Kamień Gromu - recenzja

Autor: Jacek "Spider" Strzyż Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 18-02-2011 09:30 ()


Zapraszamy do zapoznania się z recenzją wydanej przez Rebel.pl niekolekcjonerskiej gry karcianej Kamień Gromu, czyli polskiej edycji Thunderstone.

 

Po uformowaniu świata Zagłada wyciągnęła dłoń do wszystkich śmiertelników i zaoferowała im w darze Kamienie Gromu, mieszczące w sobie niewyobrażalną potęgę. Od wieków ludzie walczą i giną, by nimi zawładnąć, jednak większość kamieni już dawno temu zaginęła. 

 

Nadciąga zło

 

Kamień Gromu od razu wita nas mroczną atmosferą. Ponura ilustracja na pudełku, utrzymana w zielono-fioletowych barwach, nie nastraja optymistycznie. Wiadomo, że poszukiwania tytułowego kamienia łatwe nie będą. W opakowaniu znajdziemy 530 kart, 50 szerokich separatorów i instrukcję w języku polskim. Ta ostatnia jest zdecydowanym plusem polskiego wydania – zawiera poprawione zasady (v1.4), jest wydana na bardzo dobrym papierze, szczegółowo opisuje wszystkie zasady gry, włącznie z przykładami, a jakość tłumaczenia jest bez zarzutu. Początkowo gra wydaje się skomplikowana, ale zapewniam Was, że opanujecie ją już podczas pierwszej rozgrywki. Jakość kart również stoi na wysokim poziomie – powinny wytrzymać wiele rozgrywek, a piękne, klimatyczne ilustracje cieszą oczy. Można się jedynie przyczepić do wizerunków bohaterów, których przyjdzie nam prowadzić w poszukiwaniu tytułowego kamienia. Każdy typ herosa podzielony jest na 3 stopnie zaawansowania i różni się kosztem zakupu, wysokością współczynnika ataku oraz specjalnymi zdolnościami. Niestety każdy rodzaj danego bohatera ilustruje identyczny obrazek. Plastikowa wytłoczka wewnątrz tekturowego pudełka, razem z dołączonymi separatorami, służy do uporządkowania kart po rozgrywce, a porządek w kartach jest w Kamieniu Gromu ważnym elementem. Jest to też drobny minus – pogrupowanie kart po grze zajmuje sporo czasu.

 

 

Przybywamy do Kurhanowej Doliny

 

Przed rozgrywką należy przygotować karty, które wezmą w niej udział. W tym celu należy odpowiednią ich ilość wylosować z ogólnej puli. W ten sposób kolejne rozgrywki będą się od siebie różniły, ponieważ zmieniać się będą nie tylko bohaterowie poszukujący Kamienia Gromu i potwory, z którymi będą walczyć w mrocznych lochach, ale także arsenał środków, który pomoże im zamienić paskudne monstra na punkty doświadczenia i punkty zwycięstwa.

Układanie kart przed rozgrywką wygląda następująco – najpierw wybieramy 3 rodzaje potworów (w celu wydłużenia rozgrywki można ich wybrać więcej) i budujemy talię lochu składającą się z 10 kart potworów każdego rodzaju. Do tej talii, między 10 ostatnich kart, wtasowujemy kartę Kamienia Gromu. Następnie budujemy podziemia wykładając 3 karty potworów, które reprezentują 3 poziomy lochów. Następnie budujemy Kurhanową Dolinę, czyli wioskę, w której będziemy rekrutować bohaterów i wyposażać ich w sprzęt oraz potrzebne do walki zaklęcia. Wioskę tworzymy z kart podstawowych, które są obecne w każdej rozgrywce (Ochotnik, Pochodnia, Żelazne racje, Sztylet) oraz z kart wylosowanych z reszty puli – 4 bohaterów oraz 8 kart pomocniczych (ekwipunek, czary itp.). Każdy gracz dobiera 12 kart, które będą stanowić początkową drużynę – 6 ochotników, 2 sztylety, 2 Racje i 2 Pochodnie.

