51. Stan – recenzja

Autor: Maciej "Avril" Matuszewski Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 16-01-2011 00:39 ()


W czasach, gdzie Moloch panuje nad większą częścią Północnej Ameryki, a ludzie zapomnieli już jak to jest kupować colę za prawdziwe pieniądze – pojęcie „stanu” wydaje się abstrakcyjne. 

 

Cały kontynent dzieli się teraz na osady, miasteczka, obozy i grupy gangerów. Jednak są tacy, którym marzy się powrót do dawnej formy funkcjonowania kraju. Wyśnili sobie utworzenie 51. Stanu, który będzie zaczątkiem odrodzenia. Jak dojdą do celu? Wymuszając haracze i napadając na pobliskie budynki grabiąc wszystko co będzie zdatne do użycia? Nawiązując ścisłą współpracę z działającymi sklepami, barami, stacjami radiowymi? Czy też po prostu poszerzając swoje sieci wpływów i tworząc nowe granice 51. Stanu? 

 

Budujemy nowy stan, jeszcze jeden nowy stan – zarys

51. Stan, to karcianka osadzona w post-apokaliptycznym świecie stworzonym przez Wydawnictwo Portal. Neuroshimę znamy z popularnej gry fabularnej oraz często nagradzanej gry planszowej Neuroshima Hex. Jednak w omawianej teraz grze nie zajmujemy się zupełnie tematem wszechobecnego Molocha. Nie walczymy z bandytami, nie mordujemy niewinnych, nie niszczymy złowrogich maszyn, nie łykamy garści Tornado. Staramy się jedynie stworzyć sensowną strukturę, która pozwoli naszemu stanowi poprawnie funkcjonować. A jak to osiągniemy? I tu zaczyna się frajda. 

 

Kolorowe karty i za mało żetonów – wykonanie

Otwierając pudełko spodziewałem się większej ilości elementów. 112 kart oraz zestaw rożnych żetonów spokojnie zmieściłyby się w dwa razy mniejszym opakowaniu. Na pewno jednak miejsce się nie zmarnuje, gdyż Portal już zaczyna prace nad dodatkiem.

Bardzo dużym plusem są karty. Podzielone na trzy „pola” karty lokacji opatrzono klimatycznymi grafikami (niejednokrotnie przerobionymi ze zdjęć). Symbole wyjaśniają nam zasady, jakie tyczą się danej karty. Dzięki temu gra jest uniwersalna pod względem językowym i wystarczy jedynie tłumaczenie instrukcji, aby grę rozpowszechniać poza Polską. Karty liderów i kontaktów również nie wymagają od nas żadnego czytania. Zasada patrzę-widzę symbol-wiem co robić  jest jak zawsze skuteczna.

Żetony wydrukowane na solidnej i grubej tekturze ładnie wychodzą z wyprasek. Jednak dopiero po rozpoczęciu gry widać, że jest ich nie tylko za mało, ale wręcz niektórych nie ma. Mamy więc żetony surowców, kontaktów, punktów zwycięstwa, przebudowy, pierwszeństwa, robotników oraz frakcji.

W pudełku brakuje jeszcze jednego elementu. Tym razem jednak nie został on przez twórców zapomniany, a jedynie umieszczony na odwrocie pudełka. Mowa o torze punktacji. Jednym takie rozwiązanie się podoba, jednak dla mnie jest to zbyteczna oszczędność i dodatkowa niewygoda w oznaczaniu punktów. Gracze są raczej przyzwyczajeni do płaskich plansz, a nie wypukłych pudełek stojących na polu gry. 

 

Podbić, przyłączyć, czy zawrzeć umowę – zasady i rozgrywka

Grę rozpoczynamy od wylosowania frakcji. Tych jest 4 i wybieramy spośród: Nowego Jorku, Federacji Appalachów, Sojuszu Mutantów i Gildii Kupców. Każda oczywiście ma swoje własne wady i zalety. I tak: NJ pozwala nam na szybkie przyłączanie niewielkich lokacji do swojego stanu, FA daje możliwość szybkich przebudów tego co mamy już przyłączone, SM stosuje brutalną taktykę podbijania i łupienia, a GK spokojnie się targuje zawierając korzystne umowy handlowe. Każda frakcja posiada swoje własne trzy karty kontaktów (o których za chwilę).

Graczom rozdaje się po 4 karty z wierzchu talii. Następnie na środku stołu wykłada się 5 odkrytych i następuje draft. Zasady draftu różnią się w zależności od ilości graczy, więc powiem tylko, że każdy ma szansę zdobyć interesujące go karty lub podkraść przeciwnikom, to co sobie upatrzyli. Oglądając karty na stole możemy odróżnić od siebie: lokacje, liderów i kontakty.

Po zakończeniu draftu gracze naprzemiennie wykonują po jednej akcji. Mogą to być próby wykorzystania kart lokacji z ręki, wykonywanie akcji opisanych na lokacjach już przyłączonych, wysyłanie robotników po surowce, wystawianie liderów, przebudowa itp.

