Dragon's Ordeal - recenzja

Autor: Daniel "Krzak" Krzaczkowski Redaktor: Sienio

Dodane: 02-03-2010 21:23 ()


Od dłuższego czasu gry planszowe przeżywają okres rozkwitu. Na rynku dostępnych jest coraz więcej zagranicznych tytułów, a i na brak rodzimych nie można narzekać. Dlatego też coraz więcej osób próbuje swoich sił w tworzeniu gier. Jedną z takich osób jest Mateusz Rakowski, który pod szyldem Raku Games wydał właśnie swoją pierwszą grę planszową – „Dragon's Ordeal”. Zatem zachęcam do zapoznania się z moimi wrażeniami odnośnie tego, jeszcze pachnącego świeżością, produktu.

 

We're opening the box, czyli pierwsze wrażenia.

Wiadomo jak istotne jest pierwsze wrażenie. U nas po segregacji i rozdzieleniu kart odczucia były mieszane. Na kartach, zależnie od ich typu, mieliśmy do czynienia z obrazkami w czerni i bieli (przedmioty, zdarzenia) oraz w kolorze (czary, lokacje, karty postaci). Nie jestem specjalistą od technik malowania, ale te obrazki sprawiają wrażenie „niedbałych” szkiców. Innymi słowy - nieskończonych. Same koncepcje obrazków są ciekawe, ale moim zdaniem forma użyta do zrealizowania tej wizji została dobrana raczej słabo. To samo dotyczy kart postaci, na których niestety, większość obrazków trąci kiczem.

O ile powyższe wrażenia tyczą się obrazków to zupełnie inną kwestią są rewersy kart. W tym wypadku niemal wszystkie (jedynym wyjątkiem jest rewers kart postaci) są ozdobione świetnymi, a do tego odpowiednio dobranymi do typu kart, grafikami. Biorąc pod uwagę te ilustracje oraz rozplanowanie kart można zdecydowanie powiedzieć o przejrzystości oraz o dbałości w wykonaniu. Całość świetnie dopełniają dwie rewelacyjnie przygotowane kości (dzieło firmy Q-Workshop), na których cyfrę „1” zastępuje podobizna głowy smoka.

Po przejrzeniu zawartości pudełka jedna rzecz rzuciła nam się w oczy. „Dragon's Ordeal” zawiera niesamowicie dużo elementów przynoszących na myśl klasykę, jaką jest „Magia i Miecz”. Poczynając od kart postaci, kart wędrówki (przygód w M&M), kart zaklęć, kart ekwipunku czy kart lokacji, które nasi bohaterowie będą odwiedzać. W tej chwili pojawiło się pytanie, na ile leżąca przed nami gra „Dragon's Ordeal” wzoruje się na klasyce, a na ile wnosi coś nowego do tematu. Tyle w ramach pierwszych wrażeń. Przejdźmy dalej.

 

+ Świat do zbadania

Plansza, a raczej jej forma to dla mnie coś nowego. Składa się ona z dwudziestu elementów, które możemy ułożyć w dowolnej konfiguracji. Jak się okazało w trakcie rozgrywek, ma to ogromny wpływ na grę i jej tempo. Nasze pierwsze partie opierały się o ułożenie z kilku kart kwadratu i wypełnienie go w środku pozostałymi. Dzięki temu rozgrywka toczyła się szybko, gracze mieli duży wpływ na rozwój postaci oraz panowali nad sytuacją. Całkiem inaczej wyglądała rozgrywka, gdy z kart ułożyliśmy duży, pusty w środku kwadrat. Nasza możliwość ruchu została diametralnie zmniejszona, a przez to wybory stały się cięższe.