 

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

 

Mechanizm gry (przypomina nieco ten znany z Dominiona) opiera się na dobieraniu kart przez graczy w celu zebrania odpowiednio silnej talii, która pozwoli pokonać monstra zamieszkujące 3 poziomy lochów. W swojej kolejce dobieramy losowo 6 kart ze swojej Talii Drużyny. Potem mamy możliwość udania się do wioski w celu rekrutacji lepszych wojowników lub zakupu ekwipunku (wiele kart posiada oznaczenie wartości w złocie – za wartość kart posiadanych na ręce możemy kupić jedną z kart wioski i w ten sposób powiększyć swoją talię) lub jeśli czujemy się na siłach, możemy ruszyć do lochów w celu zabicia potwora. Możemy też odpoczywać – odrzucamy z naszej ręki jedną niepotrzebną kartę. 

 

Hail and Kill!

 

Ja wygląda walka z potworami? Sumujemy wartość ataku wojowników na ręce, dodajemy bonusy z posiadanych na ręce przedmiotów i czarów, a potem porównujemy z wartością bojową potwora. Aby nie było nam zbyt łatwo przeciwnicy posiadają dodatkowe zdolności (mogą np. być podatni tylko na ataki magiczne, mogą zarażać bohaterów chorobą zmniejszającą siłę ataku, mogą na stałe eliminować wojowników lub ich ekwipunek z talii drużyny), a także dają graczom ujemny modyfikator do ataku za mniejszą ilość światła w podziemiach (-1 za każdy poziom lochów, a jeśli gracze po podliczeniu swojego światła mają go za mało, to kara jest podwajana). Oczywiście gracze mają cały arsenał oświetlenia, począwszy od zwykłych pochodni, na płonących mieczach skończywszy.

Wygrana walka skutkuje nagrodą w postaci punktów zwycięstwa, które na koniec gry są sumowane – wygrywa gracz, który zbierze ich najwięcej. Dodatkowymi nagrodami za zabitych wrogów są punkty doświadczenia, które na etapie zakupów w wiosce pozwalają nam ulepszać posiadanych na ręce wojowników. Czasami wpadną nam w ręce łupy – pokonanie przeciwnika upoważnia nas do dobrania jednej z kart ekwipunku. Kartę zabitego stwora zabieramy do swojej talii. Aby urozmaicić grę, niektórym potworom dodano efekt Wtargnięcia – dodatkową zdolność uprzykrzającą życie graczom. W pewnym momencie z talii lochu zostaje dobrana karta Kamienia Gromu. Gra kończy się w momencie zdobycia jej przez któregoś z graczy lub zawędrowania do pierwszego poziomu podziemi. Teraz wystarczy podliczyć punkty zwycięstwa i wyłonić triumfatora rozgrywki. 

 

Defender

 

Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy, ale w Internecie można znaleźć zasady wariantu gry dla jednego gracza. W tej wersji nie wykładamy trzech potworów na początku, tylko przygotowujemy ich talię. Pod koniec każdej kolejki wykładamy z niej przeciwnika, który „przepycha” poprzednika o poziom wyżej – dzieje się tak do momentu, kiedy dociągnięty czwarty potwór zmusi tego pierwszego do... wejścia do wioski (jeśli zabijemy jakiegokolwiek potwora, to w następnej kolejce nie dobieramy kolejnego, czyli wioska ma spokój). Takie karty odkładamy na obok i gdy gra skończy się (obowiązuje mechanizm z gry wieloosobowej), następuje podliczenie punktów zwycięstwa w talii gracza oraz punktów zwycięstwa posiadanych przez potwory, które zaatakowały wioskę.

