Deadlands Reloaded Podręcznik Gracza PL - recenzja przedpremierowa

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: Arathi

Dodane: 28-02-2012 20:26 ()


Mija właśnie 11 lat od czasu gdy na polskim rynku gier fabularnych pojawiła się gra Deadlands: Martwe Ziemie. Wydana przez wydawnictwo MAG gra była polskim wydaniem gry stworzonej przez Shane Lacy Hensley'a, a wydanej za granicą przez Pinnacle Entertainment Group. Gra doczekała się ogromnej ilości dodatków oraz reedycji na takich mechanikach jak D20 czy GURPS, a także gry bitewnej i gry karcianej. Wreszcie najnowsza edycja gry oznaczona jako Deadlands: Reloaded wydana została na mechanice Savage Worlds. Wkrótce jej druga, dwupodręcznikowa odsłona ukaże się także po polsku dzięki Wydawnictwu Gramel.

 

Gra zostanie wydana w dwóch podręcznikach wraz z szeregiem dodatków takich jak kostki do gry czy plaskacze. Z premedytacją piszę, że gra zostanie wydana ponieważ recenzowany Podręcznik Gracza jest wersją beta. Prócz Podręcznika Gracza dostaniemy także Podręcznik Szeryfa, który będzie zawierał wszystkie potrzebne informacje dla Szeryfa, czyli mistrza gry.

 

Gra prezentuje alternatywną historię USA. W trakcie Wojny Secesyjnej doszło do kuriozalnego wypadku, gdy podczas bitwy pod Gettysburgiem martwi nagle wstali z grobu. Bitwa pozostała nierozstrzygnięta, a kontynent wypełniły potwory, strach i magia. Skonfederowane Stany Ameryki i Unia podzieliły kontynent na dwa wzajemnie zwalczające się obozy. Sytuację wykorzystali Indianie tworząc dwa niezależne państwa, a do nich dołączyli mormoni ustanawiając niepodległą republikę Deseret ze stolicą w Salt Lake City. Całości dopełniło trzęsienie ziemi, które zamieniło Kalifornię w Labirynt skał i wody odsłaniając tym samym tajemniczy minerał - upioryt, który okazał się być wydajniejszy od węgla i sprawił, że wynalazki już nigdy nie miały być takie jak wcześniej. W odróżnieniu od wydania sprzed lat, edycja Reloaded posuwa timeline świata do przodu. CSA i USA nie prowadzą już otwartych działań wojennych tkwiąc w czymś na podobieństwo zimnej wojny. Na Dziwnym Zachodzie rozgorzał za to konflikt potentatów kolejowych - Wielkie Wojny Kolejowe. Nie należy się więc spodziewać spokoju na Dziwnym Zachodzie.

 

Cały pierwszy rozdział poświęcony jest opisowi Dziwnego Zachodu. Znajdziemy w nim wszystko to, co gracz powinien wiedzieć, niezależnie po której stronie linii Mason-Dixon się znajdzie. Nie pominięto żadnego terytorium, a dodatkowo opisano ważne kwestie, jak podróżowanie, prawo czy pieniądze na Dziwnym Zachodzie. Oczywiście wiele zagadnień zostało specjalne pominiętych - Deadlands to także gra o strachu i tajemnicy i to one znajdą się w Podręczniku Szeryfa.

 

Kolejna część podręcznika pozwala stworzyć własnego bohatera Dziwnego Zachodu. Gracz otrzymuje więc podstawowe informacje o tym kim może zagrać oraz wszelkie dane dotyczące cech i umiejętności. System wprowadza nową cechę pochodną, jaką jest hart oraz umiejętność 'jaja'. Obie cechy pozwalają lepiej zrozumieć naturę świata Dziwnego Zachodu i bezpośrednio pochodzą z oryginalnej mechaniki Deadlands. W tej części znajdziemy także kilkanaście nowych przewag i zawad. Nie ma co ukrywać, że większość z nich jest po prostu żywcem przeniesiona ze 'starych' Martwych Ziem. Dzięki temu setting nie traci jednego ze swych najciekawszych rozwiązań. Oczywiście to co opisano w Podręczniku Gracza należy uzupełnić o informacje z Podręcznika Szeryfa, gdyż PG zawiera tylko to co powinni wiedzieć gracze. Dodatkowo ta część zawiera też przewagi nadprzyrodzone bez których gracz może tylko pomarzyć, by być jednym z posługujących się magią Dziwnego Zachodu. Jedynie co mi się nie podoba to rzucanie kantów poprzez zdolność nadprzyrodzoną magia. Sądzę, że lekko obdziera to kanciarza z aury tajemniczości, a sytuację ratuje dopiero lektura rozdziału poświęconego kanciarzom. Jest to oczywiście kwestia gustu. Brakuje według mnie także w tym rozdziale krótkiego poradnika zawierającego m.in. krótki zestaw bliblio- i filmografii. Rzecz jasna co roztropniejsi gracze będą wiedzieć gdzie szukać, ale takie zestawienie to już standard dla Savage Worlds.