Należy jeszcze wspomnieć, że karty, z których budujemy planszę, dzielą się na trzy typy, przy czym na początku rozgrywki tylko jeden z tychże jest odkryty. Karty z pozostałych dwóch są odwrócone rewersami do góry i dopiero, gdy któryś gracz zakończy na nich ruch, odwraca je by poznać ich treść. Te trzy wyżej wspomniane rodzaje są też stopniami trudności. Od początku odkryte mają zieloną ramkę i są najłatwiejsze. Z kolei typ drugi (żółta ramka) i trzeci (czerwona) to wyższe stopnie trudności. Napotkane tam potwory są silniejsze (Kwestię tą rozwiązano bardzo sprawnie. Karta potwora ma trzy statystyki, a którą bierzemy pod uwagę zależy od typu karty na jakiej stoimy.), ale nagrody za ich pokonanie są wyższe. Do każdego typu kart mamy także oddzielną grupę kart z przedmiotami. Za pokonanie potworów na zielonych polach dostajemy najsłabsze przedmioty. Za potwory pokonane na polach czerwonych możemy zaopatrzyć naszych bohaterów w całkiem fajne „zabawki”. Oczywiście od siły pokonanego potwora zależy także ile doświadczenia za niego dostaniemy. Tak, doświadczenia. Za chwilę będzie o nim więcej.

Opcje rozpatrywania pola, na którym staniemy, są w zasadzie identyczne z tym, co znamy z „Magii i Miecza”. Rozpatrując dane pole możemy dostać możliwość wyciągnięcia karty wędrówki, zakupienia przedmiotów, dobrania misji czy oddania wyboru tego co nas czeka w ręce losu (kości).

 

+ My, bohaterowie

Nasza postać składa się z dwóch kart. Podstawowa daje nam informacje o jej początkowych statystykach, umiejętnościach i kosztach rozwoju. Karta dodatkowa (której mamy dostępne dwie wersje o czym za chwilę) to karta rozwoju naszych charakterystyk, które w ciągu całej gry mogą zostać zarówno zwiększone jak i zmniejszone.

Karta podstawowa zawiera imię naszej postaci, miejsce rozpoczęcia gry, statystyki takie jak siła, zręczność, magia, punkty energii (czyli punkty życia) i punkty umiejętności (które wydajemy by korzystać z umiejętności dostępnych dla wszystkich graczy) oraz umiejętności specjalne danej postaci. Przy każdej wartości liczbowej cechy znajduje się także koszt jej rozwoju. W ten sposób docieramy do jednego z najciekawszych elementów gry jakimi są punkty doświadczenia.

 

+ Zbieraj ExPa!

Doświadczenie możemy zdobywać przez wypełnianie misji, pokonywanie potworów czy odkrywanie dotychczas zakrytych kart mapy. Szczegółem, który wpadł mi w oko jest fakt, że postaciom, które opierają się na magii łatwiej jest rozwijać właśnie tę cechę (to samo tyczy się siły). Logika, drogi Watsonie. Wiadomo, że np. taki Conan prędzej „przypakuje” niż nauczy się czytać.

Wspomniałem przed chwilą o punktach umiejętności znajdujących się na karcie. Wydaje się je by w odpowiednich sytuacjach „odpalać” różnego rodzaju umiejętności. Jedna z takich umiejętności jest dostępna dla wszystkich graczy od początku gry, kolejne można nabyć w trakcie rozgrywki. Umiejętności te mogą naprawdę wzmocnić postać. Brakuje mi tylko ich pogrupowania. W trakcie rozgrywki troll może zdobyć umiejętność tworzenia zaklęć czy zielarstwo, a na przykład nimfa atak z szarży czy finezję w walce. Miło byłoby zrobić niewielki podział umiejętności w zależności od specyfikacji postaci (mag, wojownik czy inny zbój).

Misje to jeden z najciekawszych aspektów. Dzięki kartom wędrówki lub określonym lokacjom możemy wylosować jedną z wielu kart misji. Zadania, które dostajemy są bardzo różnorodne. Od pokonania postaci gracza, przez zdobycie przedmiotu i odniesienie go do pewnego miejsca, po rozniesienie wiadomości. (obrazek – karta misji) Dzięki misjom możemy szybko podwoić punkty doświadczenia, wzbogacić się oraz zdobyć wyjątkowe umiejętności. Misja, która pojawi się na planszy jest dostępna dla każdego gracza i leży na niej póki nie zostanie wypełniona. Nie raz, ze względu na spore wynagrodzenia, może doprowadzić graczy do ostrej rywalizacji.