Do dyspozycji mamy 3 poziomy trudności. Na Normalnym wystarczy mieć więcej punktów zwycięstwa, niż atakujący wioskę. Na poziomie Wojownika przed rozpoczęciem gry rozkładamy tylko połowę kart na każdym stosie wioski, a napływ przeciwników zatrzymuje tylko pokonanie potwora wartego minimum 2 punkty doświadczenia. Na poziomie Koszmaru rozkładamy na początku połowę kart tak, jak w przypadku poziomu Wojownika, ale ograniczamy się do 3 typów bohaterów i 6 rodzajów ekwipunku. Dodatkowo zabicie potwora nie zatrzymuje napływu kolejnych... Na żadnym poziomie trudności gry jednoosobowej nie działa czar Wypędzenie (ani żaden inny czar zmieniający kolejność potworów w lochu, czyli nie działają także zdolności Elfa Zaklinacza i Elfa Arcymaga - bohater ten staje się praktycznie bezużyteczny, średnio też przyda się Lorigg ze swoją zdolnością odrzucania kart innym graczom). Spróbowałem zagrać dwukrotnie na poziomie normalnym i dwa razy poniosłem sromotną klęskę... 

 

The Power Of Thy Sword

 

Jak widać z powyższego opisu mechaniki gry nie ma w niej praktycznie żadnej interakcji między graczami. Można jedynie podkupić komuś kartę sprzed nosa, co jednak często dzieje się dość przypadkowo, można też starać się upolować cenniejsze potwory, zanim zrobią to nasi przeciwnicy. Pozostaje nadzieja, że planowane wkrótce rozszerzenia wprowadzą większą interakcję między graczami – do oryginalnego angielskiego wydania powstały już trzy dodatki. Pierwszy z nich - Gniew Żywiołów - zostanie wydany po polsku w II kwartale bieżącego roku (a w każdym razie tak miało być, gdy pisałem tę recenzję - niestety termin uległ zmianie na jesień 2012 roku...). (edit sierpień 2012: teraz już wiadomo, że Rebel porzucił plany wydania dodatków w języku polskim)

Sama gra przebiega szybko, rzadko przekraczając zadeklarowane na pudełku 45 minut (oczywiście nie licząc początkowego losowania/układania kart oraz sprzątania po rozgrywce) i dostarczając graczom dużo frajdy. Po podliczeniu punktów od razu ma się ochotę rozegrać kolejną partię i to jest niezaprzeczalnie największa pozytywna cecha Kamienia Gromu. Wad gra posiada niewiele i są raczej marginalne, co dodatkowo zachęca do jej zakupu.

(edit luty 2012 - Już w marcu AEG wyda Thunderstone Advance - nową podstawkę ze zmienionymi zasadami i zupełnie nowymi kartami. A dla maniaków oryginalnego Kamienia - oficjalna wersja gry na Facebooku.) 

Ocena 9,9/10!

 

(edit październik 2012) Warto również zapoznać się z najnowszą, poprawioną i rozszerzoną edycją Kamienia Gromu - Thunderstone Advance: Towers of Ruin.

 

korekta: Motyl

 

Plusy

  • łatwe do opanowania, a jednocześnie urozmaicone zasady
  • przejrzysta, dobrze przetłumaczona instrukcja obsługi
  • piękne ilustracje na kartach
  • mroczny klimat
  • bardzo dobra jakość wykonania kart
  • losowanie kart biorących udział w grze (każda partia jest inna)
  • możliwość gry jednoosobowej

Minusy

  • konieczność czasochłonnego układania kart przed/po każdej rozgrywce
  • brak zróżnicowania graficznego kolejnych poziomów bohaterów
  • brak interakcji między graczami
  • zasady gry jednoosobowej dostępne tylko w Internecie, w jęz. angielskim

Tytuł gry: Kamień Gromu (Thunderstone)

Autor gry: Mike Elliott

Grafika: Jason Engle

Wydawca: Alderac Entertainment Group

Polskie wydanie: Rebel.pl

Czas gry: 45-60 min.

Ilość graczy: 1-5

Wiek: 12+

Cena: 119,95 zł

 

 

 

Dziękujemy firmie Rebel.pl, który jest jednocześnie wydawcą polskiej edycji gry, za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony Rebel.pl 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...