Relacja z Nethershell

Autor: Daniel „Krzak” Krzaczkowski Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 02-10-2008 21:33 ()


Nethershell to nazwa miechowskiej grupy od kilku lat organizującej larpy. W tym roku miała miejsce czwarta odsłona tej gry, która odbyła się w dniach 29 - 31 sierpnia, w miejscowości Kalina Lisiniec (gmina Miechów).  Była to także pierwsza edycja, która została przeniesiona w realia bliskie wielu fantastom, mianowicie do świata Warhammera. Muszę przyznać, że jest to czynnik, który na pewno przyciągnął więcej osób, w tym również mnie.

Pierwsza rzecz, z którą osoba zainteresowana ma do czynienia, to strona internetowa. Niestety, tutaj nie wygląda to dobrze. Strona swoim wyglądem zbytnio nie zachęcała, a co za tym szło, trochę ciężko było się dogrzebać do wszystkich potrzebnych informacji. Jednak cierpliwość popłaca. Jak się później okazało, strona była robiona w ostatniej chwili, bo osoba wcześniej za to odpowiedzialna nawaliła. Cóż, na szczęście należałem do grupy cierpliwych osób. Dzień na rozważenie sprawy, zgłoszenie się, zebranie stroju i w drogę.

Organizatorzy zafundowali nam możliwość rejestracji przez internet, co ułatwiło sprawę. Cena wzięcia udziału w imprezie to 15 zł. Jak się okazało, ostatnimi czasy były to jedne z najlepiej wydanych przeze mnie pieniędzy. Dużym plusem jest fakt, że organizatorzy we współpracy z Miechowskim Domem Kultury zapewnili autobus, który dowiózł (a po wszystkim odwiózł) uczestników z Miechowa na miejsce rozgrywki.

W samym larpie wzięło udział około 60 osób, z czego kilka wykruszyło się w trakcie. Graczy miało być o wiele więcej, aczkolwiek nie wszyscy przybyli, przez co na początku swoją nieobecnością wprowadzili zamieszanie, gdyż część z nich miała przypisane postacie istotne dla fabuły. Duży plus za elastyczność mistrzów gry, którzy bez większych problemów poradzili sobie z tym mankamentem.

 

Teren gry

 

Gra w dużej mierze rozgrywała się na terenie gospodarstwa należącego do rodziny jednego z organizatorów. Kilka budynków specjalnie przystosowano na potrzeby rozgrywki. Jak to na porządną wioskę przystało, jedną z przygotowanych lokacji (że nie powiem podstawowych) była karczma - „Pod niecelną kuszą”. Wzięto sobie do serca wystrój tego miejsca, dlatego zaopatrzona była w drewniane stoły, ławy do siedzenia, szynkwas, a na ścianie wisiało poroże. Każdego wieczoru karczma gromadziła większość uczestników, którzy spożywali tam wszelakiego rodzaju trunki, niektóre specjalnie przygotowane. 

Grupa żołnierzy ulrykańskich na własne potrzeby zaanektowała stodołę, która przez czas rozgrywki pełniła rolę koszar. Chłopaki pozbijali sobie z desek łóżka i przez te kilka dni dzielnie żyli w tych spartańskich warunkach, za co duży plus dla nich, bo naprawdę robiło to pozytywne wrażenie i dodawało klimatu całej imprezie. Fakt, że na łóżkach spali w śpiworach, ale co tam. 

Zaraz przy koszarach stały dyby, w których co jakiś czas gościli niektórzy uczestnicy: biedna złodziejka, która wylądowała tam za pyskowanie łowcy czarownic oraz lokalny skryba, oskarżony o konszachty z chaosem (oj winien był, winien!).

Ważnym elementem, choć nie bezpośrednio istotnym dla samej gry, był niewykończony jeszcze dom, który służył za noclegownię dla osób nie zaopatrzonym w namioty, a także za miejsce, w którym można było się odświeżyć oraz skorzystać z dorobku dzisiejszej cywilizacji (czajnik, toaleta).   

Na placu pomiędzy zabudowaniami znajdował się kamienny grill, przy którym codziennie rano budziła się do życia osada. Do tego organizatorzy załatwili kuchnię polową, w której przygotowywano ciepłą zupę dla uczestników. Okazała się ona istotnym elementem, gdyż dla niektórych był to jedyny ciepły posiłek w ciągu dnia. Duży plus dla organizatorów za ten pomysł.

Zaraz za wioską znajdował się mały, bardzo klimatyczny cmentarz. Prowizoryczny, z kilkoma kopcami oraz opiekunem, w postaci akolity Morra. Zaledwie parę kroków dalej, pod drzewami, usadowiony był duży, zielony namiot, który był miejscem, gdzie mieliśmy szansę napotkania miejscowej zielarki. Miłym zaskoczeniem był fakt zaangażowania się w grę rodziców jednego z organizatorów. Wcielili się oni w postacie zielarki i karczmarza.

