Ora et labora - recenzja gry planszowej

Autor: Maciej "Avril" Matuszewski Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 22-01-2012 13:16 ()


Średniowieczne klasztory oprócz funkcji modlitewnej stanowiły potężny element machiny ekonomicznej. Produkowane przez mnichów dobra sprzedawane były na całym świecie i napędzały niejedną gospodarkę. W grze Ora et Labora gracze przyjmują rolę opatów, którzy zarządzają właśnie takim klasztorem.

 

Co Bóg chciał – zarys

„Ekonomia monastyczna w średniowieczu” - taki tekst wita nas na pierwszej stronie instrukcji. Opisuje on właściwie wszystko, z czym przyjdzie nam się zmierzyć podczas gry. Będzie na pewno dużo główkowania, odrobina religijności i masa zabawy. Gwarantuję.

 

Co człowiek zrobił – wykonanie

Pudełko po otwarciu odkryło raj planszówkomaniaka. Setki dwustronnych żetonów towarów czekało na wypchnięcie z wyprasek. Wszystkie kolorowe i wyraźne. Po wypchnięciu nie pozostawiły niedoróbek i grzecznie umościły się w woreczkach strunowych (które dołączone zostały do gry).

3 talie kart w małym formacie wykonane zostały w tej samej stylistyce, co żetony. Oczywiście nie są tekturowe, ale i tak bardzo solidne. Przedstawione na nich budynki, osady i terany (lasy i torfowiska) posiadają niepowtarzalne elementy, które nadają grze specyficznego uroku. Nawet poszczególne karty lasu, które pełnią wszystkie taką samą funkcję, mają różne rysunki.

Plansze to chyba jedyny element wykonania, który nie wzbudził mojego zachwytu. Mimo oczywistych już ślicznych kolorów, są wydrukowane na cienkiej tekturze, która może ulec odkształceniom i przetarciom. Oczywiście wszyscy dbamy o nasze gry, ale gdy trzymało się w rękach różne plansze z grubszego materiału, to czuje się pewien niedosyt. Plansze podzielone są na: prowincje (początkowe tereny graczy), oraz areały i zagony (tereny do dokupienia).

Najciekawszym i chyba najistotniejszym elementem gry jest koło produkcji i kierat. Ich funkcję przedstawię później, a póki co powiem, że są zrobione z grubej tektury – dokładnie z takiej, z jakiej powinny być plansze.

Pozostałe elementy gry, to drewniane pionki przedstawiające mnichów, również drewniane znaczniki dóbr, instrukcje do gry (są 3: przygotowanie do gry, instrukcja szczegółowa i wprowadzająca), lista budynków i osad wraz z opisami (grubsza niż instrukcja), karty pomocy graczy i notes do spisywania punktacji. Dużo, prawda?

 

Módl się i pracuj – zasady i rozgrywka

Po zastosowaniu się do opisu przygotowania do gry każdy z graczy ma przed sobą planszę z terenem początkowym i ułożonymi na niej kartami lasów i torfowisk, kilka żetonów dóbr podstawowych, trzy pionki mnichów w swoim kolorze (jeden z nich wyróżnia się inną główką i symbolizuje przeora), kilka kart osad oraz kartę pomocy. Gra posiada zasady dla 1-4 graczy w dwóch wariantach, krótkim i długim. Ponadto można grać mnichami francuskimi lub irlandzkimi, co daje nam znowu dwa możliwości rozgrywki różnymi budynkami i z wykorzystaniem innych dóbr.

W zależności od wariantu i ilości graczy przyczepiamy odpowiedni kierat do koła produkcji i umieszczamy znaczniki dóbr na początkowym polu na kole. Spieszę z tłumaczeniem jak działa koło. Każdy znacznik pokazuje ile dóbr danego rodzaju można wyprodukować w na chwilę obecną.

Co turę kierat obraca się i wskazuje coraz większe liczby na polach, na których owe drewniane klocki leżą. W przypadku, gdy któryś z graczy skorzysta z budynku, który produkuje dany towar, jego ilość spada na kole do zera. Taki system jest niesamowicie prosty i skuteczny w działaniu. W każdym momencie gracze widzą jaka jest sytuacja produkcyjna i nie muszą w tym celu liczyć 20 różnych statystyk. Ponadto kierat określa czas rozgrywki poprzez wprowadzanie nowych faz w momencie przesunięcia znacznika w kształcie domku.

Nie będę rozpisywał zasad dla poszczególnej ilości graczy i dla obu wariantów. Powiem, co mają wspólnego i da to odpowiedni obraz zasad panujących w Ora et Labora.

Losowy gracz otrzymuje znacznik pierwszeństwa. Wszyscy sprawdzają, czy mają jeszcze niewykorzystany pionek mnicha – jeśli nie, to wycofują z budynków wszystkie wykorzystane. Gracz prowadzący przesuwa ramię kieratu o jedną pozycję, jeśli kierat przekroczył pole ze znacznikiem fazy, to wprowadzane są do gry nowe karty budynków i osad, a gracze mają możliwość wybudowania jednej osady. W końcu każdy z graczy kolejno wykonuje po akcji (rozpoczynający otrzymuje na końcu tury dodatkową) i następuje przekazanie pierwszeństwa.