 

 

 Rozdział kolejny zatytułowany Klamoty poświęcony jest sprzętowi na Dziwnym Zachodzie. Ponownie znajdziemy tu przeniesione ze starego wydania zasady i sprzęt. Gracz więc nadal może skorzystać z przewrotnej zasady el taniocha czy zaopatrzyć się w jakieś machiny piekielne napędzane upiorytem. Rozdział zawiera także pokaźny katalog broni - sądzę, że gracze nie zdążą skorzystać z każdego opisanego egzemplarza - ogromny plus za tak dużą liczbę sprzętu. Jest to po prostu dobrze napisany rozdział o sprzęcie jakiego nie powstydziłby się żaden setting do SWEPL.

 

Kolejny rozdział wprowadza modyfikacje zasad. Dla starych wyjadaczy Dziwnego Zachodu nie będą one niczym nowym, a nowi będą musieli się przyzwyczaić do dość sporych zmian w mechanice Savage Worlds. Dzięki temu rozgrywka niewiele będzie się różnić od gry w 'stare' Martwe Ziemie. Wprowadzono więc rozróżnienie fuksów, tutaj zwanych sztonami na cztery rodzaje. W zależności od wylosowanego sztonu mamy inne możliwości wykorzystania go. Rozdział zawiera też to, co czyni świat westernów oryginalnym. Zasady strzelanin, pojedynków, hazardu, a nawet wieszania pozwalają poczuć się jak na Dzikim Zachodzie i bezbłędnie odzwierciedlają starą mechanikę. Tutaj warto zaznaczyć, że wydaje się iż mechanika Savage Worlds lepiej spełni swe zadanie i nie będzie doprowadzać do sytuacji gdy strzelanina w miasteczku gdzieś w Kolorado będzie trwać kilka godzin wypełnionych kostkami i kartami. Powinno więc to znacznie ułatwić grę. 

Zasady dotyczące postaci posługujących się zdolnościami nadprzyrodzonymi znajdują się w kolejnym rozdziale. W odróżnieniu od klasycznych Martwych Ziem tutaj dodatkowo znajdziemy także posługującego się chi mistrza sztuk walk. Nie chcę zdradzać szczegółowo tej części podręcznika gdyż jest ona stricte przeznaczona dla konkretnych graczy grających określonymi typami postaci. Uważam jednak, że i tu mechanika SWEPL powinna się dobrze sprawdzać, a uzupełnienie postaci o mistrza chi czy kapłana voodoo wyszło settingowi na dobre. Dodatkowo rozdział uzupełniają zasady dla wygrzebańców, czyli powstałych z grobu. Można bez żalu powiedzieć, że zamiana mechaniki na Savage Worlds wyszła settingowi na dobre.

 

Podsumowując można powiedzieć, że wydanie Deadlands: Reloaded było strzałem w dziesiątkę. Mechanika Savage Worlds pozwoli o wiele szybciej grać, a setting nie stracił na tym nic. Podręcznik jest także dobrze wydany - większość grafik pochodzi ze starych Martwych Ziem, więc raczej będzie znajoma. Przydałoby się tylko więcej mrocznych ilustracji, by gracz czytając podręcznik dla niego przeznaczony wiedział, że Dziwny Zachód to nie miejsce gdzie wystarczy wiaderko i grabki. Dla nowych graczy Deadlands: Reloaded będzie bardzo dobrym settingiem, a dla wyjadaczy Dziwnego Zachodu nową, lepszą odsłoną gry-legendy.

korekta: Maryśka

 

Ocena recenzenta: 9/10

Tytuł: Deadlands Reloaded Podręcznik Gracza

Wydawnictwo: Gramel

Część Druga: Deadlands Reloaded Podręcznik Szeryfa 

Wydanie: PDF 

Premiera: Marzec 2012 

   


comments powered by Disqus