Poza samym gospodarstwem teren gry obejmował duże połacie przylegającego terenu, który pokrywały pola i niewielkie skupiska drzew. Elementy te były istotne, gdyż pośród nich można było odnaleźć wiele istotnych dla rozgrywki rekwizytów czy napotkać istoty chaosu w postaci zwierzoludzi oraz wojowników chaosu.

Po długiej wędrówce (może ze 20 minut, w zależności od obranej drogi) dotrzeć można było do gaju druidów, który był świętym miejscem Dawnej Wiary. Niewielki zagajnik z przygotowanym przez druidów ołtarzem. Tam także odprawiane były rytuały ku czci bogini matki. Klimatu temu dodawał szałas zbudowany przez dwóch bardów, którzy go zamieszkiwali w czasie trwania larpa.

 

Mechanika

 

Mechanika zostawiła bardzo pozytywne wrażenie. Prosta, sprawiała wrażenie idealnej na takiego larpa. Osoba, która pierwszy raz brała udział w Nethershell, dostawała do rozdysponowania 20 punktów (osoby, które brały udział we wcześniejszych edycjach dysponowały różnymi ilościami punktów weterana), które przeznaczała na wybór rasy, profesji, umiejętności, ekwipunku i pieniędzy.

Uczestnicy przyjeżdżali z już gotową bronią lub mogli dobrać sobie coś z ekwipunku, który pozostał po ubiegłych edycjach. Organizatorzy, ze względów bezpieczeństwa, udzielali wcześniej dokładnych informacji  (na stronie i forum), jak stworzyć odpowiednią broń oraz czego przy jej tworzeniu wystrzegać się należy.

Sama walka opierała na potyczce prowadzonej przy użyciu posiadanej przez siebie broni. Człowiek o sile trzy zadawał trzy obrażenia, które były odpisywane od żywotności postaci. Oczywiście, były zależności względem wybranej rasy, umiejętności, zbroi czy broni, jaką się gracz posługiwał.

Czasami zdarzały się drobne nieścisłości oraz elementy, które przydałoby się poprawić na przyszły rok, ale nie miały one znaczącego wpływu na rozgrywkę.

 

Fabuła

 

Akcja larpa toczyła się w kilka miesięcy po inwazji chaosu na Imperium, która nazwana została Burzą Chaosu (wydarzenie, po którym rozpoczyna się akcja gry w drugiej edycji Warhammera). Scenariusz zaś dzieje się w niewielkiej wiosce – Breunie, którą nawiedziła zaraza, powoli dziesiątkująca miejscową ludność. Pierwszego wieczoru do tejże wsi przybył orszak żołnierzy reiklandzkich, z kapłanem Sigmara i łowcą czarownic na czele. Teren został poddany kwarantannie i nikt nie mógł go opuścić do znalezienia źródła zarazy.

Tutaj zaczynała się właściwa rozgrywka. Poza kwestią zarazy wiele postaci posiadało prywatne cele. Co istotne, część osób nie posiadających osobnych zadań, nie mogła czuć się poszkodowana, gdyż każdy mógł znaleźć coś dla siebie: jakiś wątek, podłączyć się do którejś grupy czy czerpać satysfakcję z odgrywania postaci.

 

Organizacja

 

Ciężko mi znaleźć jakieś poważniejsze błędy, które mógłbym wytknąć. Było tylko czterech mistrzów gry (w niedzielę pięciu). Mimo, że wiele rzeczy było przygotowane w ostatniej chwili, nie odbiło się to znacząco na grze, a przynajmniej nie w sposób dla mnie zauważalny. Największą bolączką były opóźnienia, gdyż chwilami ciężko było organizatorom to objąć, przez co np. rozgrywka zamiast zacząć się o 10.00, rozpoczynała się koło 11.30. W przyszłym roku przydałoby się także ustalić jakieś przerwy techniczne (chociażby na posiłki), gdyż w sytuacjach, gdy duża część uczestników siedziała w obozie odpoczywając i posilając się, inni włóczyli się w poszukiwaniu tych pierwszych.

 

Klimat

 

Dzięki zaangażowaniu oraz wyśmienitym kostiumom, które przygotowali sobie zarówno gracze, jak i organizatorzy, naprawdę można było poczuć klimat Starego Świata. Działalność łowcy czarownic wprowadzała niepokój i paranoję w samej wsi, a obecność zwierzoludzi i wojowników chaosu w terenach wieś okalających potęgowała strach przed tym, co nas otaczało. Jak się okazało, wszystkie te elementy sprawiły, że siły chaosu zatryumfowały.

Zdrada, poświęcenie, strach, odwaga, zagubienie, radość, smutek. Były to emocje, które towarzyszyły nam w ciągu tych kilku dni, w czasie których, dzięki grupie Nethershell, dane nam było realnie przenieść się do świata, w którym póki co gościła tylko nasza wyobraźnia.

 

Link do strony larpa – http://nethershell.org/

Strona ze zdjęciami ze wszystkich edycji larpa Nethershell.

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...