Wszystko wydaje się proste. I takie jest mimo mnogości opcji, jakie kryją się w słowie „akcja”. Standardowo wypiszę je wszystkie:

  • wprowadzenie mnicha do budynku, by skorzystać z jego działania pozwala na wyprodukowanie dóbr, przetwarzanie posiadanych żetonów na inne, generowanie punktów zwycięstwa itp.,
  • wykarczowanie lasu i wykopywanie torfu z pól, na których leża jeszcze karty takich terenów generuje drewno i torf ,
  • budowanie budynku otwiera przed nami nowe możliwości dla mnichów,
  • zapłacenie przeciwnikowi 1 monety (lub 2 monet w późniejszych fazach), aby skorzystać z jego mnicha i jego budynku.
  • wymienić żetony zboża na słomę,
  • rozmienić żetony monet,
  • dokupić plansze terenów.

 

Ponadto poza dwoma zwykłymi mnichami, gracz ma w ręku przeora. Jego specjalną zdolnością jest to, że natychmiast po wybudowaniu nowego budynku może on skorzystać, darmowo, z jego właściwości. Jest to bardzo przydatne zwłaszcza w późniejszych fazach rozgrywki.

Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które są generowane przez budynki, osady i niektóre żetony surowców. Najpotężniejsze są cuda, które możemy „wywoływać” w niektórych budynkach i te zapewniają aż 30 PZ.

 

Gnaj piękny mnichu - wdajmy się w szczegóły

Gra jest całkowicie NIELOSOWA. Od początku wiadomo jaki jest stan surowców do produkcji – dzięki kołu i kieratowi. Budynki, które gracze mogą zakupić leżą na środku stołu i są ogólnodostępne. Niestety każdy rodzaj budynku jest tylko jeden, więc trzeba dobrze planować, aby przeciwnicy nie zniszczyli naszej wymarzonej strategii. Kolejne karty pojawiają się na stole wraz z nadchodzącymi fazami. Po kilku rozgrywkach da się spamiętać, co się pojawi i na co warto czekać.

Bardzo ważnym elementem prowadzącym do zwycięstwa są karty osad. Pod koniec każdej z faz można wybudować jedną z dostępnych każdemu graczowi kart. Odpowiednio umiejscowione generują dodatkowe punkty ze wszystkich budynków, które je otaczają.

Mnogość surowców daje dziesiątki strategii kombinowania. Tylko od nas zależy, czy będziemy dbać o ilość budynków i zainwestujemy naszą prace w drewno, kamienie i glinę, czy też zaryzykujemy małą ilość budowli na rzecz lepszych właściwości produkcyjnych.

Ciężko szukać innych szczegółów ponieważ, mimo sporej instrukcji, gra jest naprawdę prosta do wytłumaczenia i opanowania.

Jeśli mam być szczery, to właśnie instrukcja jest największą bolączką Ora et Labora. O ile karta przygotowań i karty pomocy naprawdę pomagają, to trzeba się czasem zdrowo naszukać, żeby odnaleźć w spisie zasad odpowiedni punkt. Na szczęście po dziesiątym przestudiowaniu da się rozwikłać wszystkie zagadki i niedomówienia.

 

Ora et Labora - podsumowanie

Wydawnictwo Lacerta po raz kolejny sięgnęło po grę Uwe Rosenberga. Tłumaczenie wyszło im nadzwyczaj składnie.

Grę mogę śmiało polecić graczom wymagającym, czyli tym, którzy wolą główkowanie i strategie od losowości i szczęścia. Dla graczy niedzielnych będzie to miła odmiana o prostych i przystępnych zasadach.

Sam byłem zaskoczony tym, jak Ora et Labora mnie wciągnęła. Jestem niestety miłośnikiem elementu losowości, który potrafi doprowadzić mnie do zwycięstwa mimo braków umiejętności. Od dziś jednak będę czulej spoglądał na te pozycje, które zmuszą mnie do silniejszego myślenia.

korekta: Spider

Plusy:

  • ekonomia monastyczna to ciekawy temat
  • koło produkcji i kierat!
  • zero losowości
  • mnóstwo wariantów dla wielu osób
  • mnóstwo pięknych elementów!

Minusy:

  • miejscami chaotyczna instrukcja
  • cienkie plansze

 

Autor: Uwe Rosenberg

Wydawnictwo: Lacerta

Wiek: od 12 lat

Liczba graczy: 1-4 osób

Czas gry: 60-180 minut

Zawartość pudełka:

  • 2 koła produkcji
  • 2 kieraty
  • 110 kart
  • 450 żetonów
  • 22 dodatkowe tereny
  • 22 drewniane znaczniki
  • 4 karty pomocy
  • notatnik
  • 2 instrukcje

 

Cena: 145 zł

 

Dziękujemy firmie Rebel, za udostępnienie gry do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony rebel.pl


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...