Pret-a-Porter – recenzja

Autor: Maciej "Avril" Matuszewski Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 20-04-2011 15:00 ()


Projektanci, import drogich materiałów z zagranicy, wynagrodzenie dla rzesz pracowników itp. To wstęp do pracy w firmie projektanckiej. Gracze Pret-a-Porter mogą właśnie taką firmę otworzyć i doprowadzić na szczyty lub na skraj bankructwa. 

 

Portalowe ekonomie – zarys

Gra od Portalu nie będąca strategią, RPG czy mocną karcianką to nowość. Zwłaszcza, że mowa tu o grze ekonomicznej. Współpraca, jaką wydawnictwo zaproponowało NBP (Narodowy Bank Polski) została zrealizowana w bardzo przyjemnej formie. Porter to dobra gra, w której pieniądze, kredyty i pożyczki pełnią najistotniejszą funkcję (i można się nawet czegoś nauczyć).

 

{obrazek http://img846.imageshack.us/img846/5480/30311911.jpg}

 

Malusieńki druk i sześcianiki – wykonanie

Gra jest bardzo dobrze wykonana. Dwa formaty kart - standardowy i mini - wydrukowano na porządnym materiale. Tekturowe żetony nie powinny się rozwarstwiać nawet po setkach rozegranych partii. Drewniane sześciany (tu symbolizujące materiały) znane są z wielu innych produkcji planszowych i są jak zwykle niezastąpione. Jedynie banknoty wydrukowane na zwykłym papierze wydają się być słabiutkie. Ciężko się do nich przyzwyczaić mając do porównania chociażby pieniądze z Eurobiznesu czy Monopoly. Mam wrażenie, że te z mojego egzemplarza niedługo się poprzecierają i podrą.

Plansza jest barwna i podzielona na wiele obszarów. Nie byłoby się do czego przyczepić, gdyby nie pomyłka w kolorach dwóch z nich. Barwy kart pracowników i budynków są odwrotne w stosunku do pól na planszy.

Największą wadą wykonania jest druk na kartach. Zbyt mała czcionka opisów pracowników i budynków sprawia, że za każdym razem trzeba wziąć kartę do ręki, by zobaczyć co jest na niej napisane. Można to było rozwiązać zastąpieniem tekstu odpowiednimi symbolami (tak jak w 51szym Stanie).

 

{obrazek http://img31.imageshack.us/img31/174/84401374.jpg}

 

Kup! Sprzedaj! Wystaw! Zatrudnij! – zasady i rozgrywka

W Pret-a-Porter może grać od dwóch do czterech graczy. Ponadto gra jest z góry przystosowana do rozgrywki pięcioosobowej. Nie ma jedynie do takowej zasad. Te mają być umieszczone w internecie. Zrozumiały zabieg, ponieważ fazy gry dają się łatwo podzielić pomiędzy 2-4 graczy, ale przy piątce robi się kłopot.

Każdy z graczy rozpoczyna grę z trzema pionkami, które symbolizują ilość akcji, jakie gracz może w danej turze wykonać. Turą nazywamy tu jeden miesiąc gry (bo ta jest podzielona na dwanaście). Do wyboru mamy:

  • bank – w którym zaciągamy kredyty, jeśli nam się nie powodzi,

  • kontrakty – które dają nam konkretne korzyści przez krótki czas,

  • pracowników – których zatrudniamy, płacimy im miesięczne wynagrodzenie, a oni odwzajemniają się swoimi specjalnymi zdolnościami,

  • budynki – których kupno i utrzymanie daje o wiele więcej niż niejeden z pracowników

  • projektantów – od których pobieramy nowe karty projektów,

  • kupno towarów z trzech miejsc: producenta lokalnego, hurtowni i importu,

  • pole przygotowań – gdzie możemy bez wysiłku pobrać upragnione żetony lub pieniądze.

Gdy każdy z graczy rozmieści swoje piony, kolejno rozpatrujemy akcje (w tej kolejności, którą podałem). Ważna jest oczywiście kolejność postawionych znaczników.

Rozróżniamy dwa rodzaje miesięcy: zwykłe i wystawowe. Po dwóch normalnych następuje pokaz mody, podczas którego gracze sprzedają swoje ukończone projekty. Zakończony, to taki, na którym leżą wymagane na karcie kostki materiałów. Podczas pokazu wystawić można ubrania tylko z jednej kolekcji (tych rozróżniamy pięć – zgodnie z kolorami kart projektów).Za sprzedawane karty dostajemy gwiazdki, będące odzwierciedleniem prestiżu naszej firmy. Te, w każdym miesiącu wystawowym, otrzymujemy za PR, jakość, trendy oraz ilość naszych produktów.

Żetony jakości są dodatkiem do kupowanych przez nas towarów. Im tańsze, tym mniej ich otrzymamy. Trend wyznaczają karty specjalności, czyli to, w czym każdy gracz jest najlepszy. Natomiast PR możemy zdobyć zatrudniając charyzmatyczne i piękne modelki.

Gra kończy się po dwunastu miesiącach (podczas których odbywają się 4 pokazy mody). Zwycięża gracz posiadający najbardziej wartościową firmę, a oblicza się to sumując zarobione pieniądze, wartość postawionych budynków oraz spieniężone gwiazdki z ostatniego pokazu.

