Teomachia - recenzja gry

Autor: Jacek "Spider" Strzyż Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 25-09-2012 17:18 ()


Teomachia to druga gra z Fabryki Gier Historycznych. Pierwsza nawiązywała do współczesnej historii Polski, natomiast tym razem projektanci postanowili sięgnąć znacznie dalej i wyżej. Dwóch graczy będzie toczyć zmagania starożytnych bogów przy pomocy ich wyznawców. Modlitwy i cuda pozwolą wybić czcicieli przeciwnika i zapewnić dominację jedynie słusznej wierze. Czyli naszej. 

 

Puszka Pandory

W pudełku ozdobionym całkiem ładną, choć utrzymaną w ciemnej kolorystyce ilustracją, znajdziemy 164 karty, 8 plansz bogów oraz dwa arkusze żetonów i instrukcję. Rysunki prezentują nierówny poziom – niektóre są bardzo ładne, inne jakby niedopracowane. Widać, że wyszły spod ręki kilku rysowników, z których każdy prezentuje inny styl i przez to oprawie graficznej brak spójności. Ikony i nazwy są czytelne i bez problemu można szybko zapamiętać ich znaczenie. Instrukcja jest napisana w sposób zrozumiały i wyjaśnia wszelkie aspekty gry. Doświadczonym graczom przyda się tylko w czasie pierwszej rozgrywki, ponieważ zasady Teomachii jedynie na pierwszy rzut oka wydają się skomplikowane. Zastrzeżenia można mieć jeszcze do jakości wykonania kart – są dość cienkie i gładkie – szybko widać na nich odciski palców, zarysowania, a na brzegach ślady po tasowaniu. Brak też wypraski w pudełku, która utrzymałaby porządek wśród elementów, ale na powyższe cechy zapewne ma wpływ niska cena.  

 

Boski poker

Teomachia to gra karciana oparta na zasadzie budowania talii (deck building). Na początku obaj gracze tworzą talię początkową, i w przeciwieństwie do innych gier tego typu (popularny Dominion i mniej rozpowszechnione, ale równie grywalne: Kamień Gromu, Thunderstone Advance oraz Nightfall), mają na jej konstrukcję spory wpływ. Z talii modlitw dobierane są trzy karty, z których wybieramy jedną, a dwiema wymieniamy się z przeciwnikiem, po czym wybieramy sobie jeszcze jedną kartę i ostatnią odrzucamy. Czynność powtarzamy, aż każdy zgromadzi dziesięć kart, z których musi odrzucić dwie. W ten sposób, już na początku rozgrywki, mamy możliwość takiego stworzenia talii, aby kombinacja była skuteczna. Co znajdziemy w kartach i czym kierować się w wyborze? W grze za kontrolę odpowiedzialne są cztery żywioły – ogień, woda, ziemia i powietrze. W obrębie każdego żywiołu znajdziemy karty efektów (zagrywane przed bitwą), walki, miejsc oraz mocy (potrzebne do zagrywania innych kart). Warto więc, by w naszej talii znalazły się ataki, które pozwolą wygrywać bitwy oraz karty mocy, które pozwolą je zagrać. Z pozostałych kart tworzymy tor modlitw – układamy ich sześć, z których po bitwie będziemy musieli zakupić jedną. 

Każdy gracz otrzymuje początkową pulę wyznawców, czyli żetony, które będą służyć do obstawiania danego rozdania i które stracimy w wypadku przegranej. Niebiescy prorocy są warci 10 punktów, czerwoni kapłani 5, a biali wierni 2. Na środek wykładamy pięć kart z talii żywiołów – trzy odkryte i dwie zakryte. Następnie każdy gracz dobiera pięć kart ze swojej talii i rozpoczyna się licytacja, w czasie której zagrywane są karty efektów i mocy. Wyrównanie stawki doprowadza do odkrycia kolejnej karty żywiołów, a po odkryciu ostatniej następuje finałowa licytacja i bitwa, podczas której można zagrywać ataki, ale tylko z jednej sfery. Przegrany traci wszystkich wyznawców z puli, a wygrany ma prawo pierwszeństwa w zakupie nowej karty oraz inicjatywę w kolejnym starciu. Rozgrywka trwa około 30-40 minut i toczy się do momentu utraty wszystkich wyznawców jednej ze stron konfliktu. Tak w skrócie wygląda wariant uproszczony Teomachii.

