Ostatnia wola - recenzja gry planszowej

Autor: Maciej "Kwiatosz" Kwiatek Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 25-08-2012 00:48 ()


Pamiętasz czasy, gdy miałeś więcej pieniędzy niż mogłeś wydać? Biedziłeś się dnie całe jak tu się ich pozbyć, żeby ze smutkiem stwierdzić, że nic z tego – fortuna nie odpuszcza. Co byś nie robił – inwestował w renowację ruin tylko po to, żeby przeznaczyć je na squaty, zabierał konia do teatru, kupował sfory psów tylko po to, żeby zatrudnić dla nich kucharzy – nic nie działało, nieustający ból głowy powodowany przez brzęk monet i szelest banknotów wpędzał Cię w coraz gorsze samopoczucie. Tak, ja też takich czasów nie pamiętam. Ale Vladimir Suchy widocznie pamięta, bo tak mu to wspomnienie ciążyło, że aż przelał je na karton, w postaci gry planszowej. 

 

Na oko umrze w ciągu tygodnia, na serce pojutrze

Okładka przedstawia zgoła inny obraz już-wkrótce-bankruta. Siedzi on, całkiem zadowolony, na krześle przed okazałą posiadłością wiejską, racząc się drogim trunkiem i coś czytając – najprawdopodobniej testament wuja spoglądającego z portretu umieszczonego na okrągłym stoliku.

Wujowi Stefanowi zmarło się – na tyle jednak powoli, że zdążył swoje życie przemyśleć i przelać na papier w postaci tytułowej ostatniej woli. Spędził je uczciwie pracując, pomnażając majątek, gromadząc dobra – co jawi mu się na łożu śmierci jako tego życia zmarnowanie. Spadek więc decyduje się przekazać temu z potencjalnych dziedziczących, który najsprawniej wyda pieniądze (będące częścią spadku) na „cieszenie się życiem”. Cieszy się więc beneficjent ułamka fortuny, oto bowiem zadanie najprostsze z możliwych – wydać pieniądze. Szybko, skutecznie, trwale (nie na jakieś, okropność! inwestycje).

Pudełko zawiera plansze graczy, planszę do planowania aktywności na każdy dzień, zestawy pionków i kart będących zobrazowaniem idei marnotrawienia majątku (wycieczki statkiem, szampańskie zabawy, wyjścia do teatru, dawno niewidziany kolega, który jednak od zawsze miał problemy z utrzymaniem gotówki). Drewniane znaczniki chłopców na posyłki są w kształcie cylindra – w końcu jak wydawać kasę to like a sir. Całości dopełniają kafelki pieniędzy i drewniane znaczniki towarzyszy oraz utraty wartości posiadłości.

Styl graficzny można polubić lub nie (ja polubiłem), nie można mu jednak odmówić czytelności. Ikonografia staje się jasna już podczas pierwszej partii, a rysunki wprowadzają klimat rozrzutności. Wykonanie jest solidne, cieszy oko, powinno przetrwać próbę czasu – kart się praktycznie nie międli, po wybraniu co trzeba reszta spokojnie leży na stole. 

 

W zasadzie należy się zachowek, ale się dogadamy

Gra toczy się kilka rund – maksymalnie 7 - do tego czasu zdecydowanie powinno komuś udać się zbankrutować, jeśli nie to wygrywa najbiedniejszy z bogatych. W ciągu dnia wybieramy plan dnia (obrazowany przez liczbę chłopców na posyłki, dobieranych kart i możliwą liczbę akcji), później wysyłamy pionki pomagierów, głównie po karty, czasem do teatru. Uzbrojeni w odpowiednie argumenty przystępujemy do dyskusji z naszym fragmentem spadku. Wśród kart są wydarzenia (do których możemy dodawać karty towarzyszy, np. do wyjścia do opery dorzucić konia, a co), nieruchomości (które albo wymagają opłacania kosztów utrzymania albo tracą na wartości), znajomi dający nam kolejną kieszeń do napełnienia (czasami także dodatkowe akcje). Karty dzielą się na takie z białą obwódką – wydarzenia jednorazowe, jak np. wyjście do restauracji, oraz te z czarną obwódką, które zagrywa się na swoją planszę – np. rezerwacja miejsca w restauracji – można to robić co dzień i nie przyjść nigdy. W końcu trzeba mieć styl.

Gra kończy się, gdy jeden z graczy wejdzie na debet, uprzednio pozbywszy się wszystkich swoich nieruchomości. Wygrywa gracz z największym debetem na koniec kolejki, w której ktoś zbankrutował. 

 

Szpachla, szpachla, szpachla

Zasady wydają się być spisane w dziwnej kolejności, niemniej po jednokrotnym ich przeczytaniu i wspomaganiu się instrukcją podczas pierwszej kolejki wszyscy gracze wchodzą w rozgrywkę dość bezboleśnie. Ikony na kartach zdecydowanie są wystarczająco informacyjne, a oprócz ich działania do zapamiętania jest niewiele więcej. Kolejność w każdej kolejce jest zmienna – im wcześniej chcemy coś zrobić, tym mniejsze otrzymamy profity w postaci kart i liczby dostępnych akcji. Trzeba więc dobrze przeliczyć czy bardziej opłaca się zapolować na np. cenną kartę, czy jednak odpuścić walkę o nią, a mieć więcej akcji.