 

{obrazek http://img852.imageshack.us/img852/7581/62291908.jpg}

 

O mój Boże! - wdajmy się w szczegóły

Rozwijając temat samej rozgrywki i zawartych w niej mechanizmów zacznijmy od małych kart. Pracownicy i budynki wymagają stałego, miesięcznego utrzymania. Zapewniają nam jednak korzyści, których wybór jest istotny dla rozwoju firmy. Rozbudowana lokacja i wyszkolony pracownik, to oczywiście wyższy koszt, ale coraz lepsze efekty. Wniosek: trzeba się porządnie zastanowić nad tym, co wybrać, ile jesteśmy w stanie zapłacić za utrzymanie i co ulepszymy, żeby jeszcze bardziej wybić się nad resztę.

Kontrakty, to przydatne maleństwa dobierane z jednego obszarów planszy. Nie wymagają opłat, a jedynie zapewniają przydatne bonusy. Oczywiście nie na stałe. Po zakończonym pokazie kontrakt należy odłożyć i uznać za zakończony (chyba, że mamy w firmie Negocjatora, który zapewnia nam przedłużenie kontraktów na troszeczkę słabszych warunkach).

Kupując towary należy dbać o ich jakość. Oczywiście możemy kupić dużo taniej tandety, ale czy będziemy zadowoleni, gdy podczas pokazu okaże się, że wszystkie gwiazdki za jakość przemknęły nam koło nosa? Może warto wysupłać te dodatkowe banknoty i zainwestować w porządne towary z importu?

Trendy i Public Relations, to dwa współczynniki równie istotne jak jakość. Wpływ na trendy mamy już na początku, wybierając specjalizację firmy. Później punkty trendów zapewniają nam odpowiednio wykwalifikowani pracownicy itp. Public Relations, to żetony najmniej problematyczne w uzyskaniu, gdyż zdobyć je można na polu przygotowań lub poprzez pracujące u nas modelki. Nie można jednak lekceważyć przeciwników. Czasem jedna modelka więcej jest powodem straty pokaźnej ilości gwiazdek na pokazie.

Ostatnim elementem wartym bliższego spojrzenia są kredyty i pożyczki. Dobrze zbalansowany budżet firmy nigdy nie będzie musiał chwytać się brzytwy, jaką są te formy podreperowania funduszy. Czasem jednak zabraknie nam dziesięciu tysięcy na materiały lub utrzymanie pracowników. Warto zauważyć to wcześniej i udać się do banku. Ilość pobieranych pieniędzy jest zależna od potencjalnej wartość naszej kolekcji. Mówiąc krótko: ilość kart projektów w naszej kolekcji pomnożona przez 10, to nasza „zdolność kredytowa” i wysokość pożyczki (nie więcej niż 40 tysięcy). Zaciągnięty kredyt spłacamy w ratach co miesiąc (10% od wartości zaciągniętej), by wreszcie, w miesiącu wystawowym, spłacić ostatnią, najwyższą ratę. Bywa jednak tak, że gracz zagapi się i nie weźmie kredytu. Wtedy z pomocą ruszają prywatni pożyczkodawcy, którzy nie będą patrzeć na naszą zdolność kredytową, lecz będą wymagać więcej przy spłacaniu.

 

Tap Madl - podsumowanie

Pret-a-Porter jest pierwszą tego typu grą od Wydawnictwa Portal. Trzeba im przyznać, że aspekt ekonomiczny jest perfekcyjnie zbalansowany niezależnie od ilości graczy. Trzeba czasem zastanowić się czy warto zaciągnąć kredyt, czy ryzykować braki funduszy i być zmuszonym brać pożyczkę u „prywaciarzy”. Każdy miesiąc może przynieść potężne zastrzyki gotówki, problemy finansowe, braki materiałów czy po prostu zbyt wysokie wymagania pracowników, którzy też muszą zarabiać.

Moja osobista opinia jest taka, że Pret-a-Porter da się szybko opanować. Opinie znajomych są już inne. Może to kwestia tego nad iloma grami w życiu już siedziałem i instrukcje pochłaniam na tydzień przed zagraniem w nową planszówkę, ale tak jest. Osoby, które zetkną się z nią po raz pierwszy będą musiały przebrnąć przez wszystkie zasady lub wysłuchać cierpliwie osoby już obeznanej.

Gra ma bardzo przyjemną szatę graficzną. Pomijając kilka niedoróbek, takich jak: mały druk czy też pomylone kolory na planszy, mogę śmiało polecić nową produkcję Portalu. Sam na pewno nie odejdę od niej przez wiele tygodni. Znajdźcie ekipę, rozpakujcie pudełko i podbijajcie świat mody!

 

Plusy:

  • porządna ekonomia

  • łatwe zasady

  • świeży pomysł od Portalu

  • gra gotowa na przyjęcie zasad do gry pięcioosobowej

 Minusy:

  • mały druk na kartach

  • kiepskie wykonanie banknotów

  • druk można by zastąpić symbolami

 korekta: Spider

 

Autor: Ignacy Trzewiczek

Wiek: od 10 lat

Liczba graczy: 2-4 osób

Czas gry: 60-120 minut

Zawartośc pudełka:

  • 24 karty Budynków
  • 24 karty Pracowników
  • 24 karty Kontraktów
  • 50 kart Projektów
  • 10 kart Pokazów
  • 10 kart Typów Projektu
  • 60 znaczników Surowców (w sześciu różnych kolorach)
  • 29 znaczników Jakości
  • 14 znaczników Trendów
  • 12 znaczników Public Relations
  • 35 znaczników Gwiazdek
  • 10 znaczników kosztów utrzymania
  • 15 Pionków Akcji
  • 5 Plansz Gracza
  • 1 znacznik pierwszego gracza
  • 1 znacznik kalendarza
  • banknoty
  • plansza
  • instrukcja

 

Cena: 119.95 zł 

 

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za egzemplarz do recenzji.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...