W wariancie dla graczy zaawansowanych dodana zostaje plansza boga z jednej z czterech mitologii (grecka, sumeryjska, celtycka i nordycka) oraz talia mitów. Każdy z bogów zapewnia graczowi specjalną umiejętność oraz żądanie, które jeśli zostanie spełnione, zapewni żeton cudu. Za te żetony będzie można kupić karty z talii mitów, które oferują potężne efekty. Gra w wersji zaawansowanej wymaga trochę więcej skupienia i uważniejszego planowania swoich działań. Jest też ciekawsza i trwa dłużej, czyli około 45-60 minut. Wizja Odyna toczącego pojedynek z Aresem jest karkołomna, ale nieźle wpisuje się w obecny nurt popkulturowy.

 

Wszystkie plagi na mnie idą

Mimo dość prostych zasad Teomachia zapewnia bardzo interesującą rozgrywkę. Tworzenie talii początkowej sprawia, że każda partia będzie niepowtarzalna. Kart jest dużo, więc nie można wszystkiego przewidzieć. Gdy zobaczymy, że mamy bardzo słabą rękę, możemy spasować i ponieść minimalne straty. Jeśli będziemy dysponować małą liczbą żetonów czcicieli, a mimo to uda nam się wygrać bitwę, to zostaniemy wynagrodzeni żetonem proroka. Licytacja umożliwia też blefowanie – gdy mamy słabe karty możemy próbować przestraszyć przeciwnika agresywnym podbijaniem stawki. Te zasady sprawiają, że zawsze mamy szanse na wygraną, trzeba tylko w nią wierzyć ;) 

Poza dyskusyjną oprawą graficzną gra nie ma zbyt wielu mankamentów. Jednym z nich jest powiększanie talii. Po skończonej bitwie gracze wybierają jedną kartę z sześciu stanowiących tor modlitw. Pierwsze dwie karty są darmowe, kolejne kosztują żeton wiernego, ostatnie dwie – żeton kapłana. Ponieważ tor modlitw jest tworzony losowo, także i przypisane kartom ceny są zupełnie przypadkowe i nie odzwierciedlają ich rzeczywistej wartości. A ponieważ w jednej rozgrywce jest kilka bitew, to nasza talia nie powiększy się znacząco, a w czasie fazy zakupu możemy być zmuszeni do wybrania czegoś, co nam nie pasuje. Można też mieć zastrzeżenie do ilości bogów, którzy wspierają graczy w walce – jest ich tylko ośmioro. Pozostaje wierzyć, że FGH planuje wydać dodatek, który powiększy boski panteon. 

 

Gwiazdy są w porządku

Warto zagrać w Teomachię. Zasady można zrozumieć już w czasie pierwszej partii, a po jej rozegraniu będziemy mieli wielką ochotę na kolejną, nawet jeśli przegramy. Sposób tworzenia talii startowej oraz duża ilość kombinacji sprawia, że każda rozgrywka jest inna. Tak więc jeśli szukacie bardzo dobrej gry na dwie osoby, to produkt FGH jest zdecydowanie godny polecenia. 

korekta: doomborch

 

 

Autorzy: Jakub Wasilewski, Adam Kwapiński, Tomasz Bylina

Wiek: od 10 lat

Liczba graczy: 2 osoby

Czas gry: 30-75 minut

Zawartość pudełka:

  • 8 plansz bóstw

  • 74 żetony czcicieli

  • 24 karty talii żywiołów

  • 120 kart talii modlitw

  • 20 kart mitów

  • 6 dwustronnych żetonów cudu

  • instrukcja

Cena: 69.95 zł 

 

 

 

Dziękujemy Fabryce Gier Historycznych za udostępnienie gry do recenzji.

Zdjęcia pochodzą ze strony Rebel.pl 


comments powered by Disqus