Crystalicum: Kryształowa Gra Karciana – recenzja II edycji

Autor: Maciej "Avril" Matuszewski Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 02-02-2011 16:40 ()


Znany Wszechświat, to przestrzeń pełna Światów. Każdy z nich to oddzielna kultura, tradycje i stosunki społeczne. Mnogość ras dodaje kolorytu wszelakim spotkaniom dyplomatycznym czy bitwom gwiezdnym. Crystalicum KGK daje ci możliwość pojedynkować się, handlować, podbijać Światy. Tak więc młody podróżniku – w drogę! 

 

Az-Zubana i Ochuroma, czyli o co chodzi?

Crystalicum KGK jest grą kolekcjonerską. Możemy więc zakupić dla siebie talię startową i wzmocnić ją o karty z dokupywanych boosterków. Nie miałem nigdy styczności z pierwszą jej edycją, więc nie będę ich porównywał. Mam jedynie nadzieję, że po przeczytaniu tej recenzji gra zyska nowych zwolenników i Znany Wszechświat będzie się rozszerzał na kolejne miasta.

 

Nadmetal i kryształ, czyli wykonanie

Do wykonania gry można podejść z dwóch stron. Pierwsza, to wygląd edycji kolekcjonerskiej. W ładnie lakierowanym, drewnianym pudełku z logiem Crystalicum otrzymujemy planszę dla dwóch graczy nadrukowaną na grubym materiale, talię startową, karty floty, woreczek pełen znaczników, kostkę, cztery boostery oraz trzy pocztówki. Z drugiej strony mamy wydanie zwykłe, czyli zestaw składający się z kart, połówki papierowej planszy oraz znaczników.

Plansza podzielona jest na sześć sektorów. Każdy z nich ma miejsce na położenia karty Świata. Poza tym każdy z graczy ma po swojej stronie pola do odznaczania kryształów (czyli waluty), Punktów Polityki (PP) oraz pole na kartę Świata Ojczystego. Gruby materiał planszy dla dwóch graczy daje poczucie trwałości, ale trzeba się chwilkę nagimnastykować, żeby pole gry przestało się zwijać w rulonik. W przypadku wersji standardowej, posiadamy jedynie połówkę planszy, więc dopiero po spotkaniu z innym graczem tworzymy całość.

Talia startowa składa się z trzech części. Kart Przeznaczenia, kart Zasobów oraz kart Światów. Wszystkie są bardzo ładnie wykonane. Tło karty oznacza przynależność do frakcji. Wyraźnie oznaczone statystyki na kartach oznaczone są w trzech, kolorowych rombach. Ilustracje na nich są po prostu prześliczne. Bardzo dobrze oddają klimat Znanego Wszechświata. Mangowe twarze postaci, piękne kształty okrętów, barwne kontynenty Światów naprawdę pięknie wyglądają.

Znaczniki, to drewniane sześciany i walce. Pomalowane na różne kolory pozwalają nam oznaczać przynależności Światów, ilość pieniędzy czy tez PP, lub miejsce położenia naszych flot. Są solidne, jedynie plastikowa kostka pozostawia troszkę do życzenia. Nie wiem jak w innych egzemplarzach, ale moja w 80% przypadków wyrzuca 6 (może to kwestia wrodzonego szczęścia).

Każda z pocztówek spełnia inną rolę. Wysyłając jedną, możemy otrzymać dowolną, wybraną przez siebie kartę. Druga jest warta 8 punktów w programie nagród (punkty te otrzymujemy za każdy booster, zestaw i talię). Trzecia to...po prostu pocztówka.

 

Astonia i Imperium Kryształowe, czyli zasady i rozgrywka

Karty dzielimy na trzy talie. Talię zasobów, talię przeznaczenia i talię Światów. Każdy z graczy kładzie Świat Ojczysty oraz 3 zakryte Światy na swojej połowie planszy. Następnie gracze sprawdzają czy żadna z kart się nie powtarza (jeśli tak to wymieniają dany Świat). Świat Ojczysty opisuje jaki jest limit kart na ręce, jaki dochód startowy i otrzymywany co turę oraz jakie specjalne akcje zapewnia. Dzięki niemu wiemy też jakie frakcje przynależą do gracza. Jest to o tyle istotne, że kupowanie jednostek spoza frakcji jest droższe. Na Światach kładziemy po znaczniku, który będzie informował ile PP można zdobyć za kontrolę danego Świata.

Talię zasobów kładziemy obok planszy i z 4 wierzchnich kart tworzymy wokół niej krzyż. W ten sposób tworzymy tzw. Port Gwiezdny. Z niego będziemy kupować postaci i statki. Obok kładziemy talię przeznaczenia. Dobieramy z niej karty na rękę (zgodnie z limitem).