Ostatnia wola jest dumnym przedstawicielem niemieckich gier stworzonym w Czechach, w dodatku przez autora o nazwisku Suchy – jak więc tematyka trzyma się mechaniki? Podczas gry faktycznie daje miłą odmianę, zwłaszcza podczas pierwszej partii – jak na euro. W porównaniu z Herr Doktorem prawie czuć w dłoni plastikowe figurki, niemniej to w dalszym ciągu dość sucha gra. Już druga rozgrywka pokazuje, że w zasadzie te pieniądze można by zarabiać albo nawet hodować jedwabniki i nikomu by to różnicy nie zrobiło. Niemniej – za przyklejenie klimatu Ostatnia wola otrzymuje ode mnie plusa chociażby dlatego, że jest to coś nowego, a nie ciągle te zwierzątka i oranie albo Rzym.

Na różną liczbę graczy zmienia się liczba pól do planowania dnia, karty w obrębie talii są dość powtarzalne, ze skalowaniem nie ma więc żadnego problemu, gra raczej sprawdza się w składach 3-5 osób. Na dwie prawdopodobnie też, ale twardo stoję na stanowisku, że na dwie osoby są gry dwuosobowe, więc zagrałem raz z obowiązku i raczej staram się do tego trybu nie wracać.

W grze w zasadzie nie istniałaby bezpośrednia interakcja (poza podbieraniem kart), gdyby nie jeden prosty mechanizm – można wysłać chłopca na posyłki aby pogrzebał przy cenach nieruchomości. Wartości zmiany ceny wahają się od +3 do -3 i są w zupełności wystarczające dla robienia różnicy w składzie podium przy wyrównanym poziomie graczy.

Na osobny akapit zasługuje wypraska. Cudo to, będące uosobieniem surrealistycznej wizji losowego ułożenia kartonowych przegródek czyni starania upakowania elementów w jako-takim porządku daremnymi. Mieszczą się karty. Oprócz tego wciśniemy jeszcze kartonowe i drewniane znaczniki, które jednak i tak trzeba opakować w woreczek strunowy, inaczej znajdziemy je w całym pudełku, z przewagą miejsca zwanego „pod wypraską”. Jedne elementy są za długie, inne za szerokie, przegródki są krzywe, łatwo się wyginają – zaprojektowanie tego musiało być celowe, same z siebie nawet słuchawki w kieszeni się tak nie zrujnują pod względem organizacji przestrzennej.

W pudełku znajdziemy jeszcze tzw. karty testamentu – pozwalają one wylosować na początku rozgrywki kwotę, którą będziemy mieli do roztrwonienia. Prawdopodobnie zostały dodane dlatego, że na arkuszu akurat zostało trochę miejsca – zmienia się nieco długość rozgrywki (nie przesadnie jednak, w końcu liczba tur jest ograniczona), trzeba intensyfikować strategie strat, ale to tyle.

 

Bilans ujemny 

Ostatnia wola jest grą dobrze policzoną – przy wyrównanych graczach rozgrywka kończy się bez wyraźnego lidera, mózg się rozgrzewa – nie na tyle jednak, by wypalić sobie przez czaszkę drogę do wolności. Dość krótki czas rozgrywki (poniżej 90 minut raczej się uda), dobra skalowalność, posmak klimatu – to zdecydowane plusy. Minusem jest to, że gra, pomimo całkiem przyjemnej rozgrywki, jakoś nie woła do kolejnych partii. Można zagrać raz na wieczór, nie ma tego czegoś, co sprawia, że od razu ma się chęć usiąść do następnej partii. Może to dlatego, że w gruncie rzeczy nic jej zbytnio od innych euro nie odróżnia, niemniej w klasie euro jest bardzo solidną pozycją. Moim zdaniem gra zdecydowanie warta sprawdzenia, raz na jakiś czas spodziewam się pojawiającej się chęci roztrwonienia majątku drogiego wuja.

Ocena: 8/10

 

korekta: Spider

Autor: Vladimír Suchý

Wiek: od 11 lat

Liczba graczy: 2-5 osób

Czas gry: 45-75 minut

Zawartość pudełka: 

  • dwustronna plansza Planu Dnia
  • dwustronna plansza Spraw do Załatwienia
  • dwustronne uzupełnienie planszy Spraw do Załatwienia
  • 5 plansz graczy
  • 12 rozszerzeń plansz graczy
  • 140 kart
  • 4 żetony zmian na rynku nieruchomości
  • drewniane kapelusze (po 2 na gracza)
  • drewniane znaczniki akcji (po 1 na gracza)
  • drewniane znaczniki planowania (po 1 na gracza)
  • drewniane znaczniki towarzyszy w 4 kolorach
  • drewniane znaczniki wartości nieruchomości
  • drewniany znacznik pierwszego gracza
  • drewniany znacznik rundy
  • żetony pieniędzy w różnych nominałach
  • instrukcja

Cena: 119.95 zł 

 

 

 

 

Dziękujemy wydawcy polskiej edycji gry, firmie Rebel, za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony rebel.pl


comments powered by Disqus