Wracając, jeszcze na chwilę, do wspomnianej wyżej karty dodatkowej. Służy ona odznaczaniu aktualnego stanu rozwoju naszej postaci, czyli jest dla nas ściągawką. Autor zaproponował nam dwie formy tej karty. Jedna z nich to zbiór rubryk wypełnionych cyframi odpowiadającymi poziomowi każdej cechy. W każdej rubryce umieszczamy żeton, który przesuwamy w zależności od jej aktualnej wartości. Druga forma to karteczka, gdzie mamy wypisane cechy, a obok sami wpisujemy ich aktualne wartości. Prawdę mówiąc odniosłem wrażenie zupełnej zbędności tworzenia dwóch form. Jednak jak się okazało w trakcie gry, zawsze w użytku były obie formy jako wygodniejsze dla poszczególnych graczy, a co za tym idzie, nie okazały się zbędne, jak przewidywałem. Jedyny minus to fakt, że żetony do oznaczania aktualnego poziomu statystyki są nieco zbyt duże, przez co nakładają się na siebie na karcie z tabelkami.

 

+ Cel gry

Przyszła pora by i ten element nieco przybliżyć. Celem każdego gracza jest dostanie się do magicznego więzienia i pokonanie tytułowego smoka, co tak naprawdę nie jest łatwym zadaniem. I tutaj autor wprowadził ciekawe urozmaicenia mające zapobiec monotonii rozgrywki. Na początku gry poza planszą układamy kartę symbolizującą smoka, kartę wrót do jego więzienia, a pomiędzy nimi trzy (losowo wybrane z dwunastu) karty przeszkód, które odkrywane są dopiero, gdy gracz chcący ruszyć na smoka wejdzie do jego więzienia. Według informacji znalezionych na pudełku, rozgrywka powinna potrwać od dwóch do trzech godzin. U nas zawsze jednak trwała tak od trzech godzin w górę.

Autor gry oferuje nam także dwa dodatkowe scenariusze. Jeden to uproszczona wersja standardowej rozgrywki, w której nie losujemy trzech kart magicznego więzienia. Druga opcja to łowca artefaktów, gdzie celem postaci jest zebranie czterech artefaktów. Jest to zdecydowanie najszybsza wersja, której rozegranie zajmuje +/- godzinę, może półtorej.

 

=

Małe podsumowanie. W skrócie można rzec, że autor wziął „Magię i miecz”, pewne elementy zmienił, a pewne dodał. Wyszło przyjemnie. Wszystko ładnie ze sobą współgra i sprawia wrażenie dobrze naoliwionej machiny. Osoby, które w latach 90 nie zetknęły się z klasyczną planszówką nie będą miały problemów z przyswojeniem nowego tworu, gdyż autor zadbał by wszystkie zasady były dokładnie opisane oraz okraszone przydatnymi przykładami.

Nie zmienia to faktu, że starzy fani podzielą się między tych pozostających przy klasycznej planszówce, oraz tych, którzy zainteresują się „Dragon's Ordeal” ze względu na nowe elementy. Gra powinna przede wszystkim zainteresować młodsze pokolenie, które trafiając na pierwszy produkt Raku Games nie powinno czuć rozczarowania. Osobiście pisząc tą recenzję miałem ochotę spędzić jeszcze trochę czasu z „Dragon's Ordeal”, a to chyba jest najistotniejsze.  

 

Korekta: Agnieszka Kida

  • Dragon's Ordeal
  • Liczba graczy: 2 – 6
  • Wiek: od 12 lat
  • czas gry: 2 – 3 godziny
  • Wydawca : Raku Games

 

Dziękujemy Wydawnictwu Raku Games za udostępnienie gry do recenzji. 

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...