Tura dzieli się na dwie części: czas pokoju i czas intryg. Czas pokoju ma z góry ustaloną kolejność wydarzeń i są to:

  • sprawdzenie, czy któryś z graczy nie wygrał poprzez dominację polityczną (zdobywając 40 lub więcej PP), lub kulturową (posiadając 4 Światy);

  • dopełnienie kart na ręce;

  • odznaczenie (untap) kart i znaczników;

  • wydarzenie – to wybranie karty z ręki, lub odkrycie wierzchniej z talii i wdrożenie jej efektów natychmiast do gry;

  • zebranie dochodów ze Światów, posiadłości i handlarzy

  • dodanie PP za każdy kontrolowany Świat;

  • przesunięcie znaczników na Światach.

Czas intryg natomiast, to wykonywane przez graczy, naprzemienne akcje. W tej fazie możemy tworzyć floty, przemieszczać je, kupować karty z Portu Gwiezdnego, prowadzić bitwy i pojedynki, wykorzystywać właściwości kart oraz przejmować kontrole nad Światami.

Wszystkie akcje w grze opierają się na systemie trzech cech: Ciała, Umysłu i Ducha (CUD). Ciało i Umysł są wykorzystywane podczas pojedynków i bitew, oraz przy zdobywaniu Światów. Oczywiście im większa suma cech na kartach w naszych flotach tym lepiej. Standardowo na ręce mam y kart, które zwiększają lu zmniejszają te cechy na rożne sposoby. Duch jest wykorzystywany w celach politycznych, mianowicie gracz może zaznaczyć (tap) daną postać i otrzymać tyle PP ile wynosi jej duch.

Postaci w Crystalicum posiadają konkretne funkcje. Każda daje jakieś korzyści. I tak magowie będą wzmacniać wojsko podczas bitwy, ambasadorowie podwyższą zdobywane PP, szermierz będzie silniejszy podczas pojedynków itd.

Warto wyliczyć frakcje jakimi mamy możliwość grać. Są to:

  • Cesarstwo Lodowych Elfów

  • Federacja Astonii

  • Smocze Królestwo

  • Imperium Kryształowe

  • Dziewięć Miast

Poza tym istnieją frakcje niezależne, które nie wliczają się do żadnej z powyższych i nie posiadają podwyższonych kosztów zakupu.

Grę można wygrać na trzy sposoby. Dwa już wspomniane to dominacje: polityczna, która wymaga zdobycia co najmniej 40 PP oraz kulturowa kontroli nad co najmniej czterema Światami. Trzeci sposób, to dominacja militarna, która polega na zniszczeniu Świata Ojczystego przeciwnika w wyniku bitwy. Taka ilość możliwości zwycięstwa daje sporo opcji podczas tworzenia talii.

 

Graçia Salazar y Galves Catarribera de Vela, czyli podsumowanie

Crystalicum KGK, to kolejna polska, kolekcjonerska gra karciana. Niestety mała popularność uniwersum ogranicza jej możliwości. Osobiście uważam, to za poważny błąd, bo cały Znany Wszechświat, to naprawdę przestrzeń warta poznania zarówno pod kątem gry fabularnej, jak i karcianej. Wizualnie jest ślicznie. Niejeden raz zawiesiłem oko na ilustracji Ochuromy – księżyca Lodowych Elfów. Rozgrywka nie dłuży się. Najbardziej wymagająca jaką rozegrałem, trwała 35 minut. Czasem o zwycięstwie zadecyduje nieuwaga, czasem umiejętność. Możliwości są trzy, a do każdej można dojść na wiele sposobów.

Największą wadą jaką mogę wytknąć, to brak frakcyjnych starterów. Talia początkowa jest jedna i tylko jedna. Z tego co zauważyłem to jest to krok wstecz w porównaniu do pierwszej edycji.

Crystalicum na pewno ma swoich wiernych zwolenników. Wydaje mi się, że dobra promocja gry karcianej przysporzy kolejnych. Ze swojej strony radze zapoznać się z Kryształową Grą Karcianą i odkrywać wszystkie jej cechy po swojemu.

 

Plusy:

  • ilustracje na kartach
  • liczne możliwości zwycięstwa
  • 5 zróżnicowanych frakcji
  • stosunkowo niska cena (talia startowa 45 zł, booster pack 10 zł)
  • ładna plansza
  • zrozumiała instrukcja

 

Minusy:

  • brak talii frakcyjnych
  • zajmuje dużo miejsca (plansza, talie, znaczniki)

 

korekta: Spider 

 

 

Cena: 129.95 zł 

 

 

Dziękujemy Wydawnictwu Wolf Fang za egzemplarz do recenzji.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...