51. Stan: Nowa Era - recenzja dodatku do gry karcianej

Autor: Maciej "Avril" Matuszewski Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 06-01-2012 14:32 ()


W czasach, gdzie Moloch panuje nad większą częścią Północnej Ameryki, a ludzie zapomnieli już … zaraz zaraz to już było? Może i było, ale jedynie w ten sam sposób mógłbym zacząć recenzję dodatku do jednej z moich ulubionych gier, a mianowicie 51. Stanu – Nowej Ery.

Wszystkich zapraszam wpierw do zapoznania się z recenzją podstawki, gdyż jest to niezbędne do poznania całości.

 

Zaczynamy Nową Erę – zarys

Nowa Era (oczywiście od Wydawnictwa Portal) czyni z 51. Stanu to, czym gra powinna być od początku! Wszystkie wady zostały poprawione, pojawiły się nowe karty, negatywna interakcja i góra ślicznych znaczników! Ponadto Nowa Era jest dodatkiem samodzielnym, czyli wcale nie wymaga posiadania podstawki. 

 

Drewno i papier, jako fundamenty Nowej Ery – wykonanie

Pudełko tej samej wielkości, co w przypadku 51. Stanu już po otwarciu ukazało swe cudne wnętrze. 70 drewnianych znaczników surowców i robotników oraz spora ilość dużych żetonów kontaktów, frakcji, obrony itp. zastępuje nam niewielkie żetony z poprzedniej części. 

Karty nie uległy większej zmianie. Poza zmianą symboli gwiazdek na rysunek żetonu Punktów Zwycięstwa, wyglądu symboli kontaktów pojawił się znaczek oznaczający dystans, jaki posiada lokacja po przyłączeniu jej do własnego stanu. Ponadto karty stałych kontaktów frakcji zostały zastąpione tekturowymi planszami z opisanymi wszystkimi możliwościami każdej „nacji”. 

W końcu nie musimy trzymać pudełka na stole podczas gry! Tor punktacji jest bowiem dołączony na ładnej tekturowej planszy. Zawiera dodatkowo skrót zasad i objaśnienie symboli z kart. Bardzo przydatne i w końcu minus gry stał się plusem! 

 

Zniszczyć, czy polubić – nowe zasady i rozgrywka

Frakcji mamy tym razem 5. Nową jest znana z Hexa Hegemonia. Jako jedyna nie otrzymuje żetonu surowca co turę, a 1 uniwersalny kontakt. Daje to Hegemonii pewną przewagę, jednak zmniejszone wartości kontaktów stałych doskonale to balansują. 

Tak naprawdę zasady nie uległy większym zmianom. Wciąż przyłączamy, podbijamy i nawiązujemy umowy z lokacjami na kartach i wciąż zbieramy PZ. Powiem więc jedynie o nowościach. 

Nie ma limitu kart na ręce. Poprawia to znacznie rozgrywkę, bo nie musimy już usuwać tak hołubionych przez nas kart. I tak karty szybko znikają, są wykorzystywane na wszelakie sposoby i okazuje się, że więcej niż 10 kart i tak na ręku nie sposób utrzymać – jest to po prostu nieopłacalne. Karty kontaktów nie zapewniają nam natychmiastowych premii do wykonywanych akcji, a jedynie dają nam odpowiednie żetony, które w następnych turach możemy wykorzystać. Kontakty stałe są wyjątkami i mogą np. przyłączyć lokację natychmiast albo również wzbogacają naszą pulę o żetonik. 

Pojawiła się interakcja negatywna moi państwo! Na kartach lokacji widnieje dystans, który posiadają miejsca, gdy są już przyłączone do terenu gracza. Korzystając z podboju lub kontraktów można je zniszczyć lub przyłączyć jako umowy. Daje to natychmiastowy zysk z odpowiedniego pola na karcie, a w przypadku zniszczenia powoduje odwrócenie karty rewersem do góry. Takie „zgliszcza” można odbudować kosztem jednego budulca (cegły), co  daje 1PZ (przebudowa lokacji daje teraz 2PZ). Z pomocą atakowanym graczom przychodzą żetony dystansu obronnego. Jeśli jakiś budynek daje nam te żetony – możemy być trochę spokojniejsi o nasz los i próbować bronić się przed niecnymi atakami Mutantów czy Federacji. 

Pojawiły się również oczywiście nowe symbole na kartach. Teraz możemy zyskać nowych robotników po odbudowie lokacji, „upiększać” budynki doczepiając do nich PZ, czy zdobywać je równolegle z produkcją surowców.

Więcej różnic nie uświadczyłem. I dobrze – nie były potrzebne. To, co Nowa Era dodaje do 51. Stanu jest idealną naprawą mikroskopijnych błędów przeszłości. Portal słucha graczy! 

 

Łączyć, nie łączyć - podsumowanie

Tak jak pisałem, że 51. Stan jest wart grzechu, tak Nowa Era jest warta każdego cyrografu. Łącząc obie gry ze sobą tworzymy molocha (gra słów zamierzona), który przybije was do stołu na długie tygodnie. Każda rozgrywka będzie jeszcze bardziej niepowtarzalna i wymagająca. Polecam z całego serca miłośnikom Hexa, Neuroshimy, 51. Stanu, Tacticsa i gier Trzewika.

Wybaczcie krótkość recenzji, ale nie ma sensu pisać ponownie o tych samych, cudownych plusach tej gry. Jeśli posłuchaliście mojej rady i przeczytaliście recenzję 51. Stanu, to wiecie wszystko co trzeba, żeby zakupić obie części gry. I to zróbcie. Już! 

korekta: Spider

 

Plusy:

  • te same co w 51. Stanie

  • teraz dla 5 graczy!

  • świetnie dodana negatywna interakcja

 

Minusy:

  • brak :)

 

Autor: Ignacy Trzewiczek

Grafika: Piotr Foksowicz, Nightwind, Piotr Cieśliński, Daniel Grzeszkiewicz, Michał Oracz

Wiek: od 12 lat

Liczba graczy: 2-5 osób

Czas gry: 45-90 minut

Cena: 89.95 zł 

 

{obrazek http://www.wydawnictwoportal.pl/wp-content/gallery/nowa-era/pic1109841_md.jpg}

{obrazek http://www.wydawnictwoportal.pl/wp-content/gallery/nowa-era/pic1114927_md_0.jpg}

Dziękujemy producentowi gry, Wydawnictwu Portal, za udostępnienie gry do recenzji. Zdjęcia pochodzą ze strony wydawcy gry. 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...