają ludzie niezaznajomieni z uniwersum Terry’ego Pratchett’a? Otóż tak. Może nie w takim samym stopniu jak jego miłośnicy, ale miałem okazję zagrać z wieloma „dyskowymi” amatorami i im również gra przypadła do gustu. Nie odkrywali oni oczywiście wielu smaczków (związanych chociażby z kartą o nazwie „WITAM” – fani na pewno załapią), ale potrafili świetnie się bawić. Najlepiej grać w cztery osoby pośród znajomych fanów. Sam oceniam grę naprawdę wysoko, a jako maniak Świata Dysku jestem wniebowzięty! Mam cichą nadzieję na jakieś rozszerzenia dające dostęp do Lancre, Sto Lat, Klatchu…
korekta: Spider
Plusy:
• proste zasady
• porządne wykonanie
• dobre zbalansowanie postaci oraz zasad dla 2, 3 i 4 graczy
• (dla fanów) Świat Dysku!!!
Minusy:
• małe obszary dzielnic
• dla niektórych zbyt prosta i niewymagająca
• (dla nieobeznanych) co to jest Świat Dysku?
Autor: Martin Wallace
Producent/Wydawca: KOSMOS/Phalanx Games Polska
Wiek: od 12 lat
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: ok. 60 minut
Cena: 149.95 zł
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games Polska za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony Rebel.pl
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...