Lokacje możemy wykorzystać na trzy sposoby. Możemy je podbijać wykorzystując do tego karty (bądź żetony) kontaktu w kolorze czerwonym. Taka karta daje nam jednorazowy i do tego całkiem spory bonus oznaczony na górnym, czerwonym polu (do wykorzystania w dowolnym momencie). Zawarcie umowy z lokacją wymaga kontaktów w kolorze niebieskim i to daje nam stały efekt widniejący na dolnym polu niebieskim. Lokacje podbite bądź te, z którymi nawiązaliśmy umowę kładziemy pod kartą frakcji tak, aby widoczne było jedynie pole wykorzystane przez nas. Najbardziej wydajne (na ogół) jest przyłączenie danej lokacji do swojego stanu. Wymaga to od nas kontaktów w kolorze szarym i zapewnia nam efekt opisany na środku karty. Może to być produkcja surowca (tu rozróżniamy złom, cegły, broń, i paliwo), stała cecha, bądź akcja, którą mogą wykonywać nasi robotnicy. Warto też wspomnieć, że są w grze lokacje z tzw. produkcją otwartą, z której mogą korzystać również nasi przeciwnicy. Wszystkie trzy sposoby są zależne od odległości danej lokacji od nas. Jest to jedyna wartość na karcie wyrażona liczbowo. Aby wykonać odpowiednią akcję, wartość kontaktu z kart i żetonów, które wykorzystujemy, musi być równa lub większa od odległości.

Lokacje już przyłączone można przebudować płacąc jeden surowiec „cegła” i odrzucając kartę ze stołu zamieniając ją na inną z ręki. Ważne jest, by lokacje przebudowane miały chociaż jeden wspólny symbol znajdujący się pod nazwa karty. Przebudowa dodaje nam jeden punkt zwycięstwa.

Liderzy zapewniają nam pewien natychmiastowy przychód oraz możliwość zdobycia dodatkowych punktów zwycięstwa. I tak np. Borgo the Almighty zapewnia nam punkt, za każdą podbitą lokację. Wymiana lidera zawsze kosztuje nas jeden surowiec „broń” i zapewnia dodatkowy punkt zwycięstwa.

Karty kontaktów pozwalają nam na wzmocnienie domyślnych kart kontaktów frakcji. Czasami wymagają one zapłacenia konkretnego surowca.

Jedną z najważniejszych zasad jest reguła trzech gniazd. Oznacza ona, że na karcie lokacji, która generuje w jakikolwiek sposób punkty zwycięstwa, nie mogą w żadnym momencie gry leżeć więcej niż 3 żetony. To samo tyczy się lokacji podbitych oraz umów. Takich kart nie może być więcej niż 3 pod kartą frakcji (lub lokacją, która takie karty może gromadzić). Wyjątkiem są liderzy, którzy posiadają gniazd 5.

Pod koniec każdej tury podliczane są punkty. Po jednym za każdą przyłączoną lokację oraz lidera. Oczywiście do tej ilości dodajemy wszystkie punkty wygenerowane z żetonów na lokacjach. Punkty z poszczególnych tur nie kumulują się. Liczy się jedynie obecna suma u każdego gracza.

Gra kończy się, gdy ktoś osiągnie co najmniej 30 punktów. Zwycięzcą oczywiście zostaje gracz z ich największą ilością.

Rozgrywka sama w sobie wygląda dokładnie tak jak przedstawiaj to zasady. Draft, kolejno wykonywane akcje, podliczanie punktów zwycięstwa. Z perspektywy czytelnika może wyglądać to, jak pozbawiony interakcji, wieloosobowy pasjans – nic bardziej mylnego. Sam moment dobierania kart stanowi sporą interakcję w to, co przeciwnicy będą mogli wykorzystać. Brak ścisłej, agresywnej interakcji został już nie raz wyjaśniony przez Ignacego Trzewiczka w sposób oczywisty: gra polega na budowaniu, a nie niszczeniu. Jest w tym sporo racji, bo ileż frustracji generowałaby każda rozgrywka, gdy jedna złośliwe burzenie zniszczyłoby misterną konstrukcję tworzoną 20 minut? 

 

Ja chcę jeszcze raz! - podsumowanie

 51. Stan, to gra warta polecenia. Warta każdych pieniędzy. Warta nawet grzechu. Niech nikt nie wmówi wam, że niewielka interakcja zapewnia świetną rozrywkę z samym sobą. W tej karciance najważniejsze jest produktywne myślenie. Na bieżąco trzeba analizować sytuację na stole. Czy warto gromadzić kupę złomu jeśli do niczego nam się nie przyda? A może szybko zdobyć dużo punktów zwycięstwa podbijając najwartościowsze lokacje? Grając w 51. Stan sprawdzałem rożne taktyki. Mutanci przegrywali usiłując podbić wszystko na swej drodze. Nowy Jork zwyciężał spisując liczne umowy. Federacja Appalachów przyłączając tylko 3 lokacje generowała w jednej tylko turze 1/3 punktów potrzebnych do zwycięstwa!

Gorąco polecam nie tylko miłośnikom Neuroshimy, ale i tym, którzy potrafią docenić dobrą, konstruktywną grę.

  • Zapraszamy również do przeczytania recenzji dodatku 51. Stan: Nowa Era -> link

korekta: Spider 

 

Plusy:

  • wygląd kart

  • dobra skalowalność (od 2 do 4 graczy)

  • różnice między frakcjami

  • niepowtarzalność każdej rozgrywki

  • proste zasady wyrażone symbolami

  • dla niektórych - odpowiednia interakcja

 

Minusy:

  • mała ilość oraz braki w żetonach (Portal obiecał już rozsyłać brakujące żetony wszystkim posiadaczom gry -> link)

  • tor punktacji na odwrocie pudełka
  • dla niektórych – zbyt mała interakcja

 

Autor: Ignacy trzewiczek

Wiek: od 10 lat

Liczba graczy: 2-4 osób

Czas gry: 30-60 minut

Zawartość pudełka: 

  • 109 znaczników
  • 110 kart
  • kolorowa instrukcja

 

Cena: 79.95 zł 

 

 

 

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za egzemplarz do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony Rebel.pl


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...